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Tema: Los mejores truñacos en máquinas retro

  1. #331

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    Dios, los efectos de sonido en ese DD3 de pc dan muuuuuuuuuuuuuucha grima!!!

    Son midi, no?

  2. #332

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    Cita Iniciado por josepzin Ver mensaje
    No me gusta este género especialmente y de C64 no he jugado a ninguno creo, las versiones de todos los Double Dragon son bastante criticadas.
    En este caso, no parece mal, o tan mal, a simple vista viendo el video...
    No te gustan los sonic, no te gustan los beat'em up .....
    Que os gusta a los usuarios de C64? una sopita caliente y dar paseos con vuestros compañeros de la tercera edad?? XD

  3. El siguiente usuario agradece a Iced este mensaje:

    josepzin (30/04/2020)

  4. #333

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    Cita Iniciado por Iced Ver mensaje
    No te gustan los sonic, no te gustan los beat'em up .....
    Que os gusta a los usuarios de C64? una sopita caliente y dar paseos con vuestros compañeros de la tercera edad?? XD
    Les gustan los cracks y las letritas bailando por la pantalla. Y las cargas con música de fondo mientras carga.

    Ah, y los joysticks, sobretodo, los joysticks.

  5. El siguiente usuario agradece a princemegahit este mensaje:

    josepzin (30/04/2020)

  6. #334

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    Ah, pero que graciosillos...

    Los joysticks, cracks, letritas bailando y musicas me gustan, es cierto :P

    Pero en juegos soy de plataformas o naves.

  7. #335

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    No te gustan los sonic, no te gustan los beat'em up .....
    Que os gusta a los usuarios de C64? una sopita caliente y dar paseos con vuestros compañeros de la tercera edad?? XD

  8. #336

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    De lo último publicado...










  9. #337

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    Siempre me pareció curioso como algunos juegos tienen los pixels gordos y otros no.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.

  10. #338

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    Eso es porque depende el módo gráfico usado y algunos trucos.

    Por ejemplo, se puede usar modo gráfico hires (spectruniano) y sprites hires (de un solo color)
    O modo gráfico multicolor (ladrillos) y sprites hires o multicolor.
    O también sprites multicolor superponiendo uno hires con un borde negro (el segundo video usa este truco)
    También hay un modo gráfico que usa multicolor y hires al mismo tiempo, pero a cambio de usar menos colores.
    O sea que cualquier modo se puede combinar con cualquier, con sus ventajas y desventajas.

  11. #339

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    Cita Iniciado por josepzin Ver mensaje
    De lo último publicado...

    Esos juegos son de lo mejor, Old Tower en Spectrum utiliza una técnica descubierta recientemente por el que se puede hacer scroll vertical sin comerte la CPU.

    En el Milli and Molly el sprite del personaje está muy bien, bastante colorido y resolución decente.

    El truco entiendo que te refieres al cerdito, al cerdito le veo 3 colores, un marrón claro, un marrón más oscuro y el borde negro;
    ¿puedes ilustrarnos paso a paso en la técnica con la que han compuesto a dicho cerdito?

  12. #340

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    El secreto es superponer un sprite hires sobre uno multicolor.

    Aquí un ejemplo que encontré rapidito:


  13. Los siguientes 2 usuarios agradecen a josepzin este post:

    masteries (01/05/2020), tognin (02/05/2020)

  14. #341

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    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    Esos juegos son de lo mejor, Old Tower en Spectrum utiliza una técnica descubierta recientemente por el que se puede hacer scroll vertical sin comerte la CPU.
    y no solo eso, sino que tambien se salta el limite de colores por tile.

  15. #342

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    Esos juegos son de lo mejor, Old Tower en Spectrum utiliza una técnica descubierta recientemente por el que se puede hacer scroll vertical sin comerte la CPU.
    No creo que hagan nada raro (a parte de poner mas colores), solo que la zona que hace scroll es mas pequeña. Ademas que en el zx Spectrum la pantalla estaba en una zona fija de memoria (los primeros 6kb de ram), así que no puedes hacer scroll hardware.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.

  16. #343

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    El secreto es superponer un sprite hires sobre uno multicolor.

    Aquí un ejemplo que encontré rapidito:

    Perfecto, como una imagen vale más que mil palabras.

    De esta forma quedan sprites a 3 colores muy resultones, porque los "gigantones" a 2 colores como en Double Dragon 3 quedan horribles.


    En Old Tower si hacen cosas raras; el autor lo explica pero entendí poco; algo con lo que puede desplazar hasta varias líneas o una línea sin machacar unos atributos de color con otros, y sin que le coma la CPU el desplazar el resto que no ha movido. Pero que necesita de un preprocesamiento brutal para generar la instrucciones adecuadas.

    Luego hay otras técnicas para hacer scroll que utilizan doble buffer, también sirve para los modelos 48k (aunque cuentan que es más delicado de utilizar), técnica con la que realmente no usan el doble buffer como tal, sino que se las ingenian para cambiar el punto de partida cuando se genera la imagen, solapando en los dos buferes, y provocando la sensación de scroll... es todo cuanto he podido entender de lo que he leído de (suelen ser rusos) los tipos estos que le dan vueltas de tuerca al Speccy.

    Luego hay otra técnica multicolor, que permite a un ZX Spectrum mostrar más tonalidades de colores en pantalla de los que realmente puede dibujar, y duplica el límite de colores de 2 a 4 para tiles de 8x8. Sin reventar la CPU como las otras técnicas; este método si lo entiendo mucho mejor que los otros, es una técnica idéntica al Dualfield de Douglas en ST/STE. Se trata de dibujar el mismo cuadro en un bufer con una paleta, y el mismo cuadro con otra paleta en el otro bufer... al dibujar en pantalla, se alterna constantemente y te salen colores naranjas, marrones, varios azules claros, color carne... ejemplo (sólo tengo dos juegos que hagan esto, uno de naves-aventuras, y un Dizzy):

    Nombre:  Dualfield_ZX_Spectrum.png
Visitas: 316
Tamaño: 15.8 KB
    Imagen de un juego multicolor Dualfield en un ZX Spectrum 128K +2A, ni pentagon ni peras....

    Fijaos en los colores, y en que hay tiles con más de 2 colores diferentes, por cierto, el juego rinde perfectamente.
    Este método es genial.


    La información pura y duramente técnica, como decía aquel, "la verdad está ahí fuera".


    --------------------------------------------------------------------------
    Volviendo al hilo:

    He estado viendo los ports de Pang, y he visto algunos cuyos gráficos me han dejado... ¡pero vaya si aquí las bolas son de un único color! ¿Serán estos los sprites hires monocromáticos?
    Pero pese al aspecto tan raro de algunas versiones, luego resulta que son bastante jugables (véase C64, MSX, Colecovision) por lo que me cuesta decidirme si llamar truño a alguna:

    Empecemos por la que parece ser la mejor versión de 8 bits (obvio la de PC Engine que es estupenda y la mejor de todas, es la Neo Geo de los 8 bits)

    Amstrad:




    C64 (El sprite protagonista, las bolas y el disparo son de traca; pero se juega muy bien)




    MSX




    Colecovision (El fondo nunca cambia, ¿cuanta memoria tiene un Colecovision? Tal vez ahí esté la explicación)




    ZX Spectrum




    ¿Qué opinais? ¿Hay alguna versión que pueda decirse que es mala? Creo que no, aunque algunas como C64 resulte chocante encontrarte unos fondos coloridos y unas bolas de un solor color, tan planas... incluso el humilde Speccy tiene unas bolas muy detalladas.
    Última edición por masteries; 01/05/2020 a las 12:10

  17. #344

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    en uno de los mortal kombat de spectrum utilizaba ese truco para las fotos digitalizadas de los personajes. Cambiaba los colores rapidamente y daba la sensacion de que eran fotos a todo color. Obviamente en videos de youtube es dificil capturar la sensacion. Lo ideal seria usar un cable rf en una tele de tubo o un emulador de estos que emulan el efecto:

    https://youtu.be/yYPb0fT6ovE?t=82

    Lo de los colores extra en el old tower no se exactamente como lo hace, pero imagino que tiene que ver con cambiar la paleta durante el refresco horizontal. El tipico truco del agua del sonic 1, vamos. Porque ademas solo he visto ese truco de color extra en juegos de imagen fija o de scroll vertical. Nunca en horizontal.

  18. #345

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    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    Double Dragon 3 para C64

    Como juego de peleillas se defiende bien, pero en muchos escenarios sólo ves una nebulosa de píxeles sueltos; otros escenarios, los menos son más decentes.
    El escalado de los sprites es de traca también,




    Double Dragon 3 para Amstrad; es casi el mismo que el de Spectrum, pero tremendamente lento





    Aquí tenéis el de Spectrum, gráficamente es muy resultón, aunque le falta un poco de velocidad; lo pondría en primer lugar en versiones para ordenadores de 8 bits.




    El de NES puede parecer el mejor, pero tiene una grandísima pega, sólo aparecen dos enemigos en pantalla al mismo tiempo




    Los de 16 bits mueven mejor los sprites que la versión arcade (esto si que es muy raro).
    El de Atari ST es muy suave, buen scroll, buenos movimientos; la pena, le falta música ingame:




    El de Amiga es exactamente igual que el de Atari ST, con mejores efectos de sonido; tampoco tiene música ingame



    El de PC es peor que el de ST o Amiga, los sprites se desplazan a "trompicones":
    Sólo he jugado al de Gameboy y es bastante resultón aunque de una dificultad infernal, por cada golpe que das recibes tres o cuatro. La única forma de avanzar es usando permanentemente la patada aérea.

    Un saludo.
    "Hay grandes ideas por descubrir, descubrimientos disponibles para aquellos que puedan eliminar una de las capas protectoras de la verdad". (Neil Armstrong).

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