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Tema: Busco algún grafista aburrido

  1. #1

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    Busco algún grafista aburrido

    Buenas a todos:

    Pues resulta que me ha dado por dedicarle un poco de tiempo a mis proyectos, y resulta que tengo uno por ahí parado, que presenté a no se qué concurso y que, finalmente, no se llegó a celebrar por falta de participantes.
    En su momento, tenía a un "director de proyecto" entusiasmado con la idea, y la cosa empezó bien, pero el "grafista" (el mismo director) al final tiró por el lado vago y ahí se quedó, con el 60% de los niveles hechos, la programación muy avanzada (a falta de hacer enemigos y un final) y unos gráficos... digamos que correctos pero MUY escasos.

    He pensado que es una lástima, porque es el juego más difícil de superar que he hecho hasta la fecha. Se basa en el motor de "cierto juego de plataformas" propio y está ambientado en el universo de cierto diminuto malvado ser de una serie de dibujos animados insanamente loca, aunque la ambientación se puede cambiar completamente. El juego está desarrollado en Bennu, para PC, con tiles de 24x24; no habría más limitación de color que los 16bits de los FPG.

    A aquel que le interese, no le voy a meter prisa, se puede tomar el tiempo que necesite (como digo, es un proyecto que tengo por ahí abandonado). Yo le pasaría los binarios del programa (si lo conozco y se atreve, le puedo incluso pasar el código), el FPG Edit 2006 para guardar los tiles y el programa que uso para editar los mapas de tiles, por si quiere hacer las pruebas él mismo. Si no, con que me pase los gráficos me vale.
    También podría participar en el desarrollo del juego si quisiera (elegir prota, enemigos...), pero como digo, lo tomo a ratos, por lo que no aseguro que se lance en versión completa

    Si aun así, hay algún prim... estooo, grafista aburrido, pues que lo diga y ya nos iremos poniendo de acuerdo.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  2. Los siguientes 2 usuarios agradecen a Drumpi este post:

    fbustamante (14/11/2019), josepzin (06/11/2019)

  3. #2

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    Pon algún pantallazo o gráficos, que se vea algo no? xD
    Y cuántos gráficos calculas que faltan, a ojo?

  4. #3

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    Pero una captura de pantalla es irrelevante ¿no? Quiero decir, si lo que quiero es sustituir todos los gráficos ¿qué sentido tiene mostraros los gráficos?
    De todas formas, si veis que es necesario una captura yo os la subo cuando no esté trabajando (sobre la una o las dos de la madrugada ), pero el proyecto, a petición del "director", permanece más o menos en secreto... Aunque claro, lo mismo no debería ser ya tan secreto si lo voy a terminar por mi cuenta, pero bueno

    Anoche estuve jugándolo para refrescar la memoria, y ¡buf! Vaya trabajito que me costó, no quiero ni pensar lo que os va a costar a vosotros. Por lo visto, el juego está preparado para resoluciones 16:9, así que, a menos que haya usado una resolución rara, se podría portar a Wiz y Pandora (no, no me metí a leer el código ). Saltos ajustados, suelos que desaparecen a tus pies, disparos en pleno salto de los que depende tu aterrizaje... y todo sin ni un sólo enemigo... bueno, uno si contamos las cosas esas flotantes que no se pueden matar.

    Sobre qué necesita el juego, pues actualmente tiene dos sets de 15 tiles aprox. Un prota con unos 14 cuadros de animación, creo, cuatro tipos de plataformas animadas, y ya lo típico de portada, interfaz, créditos, logros...
    Pero lo dicho, hay libertad de expandir la cantidad de set de tiles (y de número de tiles en sí), porque creo haber contado que el juego tiene tres caminos para superarlo, de 5 fases cada uno (la primera común a todas).
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  5. #4

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    Una captura de pantalla siempre ayuda, para ver que tipo de juego es y que gráficos le pegarían.
    Google stadia es un fracaso, google stadia funciona mal, google admite su fracaso con stadia la latencia es el problema intrinseco de stadia, el público abandona google stadia, stadia mal.

  6. Los siguientes 2 usuarios agradecen a chipan este post:

    akualung (07/11/2019), swapd0 (07/11/2019)

  7. #5

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    Y resolución de gráficos y tiles. Que algunos saben hacer cosas a 16x16, pero se pegan un tiro en el pie con los 32x32.

  8. #6

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    El tamaño de los tiles ha dicho que es de 24x24... un tamaño un poco raro. Por cierto, ¿por que no usas para los mapas el programa Tiled y después conviertes los datos a como te de la gana?
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  9. #7

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    Como digo, la resolución (a falta de confirmación del código) es de 320x240 o de 400x240. Los tiles son de 24x24 porque son de 16+8, no tan pequeños como los 16x16 del Echo que dan para poco (el prota sólo mide 1 tile de altura), ni de 32x32 que haría la zona de juego demasiado pequeña para el movimiento ágil que requiere el juego.
    Os puedo describir el juego como la peor pesadilla plataformera de Echo, limitado a 4 mecánicas jugables :P

    Mi intención es que mi editor de mapas de tiles fuera compatible con Tiled, pero el formato del Tiled es tan flexible que mi motor de scroll tileado no contempla ni la mitad de las funcionalidades que tiene ^^U Aparte, tengo que trabajar en un conversor que funcione en ambos sentidos. Y además, Tiled no carga FPGs


    Fue curioso el elegir el tamaño de los tiles. Ya digo que 16x16 apenas da para mucho, que lo ideal fueran 32x32, pero en su momento vi juegos con unas resoluciones de tiles muy raras, incluyendo esta de 24x24, y creo haber visto de 20x20. Además, tengo la limitación de que el prota sólo puede medir como máximo 1 tile de altura. Estoy trabajando en un código para que pueda medir hasta 2, que parece ser el estandar (lo típico de zonas estrechas con las que pasar con un objeto a control remoto o haciendo "slide" como Megaman 3) pero tengo otras prioridades ahora mismo.
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  10. #8

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    yo me puse a programar un juego con tiles de 22x22 asi que, resoluciones raras, si, es lo guay complicarse XD

  11. #9

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    Los sprites no tienen por que ser del tamaño de un tile, son sprites no tiles.

    Respecto al tamaño, IMO es que la pantalla se pueda dividir en N tiles (320 / 16 = 20, 320 / 24 = 13,3...) así se simplifica el dibujado ya que no tendrás que dibujar un trozo de tile, o lo dibujas entero o no lo dibujas. Aunque eso depende de como este implementado el motor.
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  12. #10

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    Si lleva scroll, eso da un poco igual.

  13. #11

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    Depende de la plataforma.
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  14. #12

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Los sprites no tienen por que ser del tamaño de un tile, son sprites no tiles.

    Respecto al tamaño, IMO es que la pantalla se pueda dividir en N tiles (320 / 16 = 20, 320 / 24 = 13,3...) así se simplifica el dibujado ya que no tendrás que dibujar un trozo de tile, o lo dibujas entero o no lo dibujas. Aunque eso depende de como este implementado el motor.
    En mi caso, los sprites tienen esa limitación porque el motor de detección de durezas se basa en tiles, y sólo comprueba los 9 tiles que rodean a la posición personaje. Si midiese más de un tile, la cabeza atravesaría el trozo de pared. Ya sé que no es un sistema ideal, pero reduce mucho los cálculos y hace independiente la detección de durezas al tamaño del tile (el mismo motor de detección se puede usar en tiles de 8x8 que de 128x128 sin coste computacional adicional).

    También, la plataforma es, de momento, Wiz/Pandora (confirmado), y el scroll usa un motor a base de tiles/procesos, por lo que el tamaño da igual. esto no es una máquina de 8 o 16 bits... Y aunque lo fuera, un scroll suave requiere, sí o sí, el pintado parcial de algunos tiles.

    En fin, yendo a lo que venía (parezco Chenoa ), os traigo un par de capturas censuradas, para no influir en el grafista ni desvelar el origen del proyecto:
    Nombre:  Captura01.png
Visitas: 316
Tamaño: 55.4 KB
    Nombre:  Captura02.png
Visitas: 788
Tamaño: 36.6 KB
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  15. #13

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    Esta claro que necesitas un grafista, XD
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  16. El siguiente usuario agradece a swapd0 este mensaje:

    fbustamante (11/11/2019)

  17. #14

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    Da más impresión de ser gráficos guía que finales.
    A ver, yo no soy grafista, pero... si te da igual el tiempo, si lo sacas de verdad para wiz, si hay posibilidades de llevarlo a rg350 (que es con la que estoy liado xD), si no hay un grafista real interesado... podría hacer cosas sencillas como estas:
    · https://rafavico.itch.io/rock-rain-2
    · https://rafavico.itch.io/rookie-hero

    Calculando rápido, dibujando un par de tiles al día (por ir lento), en un mes podría quedarse bastante completo.
    Lo que no sé es si hay posibilidades de dibujar con un programa normal e importarlo al fpg edit.

  18. #15

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    Pues estos son los gráficos con los que salió finalmente el juego. El grafista puso mucho empeño en animar al protagonista y hacer la portada, pero a la hora de los tiles se puso a procrastinar y salió esto

    Como digo, el tiempo me da igual, se puede tardar un mes, dos o tres, aun hay niveles por diseñar, y enemigos que programar... aunque tal como está la dificultad del juego, no le hace falta enemigos.
    El código se diseñó para Wiz y Pandora (aunque nunca he podido testearlo en esta última), y en cuanto llegue a casa, espero poder comprar la RG350, así que dependerá del port de BennuGD para esta consola el que salga o no :P
    Los gráficos los puedes hacer con el Paint si quieres, la única condición es que se use el negro puro como color transparente, ya el FPGEdit se encarga del resto. Yo suelo usar BMP o PNG sin transparencia para no liarla, porque hay algunos programas para generar FPGs que sí miran el canal Alpha y otros que no.
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