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Tema: Estoy haciendo un juego y acabo de publicar su página en Steam!

  1. #61

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    Es decir, que en el caso hipotético que alguien comentase como va el tema... diría que primero tienes que tener una demo o algo enseñable (supongo) y entonces hablar con cada plataforma para que te permitan sacarlo en ella, pero (de nuevo, hipotéticamente, claro), no habría que pagar una licencia especial a Unity...
    Para poder desarrollar para consola tienes que primero hablar con cada plataforma y hacerles un pitch de tu juego. No tiene por qué ser una demo (aunque puede ayudar) pero puede ser un vídeo, una presentación, etc. Yo en mi caso di una demo de un prototipo que teníamos el año pasado (a los 2 meses o así de haber empezado a trabajar en él), y adjunté mi presentación del pitch y un vídeo. Una vez has hecho eso ellos revisan y si les gusta tu juego te dan licencia para poder desarrollar para ellos. Eso incluye middlewares y demás (Unity, Unreal o lo que sea que necesites).
    Hasta aquí todo esto es gratis.

    Ahora bien, para poder probar tu juego necesitas el devkit (hardware) y eso sí cuesta dinero. Eso no puedo dar datos específicos de cómo es o de cuánto cuesta pero sí puedo decir que es bastante más de lo que cuesta una consola normal.

    Por cierto, el pitch hay que hacerlo por cada juego que hagas, aunque ya seas developer oficial de ellos. Y se firma por cada juego un acuerdo para su plataforma y un nuevo NDA y etc.

    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por chipan Ver mensaje
    ¿Que pasó? Lo que pasó es la sobresaturación de apps, la cantidad de apps ha crecido tanto que ha llegado hasta un punto en el que cuando alguien se encuentra con una app de pago, en lugar de plantearse pagar por ella, piensa "habiendo literalmente millones de apps disponibles ¿No va a haber una alternativa gratuíta?" y efectivamente la hay en el 99% de los casos, por lo que la única manera de competir en un mercado en el que sabes que tarde o temprano va a haber una alternativa gratuita a tu app; la única manera de competir es el modelo freemium, las IAP y las lootboxes; porque si tu app es de pago y hay una gratuita con IAP, la gente se va a descargar la gratuita si o si.
    No porque tb hay sobresaturación de juegos y no ha pasado lo mismo

  2. #62

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    Cita Iniciado por ^MiSaTo^ Ver mensaje
    Para poder desarrollar para consola tienes que primero hablar con cada plataforma y hacerles un pitch de tu juego. No tiene por qué ser una demo (aunque puede ayudar) pero puede ser un vídeo, una presentación, etc. Yo en mi caso di una demo de un prototipo que teníamos el año pasado (a los 2 meses o así de haber empezado a trabajar en él), y adjunté mi presentación del pitch y un vídeo. Una vez has hecho eso ellos revisan y si les gusta tu juego te dan licencia para poder desarrollar para ellos. Eso incluye middlewares y demás (Unity, Unreal o lo que sea que necesites).
    Hasta aquí todo esto es gratis.

    Ahora bien, para poder probar tu juego necesitas el devkit (hardware) y eso sí cuesta dinero. Eso no puedo dar datos específicos de cómo es o de cuánto cuesta pero sí puedo decir que es bastante más de lo que cuesta una consola normal.

    Por cierto, el pitch hay que hacerlo por cada juego que hagas, aunque ya seas developer oficial de ellos. Y se firma por cada juego un acuerdo para su plataforma y un nuevo NDA y etc.
    Gracias por la info !
    (Hipotéticamente hablando claro, tú has explicado como va el tema...)

  3. #63

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    Gracias por la info !
    (Hipotéticamente hablando claro, tú has explicado como va el tema...)
    No, eso si es info que es pública Lo de que el middleware es gratuíto no lo se cómo de público es xDDDD Y no se si es así para todos, para Unity sí lo es. Igual otros han negociado algo distinto con cada plataforma

  4. #64

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    Cita Iniciado por ^MiSaTo^ Ver mensaje
    Para poder desarrollar para consola tienes que primero hablar con cada plataforma y hacerles un pitch de tu juego. No tiene por qué ser una demo (aunque puede ayudar) pero puede ser un vídeo, una presentación, etc. Yo en mi caso di una demo de un prototipo que teníamos el año pasado (a los 2 meses o así de haber empezado a trabajar en él), y adjunté mi presentación del pitch y un vídeo. Una vez has hecho eso ellos revisan y si les gusta tu juego te dan licencia para poder desarrollar para ellos. Eso incluye middlewares y demás (Unity, Unreal o lo que sea que necesites).
    Hasta aquí todo esto es gratis.

    Ahora bien, para poder probar tu juego necesitas el devkit (hardware) y eso sí cuesta dinero. Eso no puedo dar datos específicos de cómo es o de cuánto cuesta pero sí puedo decir que es bastante más de lo que cuesta una consola normal.

    Por cierto, el pitch hay que hacerlo por cada juego que hagas, aunque ya seas developer oficial de ellos. Y se firma por cada juego un acuerdo para su plataforma y un nuevo NDA y etc.

    -----Actualizado-----



    No porque tb hay sobresaturación de juegos y no ha pasado lo mismo
    ¿Que no? pero si casi podría decirse que en android no existen los juegos sin IAP/Lootboxes. Si que quedan unos pocos juegos de pago, pero eso ya son casos especiales en los que hay mucho márketing o mucho boca a boca y la gente los compra porque son conocidos; pero la mayoría es **** freemium.
    Google stadia es un fracaso, google stadia funciona mal, google admite su fracaso con stadia la latencia es el problema intrinseco de stadia, el público abandona google stadia, stadia mal.

  5. #65

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    Ahora bien, para poder probar tu juego necesitas el devkit (hardware) y eso sí cuesta dinero. Eso no puedo dar datos específicos de cómo es o de cuánto cuesta pero sí puedo decir que es bastante más de lo que cuesta una consola normal.
    En la epoca de los 16bits rondaban los 6.000$ IIRC, incluyendo licencia para poder desarrollar.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  6. #66

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    Estoy haciendo un juego y acabo de publicar su página en Steam!

    Cita Iniciado por chipan Ver mensaje
    ¿Que no? pero si casi podría decirse que en android no existen los juegos sin IAP/Lootboxes. Si que quedan unos pocos juegos de pago, pero eso ya son casos especiales en los que hay mucho márketing o mucho boca a boca y la gente los compra porque son conocidos; pero la mayoría es **** freemium.
    Me refería en otras plataformas (consolas, Steam, etc) y no ha pasado eso mismo. Y yo creo que precisamente Android y que no haya ningún control en esa Store han tenido mucho que ver. Si no mira Steam que va casi por el mismo camino

  7. #67

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    En la epoca de los 16bits rondaban los 6.000$ IIRC, incluyendo licencia para poder desarrollar.
    Y en la época de PS3 rondaban los 50.000€. Que esos devkits los toqué yo cuando trabaje en la empresa de juegos en Madrid

  8. #68

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    Cita Iniciado por DarkDijkstra Ver mensaje
    Por cierto (si se puede decir), ¿cuánto cuesta el soporte para cada consola con Unity? ¿Es una licencia fija o hay que negociar con cada plataforma?
    Cita Iniciado por ^MiSaTo^ Ver mensaje
    Para poder desarrollar para consola tienes que primero hablar con cada plataforma y hacerles un pitch de tu juego. No tiene por qué ser una demo (aunque puede ayudar) pero puede ser un vídeo, una presentación, etc. Yo en mi caso di una demo de un prototipo que teníamos el año pasado (a los 2 meses o así de haber empezado a trabajar en él), y adjunté mi presentación del pitch y un vídeo. Una vez has hecho eso ellos revisan y si les gusta tu juego te dan licencia para poder desarrollar para ellos. Eso incluye middlewares y demás (Unity, Unreal o lo que sea que necesites).
    Hasta aquí todo esto es gratis.

    Ahora bien, para poder probar tu juego necesitas el devkit (hardware) y eso sí cuesta dinero. Eso no puedo dar datos específicos de cómo es o de cuánto cuesta pero sí puedo decir que es bastante más de lo que cuesta una consola normal.

    Por cierto, el pitch hay que hacerlo por cada juego que hagas, aunque ya seas developer oficial de ellos. Y se firma por cada juego un acuerdo para su plataforma y un nuevo NDA y etc.
    Yo estuve bicheando el tema hace tres años, y sólo sé la información pública, así que tampoco te puedo dar detalles exactos. De las tres plataformas (creo recordar que WiiU, PS4 y XBOX One) de la que más información había sobre licencias de Unity era de Nintendo, que por lo visto era la más barata. Su licencia era gratuita (creo que la única de las tres, pero no me hagas mucho caso en esto, había que preguntar a Sony y M$), pero tenías que comprar el kit que dice Misato, que según tenía entendido, costaba unos 6000$, sujetos al "Nintendo seal of aproval". Del resto poco puedo decir, pero los precios se disparaban, y la mayoría de la gente me decía "no uses Unity, usa Unreal, que eso es para prototipos".
    Por lo que sí, parece que poco ha cambiado la cosa en este tiempo.

    EDIT: también cabe la posibilidad de que les caigas en gracia, les guste tu juego, y apoyen tu publicación. Y Sony tiene sus "becas" de desarrollo, esa especie de campamentos que dan apoyo a los indies para el desarrollo de videojuegos propios (mayormente, soporte y adiestramiento) y luego usan su infraestructura para el márketing y la distribución. No recuerdo el nombre, tendría que buscarlo, pero ya están saliendo juegos de esos estudios.
    Última edición por Drumpi; 12/07/2019 a las 11:40
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  9. #69

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    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    Yo estuve bicheando el tema hace tres años, y sólo sé la información pública, así que tampoco te puedo dar detalles exactos. De las tres plataformas (creo recordar que WiiU, PS4 y XBOX One) de la que más información había sobre licencias de Unity era de Nintendo, que por lo visto era la más barata. Su licencia era gratuita (creo que la única de las tres, pero no me hagas mucho caso en esto, había que preguntar a Sony y M$), pero tenías que comprar el kit que dice Misato, que según tenía entendido, costaba unos 6000$, sujetos al "Nintendo seal of aproval". Del resto poco puedo decir, pero los precios se disparaban, y la mayoría de la gente me decía "no uses Unity, usa Unreal, que eso es para prototipos".
    Por lo que sí, parece que poco ha cambiado la cosa en este tiempo.
    Si que ha cambiado porque para WiiU cualquiera podía programar, no había que hacer pitch y toda la pesca. De hecho, si te registras en el sitio de dev aun puedes programar de gratis para WiiU si quieres. El devkit no es obligatorio en ningún caso, pero es conveniente probar en el hardware antes de poder publicar.
    Luego el precio del devkit de WiiU tampoco era ese, y nunca es en dolares si estás en Europa (ni tampoco era información pública, esos datos nunca lo han sido).
    Ahora mismo para publicar para Switch primero te tienes que registrar en la web de developers y después hacerles el pitch. Si les gusta tu juego entonces te dan acceso a lo de Switch. Y ahora mismo está bastante complicado conseguir eso porque hay muchísima gente queriendo publicar en Switch. Mientras que con WiiU era registrarte y ya. Te dan acceso por defecto.

  10. #70

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    No pretendo discutir contigo, ya que conocerás todo esto mejor que yo. pero a menos que haya pasado por un "efecto Mandela", te aseguro que me acuerdo que he leido, en la web de Unity o en la de Nintendo (porque Wayback Machine no me ayuda a encontrar la página), que el precio del kit era de 6000, puede que $ o puede que €, y estaba a la vista y era de conocimiento público, cosa que incluso a mi me sorprendió en su día. Del resto de plataformas no había más información, pero de verdad que se sabía eso porque yo me estuve planteando en su momento meterme en ello si hubiera tenido el dinero.
    No te digo que no hubiera otras condiciones sujetas a un NDC de esos y que hubiera que pagar otras cosas, pero en su momento Nintendo decía que la licencia de Unity para WiiU era gratuita, y que sólo había que adquirir la licencia de desarrollador y pagar por el kit esos 6000 lo que sea.
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    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  11. #71

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    No pretendo discutir contigo, ya que conocerás todo esto mejor que yo. pero a menos que haya pasado por un "efecto Mandela", te aseguro que me acuerdo que he leido, en la web de Unity o en la de Nintendo (porque Wayback Machine no me ayuda a encontrar la página), que el precio del kit era de 6000, puede que $ o puede que €, y estaba a la vista y era de conocimiento público, cosa que incluso a mi me sorprendió en su día. Del resto de plataformas no había más información, pero de verdad que se sabía eso porque yo me estuve planteando en su momento meterme en ello si hubiera tenido el dinero.
    No te digo que no hubiera otras condiciones sujetas a un NDC de esos y que hubiera que pagar otras cosas, pero en su momento Nintendo decía que la licencia de Unity para WiiU era gratuita, y que sólo había que adquirir la licencia de desarrollador y pagar por el kit esos 6000 lo que sea.
    Pues mira que me extraña que eso estuviera puesto público de verdad porque eso siempre ha estado sugeto a NDA. Puede haber sido alguna otra web que diera una noticia tipo "Nintendo pone los kits mas baratos a 6000$". Porque ya te digo, cuando pides un devkit depende de la region en la que estés tb. Y bueno se 100% seguro que el de WiiU no cuesta eso porque he podido verlo desde la web de developers xD

  12. #72

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    Me refería en otras plataformas (consolas, Steam, etc) y no ha pasado eso mismo. Y yo creo que precisamente Android y que no haya ningún control en esa Store han tenido mucho que ver. Si no mira Steam que va casi por el mismo camino
    Ah, pensaba que hablabas solo de android. Si bien es cierto que en otras plataformas hay mucha cantidad de juegos, esas plataformas no se ven afectadas por la mentalidad de "todo es gratis", precisamente porque en otras plataformas casi todo es de pago mientras que en smartphones casi todo es gratis.

  13. #73

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    Ah, pensaba que hablabas solo de android. Si bien es cierto que en otras plataformas hay mucha cantidad de juegos, esas plataformas no se ven afectadas por la mentalidad de "todo es gratis", precisamente porque en otras plataformas casi todo es de pago mientras que en smartphones casi todo es gratis.
    Claro pero justo eso digo. Es que cuando las stores de móviles salieron eso NO era así. De hecho ya digo era normal ver apps y juegos entre 5 y 10€.
    La gente siempre va a querer todo gratis, eso es inherente al ser humano. Ahora, el cómo la store de movil pasó de tener cosas de pago a todo gratis es un misterio para mi xD Y mira que lo viví en primera persona. Creo que Android y su política de no regular nada tuvo mucho que ver, porque la gente empezó a publicar cosas tirando los precios

  14. #74

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    103
    No uso steam continuo, tengo juegos, pero no se ninque es esa lista xD

    Pero en swtich caera seguro!!!

    Mucha suerte!

    PD: As pensado android o iOS?

  15. #75

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    Cita Iniciado por doble-h Ver mensaje
    No uso steam continuo, tengo juegos, pero no se ninque es esa lista xD

    Pero en swtich caera seguro!!!

    Mucha suerte!

    PD: As pensado android o iOS?
    Como he dicho antes, en movil no me va a dar para vivir de ello Así que no, no saldrá en movil.

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