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Tema: Estoy haciendo un juego y acabo de publicar su página en Steam!

  1. #46

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    Gracias por responder!!!

    Ojala tengas suerte! mucho animo.

    Pd: Y bien que hicistes en no acabarla :P. Ahora podrias estar en una carnica malviviendo... wait a minute !!!

  2. El siguiente usuario agradece a JJdroid este mensaje:

    ^MiSaTo^ (11/07/2019)

  3. #47

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    Si ya es difícil esto en consola, en móvil ya ni te digo. Como digo conozco bien el mercado del móvil y en android no puedes hacer nada si no es con in app purchases/lootboxes. Y en iOS se puede hacer algo más pero olvídate de pedir más de 1€ por el juego. Si encima no inviernes en marketing es muy raro que llegues a estar en los rankings de las stores y por tanto la gente si quiera sepa que existes.
    Eso es uno de los motivos por los que digo que los juegos de móviles son una **** basura (mas alla del control pésimo), las in app purchases y las lootboxes estan diseñadas para apelar a nuestros aspectos mas negativos como jugadores, es decir, la vanidad y el miedo al fracaso; y para colmo nos conducen a ellos minando poco a poco nuestra capacidad de autocontrol, con esperas interminables diseñadas para sacárnos de quicio lo justo para impulsarnos a pagar sin que abandonemos el juego.
    Los juegos de movil actuales están hechos para que el jugador sufra, no para que disfrute.
    EL NUEVO ESLOGAN DE POKEMON QUEREMOS LA POKEDEX NACIONAL

  4. #48

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    Enhorabuena por el juego y por la valentía de crear tu propia empresa.
    Otro que espera la versión de switch para disfrutar con las fieras, también tiene muy buena pinta para colocarlo en la arcade.
    Yo quiero los amiibo de los personajes!!!

  5. El siguiente usuario agradece a mikgonzalez este mensaje:

    ^MiSaTo^ (11/07/2019)

  6. #49

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    Eso es uno de los motivos por los que digo que los juegos de móviles son una **** basura (mas alla del control pésimo), las in app purchases y las lootboxes estan diseñadas para apelar a nuestros aspectos mas negativos como jugadores, es decir, la vanidad y el miedo al fracaso; y para colmo nos conducen a ellos minando poco a poco nuestra capacidad de autocontrol, con esperas interminables diseñadas para sacárnos de quicio lo justo para impulsarnos a pagar sin que abandonemos el juego.
    Los juegos de movil actuales están hechos para que el jugador sufra, no para que disfrute.
    Si pero es un poco la pescadilla que se muerde la cola. La gente en móvil (sobre todo en android) no quiere pagar por un juego. (Lo mismo tu si hablo generalizando) así que la única de monetizar es con eso porque además eso funciona mucho mejor que los anuncios.

    Cada mercado es distinto y el mercado de móvil es el que es. Lo mismo que el mercado de consola y PC tb son distintos. Y a mi donde me interesa estar es en consola

  7. El siguiente usuario agradece a ^MiSaTo^ este mensaje:

    selecter25 (12/07/2019)

  8. #50

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    Cita Iniciado por mikgonzalez Ver mensaje
    Enhorabuena por el juego y por la valentía de crear tu propia empresa.
    Otro que espera la versión de switch para disfrutar con las fieras, también tiene muy buena pinta para colocarlo en la arcade.
    Yo quiero los amiibo de los personajes!!!
    Jajajaja yo tb quiero los amiibos! Pero creo que Nintendo no está por la labor xD

  9. #51

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    Gracias por responder!!!

    Ojala tengas suerte! mucho animo.

    Pd: Y bien que hicistes en no acabarla :P. Ahora podrias estar en una carnica malviviendo... wait a minute !!!
    Encantada de hablar de los temas de la empresa en sí porque es un tema que tb me gusta mucho xD
    Si tienes cualquier duda pregúntame sin problemas. A mi me gusta ser muy transparente y compartir los datos que tengo con todo el mundo. El mundillo indie y bueno de los juegos en general es como una caja negra y me parece que nos iría a todos mucho mejor si compartiéramos información. Así que sin problema comparto lo (poco) que se

    Por cierto yo tb trabajé en cárnicas. Dime tú en España que otras opciones hay xD

  10. #52

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    Yo no sé si calificar a Misato de valiente o de temeraria Montarse una empresa de videojuegos...
    De todas formas, yo te hablaba en broma, mujer. Cuando hicimos el último concurso de videojuegos de GP32spain, me tocaron los roles de programador, dirección y diseño de juego, y ya los dos primeros roles exigían todo el tiempo por separado, así que juntos... Menos mal que en el Máster me desentendí de la dirección y un poco del diseño (porque si no llevaba cierto control, me iban a mandar más trabajo del que puede abarcar una persona) para el PFM. Si en un trabajo, eso se multiplica por >2, no quiero ni pensar en el tute que te tienes que estar metiendo.

    Así que no sé si darte la enhorabuena o mis condolencias

    Cita Iniciado por chipan Ver mensaje
    Eso es uno de los motivos por los que digo que los juegos de móviles son una **** basura (mas alla del control pésimo), las in app purchases y las lootboxes estan diseñadas para apelar a nuestros aspectos mas negativos como jugadores, es decir, la vanidad y el miedo al fracaso; y para colmo nos conducen a ellos minando poco a poco nuestra capacidad de autocontrol, con esperas interminables diseñadas para sacárnos de quicio lo justo para impulsarnos a pagar sin que abandonemos el juego.
    Los juegos de movil actuales están hechos para que el jugador sufra, no para que disfrute.
    Pfff, yo, el único juego que he soportado en móviles (aparte del 2048+) es el Sonic Dash. Lo conozco casi desde su versión 1, y estoy ahora con la actual, la 4.3, creo, y estoy de los anuncios hasta las narices. Vale que "¿quieres monedas gratis?" ves un anuncio, "¿quieres una vida extra?" ves un anuncio, "¿quieres duplicar los anillos?" ves un anuncio... pero que le digas a todo que no, y a pesar de eso, te tienes que tragar sí o sí un anuncio... En serio, pasas más tiempo viendo anuncios que jugando, sobre todo si quieres llevar un ritmo decente de progresión.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  11. #53

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    Si pero es un poco la pescadilla que se muerde la cola. La gente en móvil (sobre todo en android) no quiere pagar por un juego. (Lo mismo tu si hablo generalizando) así que la única de monetizar es con eso porque además eso funciona mucho mejor que los anuncios.

    Cada mercado es distinto y el mercado de móvil es el que es. Lo mismo que el mercado de consola y PC tb son distintos. Y a mi donde me interesa estar es en consola
    Si, se puede decir que "tenemos lo que nos merecemos" porque al final es el público el que moldea el mercado, aunque si nos ajustamos estrictamente a la realidad se podría decir que "tenemos lo que se merecen los ***** casuals que han convertido el mercado de apps de smartphones en la basura que es hoy en dia".

    Y por cosas asi es por lo que como consumidor tambien prefiero el mercado de las videoconsolas
    EL NUEVO ESLOGAN DE POKEMON QUEREMOS LA POKEDEX NACIONAL

  12. #54

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    Si, se puede decir que "tenemos lo que nos merecemos" porque al final es el público el que moldea el mercado, aunque si nos ajustamos estrictamente a la realidad se podría decir que "tenemos lo que se merecen los ***** casuals que han convertido el mercado de apps de smartphones en la basura que es hoy en dia".

    Y por cosas asi es por lo que como consumidor tambien prefiero el mercado de las videoconsolas
    Es curioso porque casi nadie se acuerda, pero al principio de las App Stores de los móviles (allá por 2008-2009) había juegos y apps por 5-10€. Un ejemplo que recuerdo es el Plants VS Zombies que costaba unos 5€ si no recuerdo mal. También recuerdo una app que hice para un cliente, para pedir taxis online, que la vendía a 7€! Y la vendía bien!
    Luego no se qué c0ño pasó que empezaron a rebajar precios y estamos donde estamos ahora xD

  13. #55

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    Claro que me acuerdo!
    Yo fui de los que pagaba 5 euros (y más) por juegos como el Plants VS Zombies o el Dodonpachi... en el market de Windows Phone 7 XD

    Es cierto, el mercado para móviles es una locura ahora mismo, es muy muy difícil tener el mínimo de visibilidad que te haga algo de efecto "bola de nieve" para estar en un top10 de la semana o similar. De hecho se usan tácticas más o menos éticas como regalar de golpe "cupones" de tu aplicación (te dan un tope al trimestre) justo a final de un trimestre y al día siguiente con los cupones del siguiente trimestre, para que el total cuente dentro de la misma semana. Si has publicitado mucho esas "unidades gratis" en las redes sociales por ejemplo puedes conseguir estar en el top10 de pago de esa semana... a base de regalar tu juego, básicamente

    Si no tienes un caso específico con un nicho que te vaya a comprar o algo similar, creo que es una locura hacer un juego para móviles con la intención de sacar dinero (como ya llevan comentando)

  14. El siguiente usuario agradece a DarkDijkstra este mensaje:

    ^MiSaTo^ (11/07/2019)

  15. #56

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    Claro que me acuerdo!
    Yo fui de los que pagaba 5 euros (y más) por juegos como el Plants VS Zombies o el Dodonpachi... en el market de Windows Phone 7 XD

    Es cierto, el mercado para móviles es una locura ahora mismo, es muy muy difícil tener el mínimo de visibilidad que te haga algo de efecto "bola de nieve" para estar en un top10 de la semana o similar. De hecho se usan tácticas más o menos éticas como regalar de golpe "cupones" de tu aplicación (te dan un tope al trimestre) justo a final de un trimestre y al día siguiente con los cupones del siguiente trimestre, para que el total cuente dentro de la misma semana. Si has publicitado mucho esas "unidades gratis" en las redes sociales por ejemplo puedes conseguir estar en el top10 de pago de esa semana... a base de regalar tu juego, básicamente

    Si no tienes un caso específico con un nicho que te vaya a comprar o algo similar, creo que es una locura hacer un juego para móviles con la intención de sacar dinero (como ya llevan comentando)
    Es una pena pero desde hace muchos años solo empresas gordas pueden de verdad hacerse un hueco y sacar dinero de ahí. Y yo lo siento pero tengo que comer xD Así que no me interesa lo más mínimo ese mercado.
    Puede que si todo va muy bien saquemos una versión de movil sólo para China. Porque allí el mercado de movil es gigante (y no hay consolas) y ya me lo han propuesto muchos publishers chinos. Pero en principio no me interesa mucho la verdad, dependerá de las ventas que pueda prever y bueno, de los chinos me fio poco más bien nada...

  16. #57

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    Pues sí, es una pena que precisamente por ser tan "fácil" publicar algo para móviles, sea a su vez tan difícil poder comer de ello... Mucha gente me comenta "anda que no te quejabas hace 20 años cuando hacías chorri-juegos con los amigos de que casi nadie los jugaría!" y claro, cosas para PC, con poquísima documentación disponible, con visibilidad casi cero y con internet del pleistoceno en España... Pero es que ahora, con todas las facilidades que hay para programar, manda narices que al final puedan jugar tan pocos a tu juego como hace 20 años porque se pierda entre tanta cosa disponible XD

    Siempre me ha parecido "otra liga" lo de las consolas, pero creo que habéis acertado totalmente.
    Por cierto (si se puede decir), ¿cuánto cuesta el soporte para cada consola con Unity? ¿Es una licencia fija o hay que negociar con cada plataforma?

  17. #58

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    Pues sí, es una pena que precisamente por ser tan "fácil" publicar algo para móviles, sea a su vez tan difícil poder comer de ello... Mucha gente me comenta "anda que no te quejabas hace 20 años cuando hacías chorri-juegos con los amigos de que casi nadie los jugaría!" y claro, cosas para PC, con poquísima documentación disponible, con visibilidad casi cero y con internet del pleistoceno en España... Pero es que ahora, con todas las facilidades que hay para programar, manda narices que al final puedan jugar tan pocos a tu juego como hace 20 años porque se pierda entre tanta cosa disponible XD

    Siempre me ha parecido "otra liga" lo de las consolas, pero creo que habéis acertado totalmente.
    Por cierto (si se puede decir), ¿cuánto cuesta el soporte para cada consola con Unity? ¿Es una licencia fija o hay que negociar con cada plataforma?
    No se hasta qué punto puedo comentar sobre eso, pero en principio no cuesta nada. Te lo da la plataforma en sí. Por si acaso yo no te he dado esta información xD

  18. #59

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    No se hasta qué punto puedo comentar sobre eso, pero en principio no cuesta nada. Te lo da la plataforma en sí. Por si acaso yo no te he dado esta información xD
    Es decir, que en el caso hipotético que alguien comentase como va el tema... diría que primero tienes que tener una demo o algo enseñable (supongo) y entonces hablar con cada plataforma para que te permitan sacarlo en ella, pero (de nuevo, hipotéticamente, claro), no habría que pagar una licencia especial a Unity...

  19. #60

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    Es curioso porque casi nadie se acuerda, pero al principio de las App Stores de los móviles (allá por 2008-2009) había juegos y apps por 5-10€. Un ejemplo que recuerdo es el Plants VS Zombies que costaba unos 5€ si no recuerdo mal. También recuerdo una app que hice para un cliente, para pedir taxis online, que la vendía a 7€! Y la vendía bien!
    Luego no se qué c0ño pasó que empezaron a rebajar precios y estamos donde estamos ahora xD
    ¿Que pasó? Lo que pasó es la sobresaturación de apps, la cantidad de apps ha crecido tanto que ha llegado hasta un punto en el que cuando alguien se encuentra con una app de pago, en lugar de plantearse pagar por ella, piensa "habiendo literalmente millones de apps disponibles ¿No va a haber una alternativa gratuíta?" y efectivamente la hay en el 99% de los casos, por lo que la única manera de competir en un mercado en el que sabes que tarde o temprano va a haber una alternativa gratuita a tu app; la única manera de competir es el modelo freemium, las IAP y las lootboxes; porque si tu app es de pago y hay una gratuita con IAP, la gente se va a descargar la gratuita si o si.
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