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Tema: ¿Pero qué me estas contando? Vespertino para Amstrad CPC

  1. #1

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    ¿Pero qué me estas contando? Vespertino para Amstrad CPC

    Paseando por la red me encuentro con esto, un Amstrad CPC exprimido hasta límites muy insospechados; como de verdad se mueva así de suave...
    Atari ST/STE y Amiga 500 llorando en un rincón,



  2. Los siguientes 6 usuarios agradecen a masteries este post:

    A600 (29/05/2019), JoJo_ReloadeD (13/05/2019), platipus (14/05/2019), Rivroner (13/05/2019), selecter25 (14/05/2019), swapd0 (13/05/2019)

  3. #2

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    Lo de llorando en un rincón es exagerado, sobre todo en el caso del amiga. Pero muy buen trabajo de los Batman Group, que encima su parte más importante es española y de Sevilla en concreto

  4. El siguiente usuario agradece a rafa-lito este mensaje:

    josepzin (13/05/2019)

  5. #3

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    Impresionante!!!

    Por cierto, ¿se sabe algo de la versión de Pinball Dreams para CPC?
    "256K son suficientes para cualquier tarea" Bill Gates

  6. #4

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    Impresionante!!!

    Por cierto, ¿se sabe algo de la versión de Pinball Dreams para CPC?
    Dicen que está muy bien

  7. #5

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    Yo vi el video hace unos dias, no pensé que el amstrad pudiera mover tantas cosas. Si os fijáis los arbustos o carteles nunca tapan la zona de las montañas/bosque, para poder usar scroll por hardware en esa zona, a eso le añades sprites compilados y alguna otra mas y el resultado es una pasada.

    -----Actualizado-----

    Tambien el formado de los gráficos en el amstrad ayuda un poco, en un Atari ST si quieres ir rápido necesitas guardar las 16 posibles rotaciones mientras que en una pantalla "chunky" necesitarías 4 en un Atari ST y 2 en un Amstrad.

    -----Actualizado-----

    PD: seria genial si nunca se "jubilaran" las distintas plataformas, con las herramientas de desarrollo de ahora se podrían exprimir al máximo cada version en vez de tener los ports que todos sufrimos.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  8. #6

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    Flipante lo que consigue esta gente con un CPC
    Google stadia es un fracaso, google stadia funciona mal, google admite su fracaso con stadia la latencia es el problema intrinseco de stadia, el público abandona google stadia, stadia mal.

  9. El siguiente usuario agradece a chipan este mensaje:

    Rivroner (13/05/2019)

  10. #7

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    Impresionante!!!

    Por cierto, ¿se sabe algo de la versión de Pinball Dreams para CPC?
    Buena pregunta. Me suena que lo han llevado a alguna feria retro en las últimas semanas, pero no encuentro info de que vaya a estar a la venta o para descargar próximamente...

  11. #8

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    Wakala, que pasote.

  12. #9

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    Sobre el pinball dreams estan esperando que los desarrolladores originales les den el visto bueno.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  13. #10

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    Brutal.

    Un saludo.
    "Hay grandes ideas por descubrir, descubrimientos disponibles para aquellos que puedan eliminar una de las capas protectoras de la verdad". (Neil Armstrong).

  14. #11

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    Atari ST/STE y Amiga 500 llorando en un rincón,


    Grande goma quemada recargado!!

  15. #12

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    Yo vi el video hace unos dias, no pensé que el amstrad pudiera mover tantas cosas. Si os fijáis los arbustos o carteles nunca tapan la zona de las montañas/bosque, para poder usar scroll por hardware en esa zona, a eso le añades sprites compilados y alguna otra mas y el resultado es una pasada.
    Lo de los sprites compilados es muy cierto, más que compilados es preparar los datos de los sprites, las máscaras que necesitan, precalcular muchas de las cosas que necesitan en función del hardware de vídeo de la máquina en cuestión,

    Ahora que estoy dándole duro a la programación para Atari STE, junto con Douglas Little (el creador de las Atari Game Tools); para poder sacarle el partido al blitter se han de preprocesar los gráficos. En un PC moderno tarda un rato largo en hacerlo, pero el resultado es magnífico; y el rendimiento también, te quedan cosas que parecen más propias de un arcade de finales de los 80 y principios de los 90 que de un STE.

    Ejemplos de spites compilados o preprocesados, también la información del mapeado se preprocesa en estos ejemplos para STE:






    Y un ejemplo de preprocesado masivo, las Atari Game Tools, todo movido por hardware usando el blitter:




    Pero como bien habéis señalado, todas estas herramientas no estaban disponibles, ni había capacidad de cómputo para hacerlas realidad; si ya tarda minutos un PC actual en preprocesar los gráficos, imaginemos uno de finales de aquella década,
    Última edición por masteries; 17/05/2019 a las 13:34

  16. #13

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    Molan esos sprites convertidos a la paleta genérica de dawnbringer.

    Por cierto, lo de los sprites compilados no es tan complicado, hay varias demos que los usan y no son de ahora. Y puede que el juego Lethal Xcess tambien, no estoy seguro.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  17. #14

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    que brutalidad!

    -----Actualizado-----

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    scroll por hardware? en cpc pelao?

  18. #15

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    que brutalidad!

    -----Actualizado-----


    scroll por hardware? en cpc pelao?
    Hace poco me entere de que tenían scroll por hardware, aunque no se si hay diferencias en algún modelo. Lo que esta claro es que apenas se uso
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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