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Tema: Programando en MSDOS con VGA

  1. #76

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    Tampoco es un port tan bueno; me habría gustado usar la CPU de PS1 para el tema del audio (es lo que hacen los juegos comerciales), pero no sé cómo hacerlo... y luego está el problema de cargar datos en memoria y descargarlos, que las funciones load y unload de Bennu no tienen su respaldo; cuando haces un unload los datos se descargan, pero la memoria no se desfragmenta y si descargas y cargas muchas cosas... al final te quedas sin memoria disponible, porque ésta queda como un queso gruyere.


    Los juegos comerciales implementan ellos mismos sus funciones "malloc y free"; y lo hacen usando otra vez la CPU de PS1, y tampoco sé cómo hacerlo...

    Al final lo único que descargo cuando uso Bennu en PS2 es lo último que metía en memoria; el enorme .wav con la música... así no se queda fragmentada la memoria.


    Por cierto, en el ST y el STE no estamos teniendo estos problemas al hacer free; tal vez estas implementaciones vienen en la ROM de la máquina; es triste que PS2 lo único que tenga es un kernel en tiempo-real como el de un microcontrolador, y ni funciones ni leches... Una falta de doc. / ejemplos muy grande, o la falta del SDK comercial, más bien esto último.
    Yo uso estas rutinas en la Jaguar y no tengo ningún problema.
    tinyalloc.zip
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.

  2. El siguiente usuario agradece a swapd0 este mensaje:

    masteries (15/07/2020)

  3. #77

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    Yo uso estas rutinas en la Jaguar y no tengo ningún problema.
    tinyalloc.zip
    Pintan muy bien, breves y autocontenidas.

    He estado viendo que tiene función de compactado. Tendré que ir probándolas,

    ¡Gracias!

  4. #78

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    Tampoco es un port tan bueno; me habría gustado usar la CPU de PS1 para el tema del audio (es lo que hacen los juegos comerciales), pero no sé cómo hacerlo... y luego está el problema de cargar datos en memoria y descargarlos, que las funciones load y unload de Bennu no tienen su respaldo; cuando haces un unload los datos se descargan, pero la memoria no se desfragmenta y si descargas y cargas muchas cosas... al final te quedas sin memoria disponible, porque ésta queda como un queso gruyere.


    Los juegos comerciales implementan ellos mismos sus funciones "malloc y free"; y lo hacen usando otra vez la CPU de PS1, y tampoco sé cómo hacerlo...

    Al final lo único que descargo cuando uso Bennu en PS2 es lo último que metía en memoria; el enorme .wav con la música... así no se queda fragmentada la memoria.


    Por cierto, en el ST y el STE no estamos teniendo estos problemas al hacer free; tal vez estas implementaciones vienen en la ROM de la máquina; es triste que PS2 lo único que tenga es un kernel en tiempo-real como el de un microcontrolador, y ni funciones ni leches... Una falta de doc. / ejemplos muy grande, o la falta del SDK comercial, más bien esto último.
    la fragmentacion de memoria siempre es un problema en todas las plataformas, yo recuerdo que hace muchos años tuve que hacer un manejador propio de memoria para PC en un sistema non-stop de alta disponibilidad, porque fragmentaba muchisimo... el tema esta en reaprovechar inteligentemente la memoria, en los mallocs/free nunca se defragmenta la memoria, lo que necesitas es un buen sistema donde los mallocs asignen el primer o ultimo segmento mas chico disponible dentro de un area ya fragmentada, intentando que los agujeros libres queden agrupados para liberarlos luego en un solo bloque mas grande...

    con respecto a bennugd por opengl que menciona drumpi, esta estancado, todo lo opengl esta funcional, pero faltan algunas otras cosas, y voy a hacer un rediseño a todo, hacerlo algo mas profesional... asi como es bennugd no es muy profesional que digamos...

    eso de dibujar solo los cambios de un sprite lo hace ya bennugd, son las "dirty rects"... sin embargo, en opengl ya no usa eso, dibuja completo el sprite...
    ...

  5. El siguiente usuario agradece a SplinterGU este mensaje:

    fbustamante (16/07/2020)

  6. #79

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    ahi lei el hilo, esta muy lindo el engine de msdos
    ...

  7. #80

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    es triste que PS2 lo único que tenga es un kernel en tiempo-real como el de un microcontrolador, y ni funciones ni leches... Una falta de doc. / ejemplos muy grande, o la falta del SDK comercial, más bien esto último.
    Nunca vi demasiado homebrew para PS2, a parte de los emuladores, no se, debió ser difícil. Pero en PSP estaba tirado y aun así casi nadie usaba las funciones hardware, todo a lo bestia .

  8. #81

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    Normalmente a mayor éxito de la consola menor scene homebrew. Tal vez la única excepción sea la NES, pero mira que pocas sosas hay para la PSX (a pesar de tener la yaroze) y la PS2.

    Y la 2600... pero ese caso creo que es porque la gente es masoca.
    Última edición por swapd0; 16/07/2020 a las 18:04
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.

  9. #82

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    Cita Iniciado por chipan Ver mensaje
    Lo de ps3 era porque estaba "mal diseñada", pues no es lo mismo un porcesador multicore que tener un monocore con varios SPEs. Mientras que un multicore es relativamente facil de programar (cada core hace una cosa), en un procesador monocore con varios SPEs, el core principal es el que reparte el trabajo entre los hilos de los SPEs, por lo que es muy facil provocar un cuello de botella si no se programa con cuidado.
    Vaya timo lo de los SPEs , me gustaria saber cuantos juegos habran aprovechado de verdad los SPEs.

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