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Tema: El Ray Tracing jugón ya está aquí.

  1. #1

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    El Ray Tracing jugón ya está aquí.

    Recuerdo cuando renderizar por ray tracing era lo más.
    La peña hacia virguerias con un programa llamado Pov Ray. Se tardaba horas en renderizar una escena de pocos segundos de duración pero la peña flipaba con los resultados. La potencia de cálculo necesaria era brutal para la época y solo podíamos soñar con verlo algún día en un juego...

    Bueno, pues el futuro ya está aquí y la próxima generación de tarjetas gráficas de Nvidia que salen este septiembre nos van a traer juegos en Ray Tracing.
    Los primeros juegos en usar esta técnica van a lucir así:



  2. #2

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    Me encantaba esa época de Pov Ray, yo estaba empezando con un programa que se llamaba Topas y luego me pasé a 3D Studio, el de DOS.

  3. #3

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    Bueno, que yo sepa no pasó de pruebas de concepto, pero ya se hacían cosas con raytracing en juegos hace unos 15 años...


    (Y seguramente antes también)

  4. #4

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    Qué viejos somos...

  5. #5

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    Ya te digo... Recuerdo comentarlo con un amigo al terminar la carrera y ver los vídeos del Quake3 y oye, no me parece algo tan lejano (comparado con qué-se-yo, las aventuras gráficas de lucas de los 90 por ejemplo).
    Para mí creo que solo existen dos eras, a partir del "3d-con-filtro-bilineal" (que me sigue pareciendo reciente) y todo lo de antes (lo retro) XD

  6. #6

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    Ya te digo... Recuerdo comentarlo con un amigo al terminar la carrera y ver los vídeos del Quake3 y oye, no me parece algo tan lejano (comparado con qué-se-yo, las aventuras gráficas de lucas de los 90 por ejemplo).
    Para mí creo que solo existen dos eras, a partir del "3d-con-filtro-bilineal" (que me sigue pareciendo reciente) y todo lo de antes (lo retro) XD
    Bueno, distingo algunas etapas más, pero también pueden considerarse sub-etapas de las dos eras que has indicado;


    -La era del 2D y pixel art (donde se puede meter juegos tipo Outrun); cuyo encanto nunca muere, siempre jugaremos y habrá buenos juegos en 2D

    -La era del pseudo 3D, el motor de Doom, el motor Build y el motor de la saga Comanche (aquí podríamos discutir si Outrun y similares entran dentro del pseudo 3D temprano)

    -La era del 3D con calzador, son motores 3D vectoriales, pero se ven tan mal, van a tirones, dejan tantas cosas en el tintero debido a falta de rendimiento... que ufff, pocos queremos recordar estos títulos. Por supuesto, texturas con pixeles gigantescos y sin corrección de perspectiva, modelos 3D con 50 triángulos o menos. De estos tiempos prefiero quedarme con los juegos 2D que se hacían, magníficos y muy maduros.

    -La era del 3D bueno con filtro bilineal, en mi sincera opinión (y por las experiencias que tuve en aquellas invitaciones de Nintendo en Madrid, que te dejaba estar un día en una exposición que organizaban con títulos a estrenar de Super NES y N64), lo inaugura Nintendo 64 con Mario 64, su Mario Kart, Turok... un 3D muy fluido a una resolución bastante buena, con modelos que ya empezaban a tener bastantes triángulos y además... te arrimabas a una pared y no se notaban los pixelacos, y para mayor alegría, ¡la superficie del agua era transparente de verdad! Cierto que en este mismo año, aparece en PC el juego Quake, que a todas luces es un muy buen juego 3D aún sin usar aceleración por hardware, lo que es muy meritorio, pero si lo ponías a 640x480 en el ordenador que ya tenían algunos... iba a 3 fps. La aceleración hardware que vimos en N64 le quitaba toda sensación de pixelaco a los juegos 3D,

    -Y la era del 3D con filtro bilineal y post-procesado mediante shaders, la era en la que estamos ahora; creo que la primera vez que vi los shaders en acción fué con el agua de Half-Life 2, estos efectos añaden otra dimensión a los juegos; cosas que al parecer hay quien había añadido antes en algún juego, pero se había tenido que currar muy mucho (véase ICO en PS2 escena del molino) a nivel de crear software muy específico para el hardware de vídeo y muy asistido por la CPU del sistema; vamos que añadirlos antes de que exístiese la opción de disponer de un hardware específico para ello era horroroso,

  7. #7

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    Bueno, está claro que hay "más etapas" como tu comentas (aunque algunas que mencionas yo creo que se podrían solapar en el tiempo), a lo que me refería, es que para mi, cuando pienso en "juegos retro", pienso en todo lo que hay antes de esa época que comentas como "la era del 3D bueno con filtro bilineal".

    Es decir, todo lo que vino a partir de ahí, aunque obviamente al verlos hay juegos a los que se les notan los años, sigo pensando inconscientemente que todo eso "pasó anteayer" ; )

  8. #8

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    Es decir, todo lo que vino a partir de ahí, aunque obviamente al verlos hay juegos a los que se les notan los años, sigo pensando inconscientemente que todo eso "pasó anteayer"
    Si, eso es cierto; creo que cuando éramos niños todo los sentíamos como mucho más distanciado; yo recuerdo una distancia de tiempo enorme entre mi Spectrum comprado en el 88 y la compatible NES comprada allá por el 91 o 92 (creo que salieron por estas fechas)

    y realmente, la distancia en tiempo es bastante breve,

  9. #9

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    Ya te digo... Recuerdo comentarlo con un amigo al terminar la carrera y ver los vídeos del Quake3 y oye, no me parece algo tan lejano (comparado con qué-se-yo, las aventuras gráficas de lucas de los 90 por ejemplo).
    Para mí creo que solo existen dos eras, a partir del "3d-con-filtro-bilineal" (que me sigue pareciendo reciente) y todo lo de antes (lo retro) XD
    A mi me passa algo parecido pero con los juegos pre-640x480 y los de 640x480 para delante.

  10. El siguiente usuario agradece a 3XCL4M4t10N este mensaje:

    Sven (05/09/2018)

  11. #10

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    Pues llamarme viejuno, pero paso de raytracing y de mas resolución y de megatexturas, sobre todo a los precios que tendrán las tarjetas que sean capaces de hacer raytracing en tiempo real con unos fps decentes. No veo que aporten mucho salvo a nvidia que nos venderá su nueva generacion de tarjetas graficas a precios de robo, mas todavia que la actual.

  12. #11

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    centremonos en esta tarjeta nueva, que probablemente será del tamaño de un VHS con radiadores de coche y ventiladores industriales...

    Parece que la tecnología no está avanzando, mucha grafica con capacidad de calculo y pamplina pero solo sirve para freir patatas...

    ¿para cuando una grafica que no se caliente? yo creo que no llegaremos a ese nivel de tecnología nunca, y mas cuando fujitsu esté de comandante rey de las fabricas de tarjetas, ja ja jjjjj

  13. #12

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    El ray trace es una técnica muy burra/simple/ineficiente para generar imágenes, por eso tarda tanto y necesitas tanta potencia de calculo para hacerla en tiempo real y viendo lo que se puede hacer en tiempo real sin usar ray tracing no le veo mucho sentido a esto.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  14. El siguiente usuario agradece a swapd0 este mensaje:

    Ñuño Martínez (04/09/2018)

  15. #13

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    Me quedo con este comentario que he ledio en Xataka:

    No creo que nadie en su sano juicio se gasta 1.250€ en una GPU para jugar a 1080p por debajo de 60fps... La iluminación RTX es muy interesante, como lo fue Physx en su día, o HairWorks... Flipantes las demos, un futuro reluciente... Y ahí están dichas tecnologías. Muertas, y consumiendo vorazmente recursos cuando se activan en los 4 juegos que la soportan.

  16. El siguiente usuario agradece a 3XCL4M4t10N este mensaje:

    rage (24/08/2018)

  17. #14

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    Physx, HairWorks, RTX... ¿invertir tanto en dar a luz las tecnologías para que luego apenas se usen? ¿Dónde está la rentabilidad? No ya sólo económica, sino de utilidad.

    ¿Quién da el sí para acometer estos desarrollos? Porque no puedo comprenderlo,

  18. #15

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    Solo un apunte, physx y hairworks son tecnologias propietarias de nvidia. Si quieres usarlas tienes que tener una grafica nvidia; asi que efectivamente no todos los titulos la usan...

    Pero con el tema del raytracing me temo que el tema va a ser diferente, pues se usan directamente las directx para ello. El raytracing ya se hace a traves de las librerias estandar... solo que en graficas con soporte rtx el rendimiento es muchisimo mayor.

    Mi opinion sobre ellas es que a nivel de gpu cumple lo que prometen; sobre un 40 - 50% mas de rendimiento que la generacion anterior y un precio de salida muy del palo que las generaciones anteriores y encima, rtx.

    Estais viejos, quejandoos de que saquen cosas nuevas xDDDD


  19. El siguiente usuario agradece a JoJo_ReloadeD este mensaje:

    selecter25 (25/08/2018)

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