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Tema: Empezar a programar VR

  1. #1

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    Question Empezar a programar VR

    Fijo que entre todos los seres frikis del foro alguien sabe por donde tirar, o al menos tiene alguna idea interesante que opinar...

    Quería empezar de aquí a unos meses a trastear con algo de programación para VR (sobre todo de cara a las próximas Oculus Quest), supongo que con Unity que es lo que manejo actualmente. El caso es que me he acostumbrado a usar Mac OS en mi PC (que no es un mac), en parte porque tiene cosas que me gustan, y porque en el trabajo ahora mismo uso un macbook y sinceramente, es un rollo tener que estar cambiando mentalmente de atajos de teclado y cosas así entre un sistema y otro.

    Hasta ahora no me he metido nada en programación VR (lo único que he hecho es jugar a Skyrim / Superhot con las PSVR ; ) Por otro lado, mi PC sigue funcionando muy bien para lo que hago (es un i7 de serie 3, sin gráfica dedicada, pero para jugar a tonterías y programar, me va bien) pero se le empiezan a notar un poco los añitos, así que igual me doy un capricho este fin de año y me agencio uno nuevo.

    Pues ahí empiezan las dudas, me gustaría seguir con MacOS, pero por lo que he visto no se llevan muy bien con Oculus. Entiendo que sobre todo se habla respecto a juegos, y claro, las gráficas que traen los Apple no dan potencia suficiente o (en el caso del iMac Pro, entiendo) no hay soporte de drivers. Así que parece que sí o sí tocaría algo con Windows. Por otro lado, todo eso lo pienso si me agenciase unas Rift para empezar a programar y trastear, aunque luego mi objetivo principal son las Quest.

    Por otro lado, ya que las Quest al fin y al cabo llevarán tecnología "de móvil", otra opción sería empezar a trastear con VR para móviles (para ver rendimientos y cosas así, aunque entiendo que no van a ser lo mismo) y ya el año que viene intentar conseguir pronto unas Quest y para ellas entiendo que no te hace falta la potencia de unas Rift para programar...

    Al grano, ¿alguien ha trasteado para VR con Unity? ¿hay mucha diferencia entre VR para Oculus y para un móvil o al final todo lo referente a visualización y tal se abstrae? Entiendo que el tema de los controles igual sí que es un poco más específico (no sé si hay manera de usar unos mandos de Oculus con VR en un móvil usando bluetooth o algo).

    ¿Ideas constructivas?


  2. #2

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    En la empresa donde trabajo hacemos desarrollos VR pero siempre con UE4.
    El propio motor ya te proporciona herramientas para manejar muchas cosas de VR (funciones para calibrar, posicionar, obtener valores, templates para movimiento...). Imagino que en Unity será lo mismo.

    Lo que tu debes tener claro es el proyecto. No es lo mismo un videojuego que una "visita guiada", ni es lo mismo la plataforma destino.
    Y muy importante el tema del movimiento o como vas a dejar que se mueva el usuario. Hoy día lo normal es hacer un "teletransporte" (fade in de la camara, muevo el actor, fade out). Yo te recomendaría que pruebes muchos juegos VR para ver en que fallan y que tienen de bueno y así inspirarte.

    En cuanto a temas de MAC, no estoy puesto. Solemos desarrollar en windows y si nos entra un proyecto para Apple tenemos un iMac preparado con UE4 para el packaging.
    No he oido nada de los problemas de Oculus con Mac pero también te digo que yo no me encargo de la "parte de Apple" xDD Si me acuerdo pregunto la semana que viene.

    Cita Iniciado por DarkDijkstra Ver mensaje
    ¿hay mucha diferencia entre VR para Oculus y para un móvil o al final todo lo referente a visualización y tal se abstrae?
    A día de hoy la abstracción para VR es amplia (no como en 2016), pero como te he dicho antes, no es lo mismo crear una app para PC que para móvil, sobre todo por temas de optimización. Recuerda que para que el usuario no se maree debes tener una tasa constante de FPS, así que hay técnicas "prohibidas" cuando desarrollas para plataformas de bajos recursos. Hay muchos libros (en inglés) al respecto sobre optimización para VR.

    Y poco más puedo contarte porque, como te he dicho, nosotros usamos UE4. Pero vamos que en Unity debería ser lo mismo.
    Última edición por Karkayu; 06/10/2018 a las 15:00

  3. El siguiente usuario agradece a Karkayu este mensaje:

    DarkDijkstra (06/10/2018)

  4. #3

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    Gracias por la info. Sí, supongo que ha ido todo avanzando y al igual que un motor te permite abstraer muchas cosas y centrarte en la jugabilidad, aquí será algo parecido.
    Realmente el proyecto que tengo en mente es intentar un "escape room VR". Ya sé que hay cosas actualmente en grupo, pero por lo que he visto (al menos en España) casi todo se limita a "disparar a zombies".

    Me gustaría intentar algo tipo: 4 personas, cada una con unas gafas y un par de mandos en un escenario de una o más habitaciones, colaborando en resolver puzzles tipo escape room, simulando cosas tipo realidad aumentada (pero en realidad todo es virtual, claro). Por ejemplo, una temática de star trek, todo el mundo tiene un tricorder en la mano. Entráis en la sala que podría ser el puente de mando de una nave donde ha habido un asesinato y hay que investigarlo. Andarías realmente y al acercar la mano a unas manchas de sangre (podría aquí unirse si es necesario por la precisión del posicionamiento el leer un tag rfid por ejemplo) tu tricorder te da pistas, etc...

    Por eso creo que las Quest serían algo perfecto, nada de cables ni pesadas mochilas. Y la "falta" de potencia la puedes suplir fácilmente ya que tampoco hace falta una acción frenética (aunque claro, los fps habrá que mantenerlos al máximo posible para reducir mareos, etc) ni cientos de enemigos en pantalla.

  5. #4

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    Cita Iniciado por DarkDijkstra Ver mensaje
    Gracias por la info. Sí, supongo que ha ido todo avanzando y al igual que un motor te permite abstraer muchas cosas y centrarte en la jugabilidad, aquí será algo parecido.
    Realmente el proyecto que tengo en mente es intentar un "escape room VR". Ya sé que hay cosas actualmente en grupo, pero por lo que he visto (al menos en España) casi todo se limita a "disparar a zombies".

    Me gustaría intentar algo tipo: 4 personas, cada una con unas gafas y un par de mandos en un escenario de una o más habitaciones, colaborando en resolver puzzles tipo escape room, simulando cosas tipo realidad aumentada (pero en realidad todo es virtual, claro). Por ejemplo, una temática de star trek, todo el mundo tiene un tricorder en la mano. Entráis en la sala que podría ser el puente de mando de una nave donde ha habido un asesinato y hay que investigarlo. Andarías realmente y al acercar la mano a unas manchas de sangre (podría aquí unirse si es necesario por la precisión del posicionamiento el leer un tag rfid por ejemplo) tu tricorder te da pistas, etc...
    Nosotros hicimos la primera o de las primeras en España (2016 abrimos). Es esta: The Room VR
    Sólo hay unas HTC Vive puestas en el centro que conectan el mundo real con una versión "del pasado" de la habitación en la que están los jugadores. Hay que usar las pistas de ambos mundos para resolver el enigma. Aparte, en el mundo virtual hay sucesos interactivos (aparece un fantasma y hay que capturarlo moviendo de posición uno de los mandos de las Vive)
    Los jugadores deben ponerse las gafas por turnos (hay un código de colores relacionado con unas pulseras que se les da a los jugadores antes de empezar) o se bloquea el mundo virtual.

    La idea de varias gafas es algo que nos han recomendado muchos visitantes peeeero es el jefe el que tiene que dar visto bueno al proyecto y, como la room va bien, no tiene pensado cambiar nada por ahora.

    Cita Iniciado por DarkDijkstra Ver mensaje
    Por eso creo que las Quest serían algo perfecto, nada de cables ni pesadas mochilas. Y la "falta" de potencia la puedes suplir fácilmente ya que tampoco hace falta una acción frenética (aunque claro, los fps habrá que mantenerlos al máximo posible para reducir mareos, etc) ni cientos de enemigos en pantalla.
    No hace falta acción o enemigos para que los FPS en VR bajen lo justo para joderte la experiencia.
    Un escenario medianamente realista con texturas buenas, luces dinámicas y algún efecto de partículas te hunde los FPS. Y cuando te digo "hundir" hablamos de que valores entre 70-75 FPS ya marean a un buen porcentaje de usuarios.
    Última edición por Karkayu; 08/10/2018 a las 00:17

  6. #5

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    Cita Iniciado por Karkayu Ver mensaje
    Nosotros hicimos la primera o de las primeras en España (2016 abrimos). Es esta: The Room VR
    Sólo hay unas HTC Vive puestas en el centro que conectan el mundo real con una versión "del pasado" de la habitación en la que están los jugadores. Hay que usar las pistas de ambos mundos para resolver el enigma. Aparte, en el mundo virtual hay sucesos interactivos (aparece un fantasma y hay que capturarlo moviendo de posición uno de los mandos de las Vive)
    Los jugadores deben ponerse las gafas por turnos (hay un código de colores relacionado con unas pulseras que se les da a los jugadores antes de empezar) o se bloque el mundo virtual.
    ¡Qué bueno! Eso mismo me comentó un amigo al hablarle de esto, que una opción sería "irse pasando las gafas"... curioso.
    Te diría que me pasaría para probarlo, pero me pilla un poquito a desmano XD

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