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Resultados 346 al 360 de 481

Tema: Zx Spectrum campeón

  1. #346

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    Un ligerito offtopic:

    He trasteado un poquito con los sprites hardware del C64 y la verdad es que no usarlos es para ******. Cierto es que hay limitaciones, no puede manejar más de 8 si están en la misma horizontal, son pequeñitos, el espacio para sprites es de 16 KB. Doy por hecho que lo solventaban, intercambiando al vuelo datos del espacio de memoria normal y el dedicado a sprites.

    Pero aún habiéndolo probado en BASIC, es relativamente sencillo y bastante eficiente a nivel computacional, una vez cargado en memoria tan sólo te hace falta una llamada a POKE para moverlo de sitio, el hardware del ordenador se encarga de restaurar el fondo y pintarlo en otro sitio. Lo que he probado era un srpite de pacman con dos colores por línea, pero a buen seguro se puede aprovechar más.

    Así, que en el port de Karnov, el no haber ni siquiera trasteado con esto... de acuerdo que los 16KB te limitan, que los 8 sprites por horizontal te limitan... pero protagonista, disparos y alguna otra cosilla habría mejorado los cuadros por segundo.

    Por cierto, que ahora también entiendo lo del efecto zoom en los sprites por hardware, para no comerte la memoria de sprites en un momentín.

  2. #347

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    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    el espacio para sprites es de 16 KB
    Creo que no es asi, lo que pasa es que la memoria de video y la memoria de los sprites deben de estar en el mismo banco de 16KB.
    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    ...el hardware del ordenador se encarga de restaurar el fondo y pintarlo en otro sitio
    En verdad no tiene que restaurar nada, cuando el chip de video va dibujando el scan line, si hay un sprite en esa linea cuando llega a su coordenada x dibuja los pixels del sprite en vez de los de la pantalla. La memoria de video no se toca.

    Y si, con que hubieran usado unos cuantos sprites (no cabe en uno solo) para el protagonista del Karnov, ya mejoraría algo, como moverse a nivel de pixels y no por bloques como en el spectrum.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  3. #348

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    Los sprites del 64 son una pasada, hacer cosas dentro de las limitaciones que tienen es una facilidad enorme a la hora de desarrollar juegos.

    Con el Karnov y tantos está claro que fueron a lo fácil, hacer un port del código sin calentarse la cabeza. Peor lo tenían los de MSX que era muchísimo mas fácil hacer ports y la mayoría de los juegos españoles pasaron por la maquinita portadora sin aprovechar los sprites, en cambio en el 64 se veían obligados por el cambio de procesador.

  4. #349

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    Cita Iniciado por josepzin Ver mensaje
    Los sprites del 64 son una pasada, hacer cosas dentro de las limitaciones que tienen es una facilidad enorme a la hora de desarrollar juegos.

    Con el Karnov y tantos está claro que fueron a lo fácil, hacer un port del código sin calentarse la cabeza. Peor lo tenían los de MSX que era muchísimo mas fácil hacer ports y la mayoría de los juegos españoles pasaron por la maquinita portadora sin aprovechar los sprites, en cambio en el 64 se veían obligados por el cambio de procesador.
    El tema sprites por hardware está genial, sólo lo he probado a modo de aproximación, con ejemplos en basic; y marcha la mar de bien.
    Y no es complicado manejarlo, otra cosa será lidiar con las limitaciones.

    En el MSX he leído que alcanza los 32 sprites por hardware, pero no me ha quedado claro si 4 u 8 por scanline, pero aún así... ¡Qué crimen no usarlos!
    Y en el C64 se me antoja una capacidad bastante innovadora para una máquina de 1982

    He leído un poco sobre los sprites hardware del Amiga 500, y parece una neo-geo, sprites de 16 pixels de ancho por lo que quieras de alto x 3 colores + 1 color definido como transparente; a saber cuántos sprites podrá manejar este monstruo.


    Ahora debemos retomar el hilo con algún otro ejemplo,
    Última edición por masteries; 12/06/2018 a las 19:51

  5. #350

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    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    He leído un poco sobre los sprites hardware del Amiga 500, y parece una neo-geo, sprites de 16 pixels de ancho por lo que quieras de alto x 3 colores + 1 color definido como transparente; a saber cuántos sprites podrá manejar este monstruo.


    Ahora debemos retomar el hilo con algún otro ejemplo,
    pues si no recuerdo mal, por hardware tenía sólo 8 sprites...
    El pasado ha pasado y por él nada hay que hacer... el presente es un fracaso y el futuro no se ve... (Cerebros destruidos/Eskorbuto)

  6. #351

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    Cita Iniciado por OscarBraindeaD Ver mensaje
    pues si no recuerdo mal, por hardware tenía sólo 8 sprites...
    Si, pero con el copper puedes cambiar la posición de ellos sin depender de interrupciones y hacer cosas bastante burras reutilizando sprites.

    http://codetapper.com/amiga/sprite-tricks/

    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    He leído un poco sobre los sprites hardware del Amiga 500, y parece una neo-geo, sprites de 16 pixels de ancho por lo que quieras de alto x 3 colores + 1 color definido como transparente; a saber cuántos sprites podrá manejar este monstruo.
    Yo diria mas bien como un Atari 2600 ya que es del mismo diseñador.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  7. #352

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    Retomando el tema del hilo con un juegazo:

    Knight Tyme

    Todas las versiones son la versión Spectrum, ahora se ha de recalcar que todas rinden bien, y la versión Amstrad no padece de color clash


    Speccy





    Amstrad




    C64




    MSX


  8. #353

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    La versión C64 parece que usan sprites no?

  9. #354

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    Cita Iniciado por josepzin Ver mensaje
    La versión C64 parece que usan sprites no?
    Incluso la del MSX
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  10. #355

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    Cita Iniciado por josepzin Ver mensaje
    La versión C64 parece que usan sprites no?
    Si, por eso rinden bastante bien y no van a tirones (véase otros ejemplos expuestos para C64 y MSX); lo que se puede decir aquí es que las distintas máquinas no aprovechan sus capacidades para otorgar mayor colorido, se conforman con los gráficos en versión Speccy; pese a ello son buenos ports.

  11. #356

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    Spectrum comiéndole la tostada a Atari ST y Commodore Amiga:


    The Light Corridor


    Spectrum (tiene muy buena tasa de cuadros, y tiene la velocidad justa para resultar cómodo y jugable al mismo tiempo)




    Amstrad (el mismo de Spectrum, pero más lento)





    MSX (el mismo de Spectrum, pero lento)





    Sam Coupe (El "Spectrum Advanced", habría que probarlo en un emulador para ver si tiene lo bueno de la versión Spectrum con unos gráficos mejorados)





    Atari ST y Amiga , aquí el juego funciona más deprisa, pero está como... acelerado y a nivel jugable no creáis que es tan conveniente este hecho, porque lo hace mucho más difícil.
    Gráficamente no merece los 16 bits sobre los que funciona.

    Imágenes adjuntadas Imágenes adjuntadas  

  12. #357

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    Pero en los 16bits puedes jugar con raton...
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  13. #358

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    Aqui se puede ver una version que se esta haciendo del kung fu master para spectrum que deja a la original a la altura del betún, y mejor que otras versiones para 8 bits. Lastima que no saliera en su época una version asi.

    http://zx-dev-mia-remakes.proboards....er-reconverted
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  14. Los siguientes 2 usuarios agradecen a swapd0 este post:

    platipus (16/11/2018), romeroca (16/11/2018)

  15. #359

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Aqui se puede ver una version que se esta haciendo del kung fu master para spectrum que deja a la original a la altura del betún, y mejor que otras versiones para 8 bits. Lastima que no saliera en su época una version asi.

    http://zx-dev-mia-remakes.proboards....er-reconverted
    No puedo ver el vídeo, de hecho no sale ni enlace al mismo; eso me deja muy mal sabor de boca

  16. #360

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    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    No puedo ver el vídeo, de hecho no sale ni enlace al mismo; eso me deja muy mal sabor de boca
    aqui lo tienes

    https://twitter.com/UprisingGames?re...er-reconverted

  17. El siguiente usuario agradece a dj syto este mensaje:

    romeroca (19/11/2018)

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