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Tema: Zx Spectrum campeón

  1. #436

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    en fin...
    Yo mientras no hableis del scroll a parotes del altered beast, os dejo en paz...

  2. #437

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    Cita Iniciado por princemegahit Ver mensaje
    Yo mientras no hableis del scroll a parotes del altered beast, os dejo en paz...
    es como el de todos estos juegos a tope de color. Tile por tile. ocho por ocho. Lo que pasa es que como en ese juego va lento se nota mas.

    (aqui si. jajajja).

  3. #438

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    Cita Iniciado por dj syto Ver mensaje
    es como el de todos estos juegos a tope de color. Tile por tile. ocho por ocho. Lo que pasa es que como en ese juego va lento se nota mas.

    (aqui si. jajajja).
    Ahora.
    Bu e no si tu lo di c e s . . . i gu al va a blo ques

  4. #439

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    ¡ES ACOJONANTE! A nivel gráfico es de lo más fantástisco que he visto mover a un Spectrum... no se ralentiza nada y hay sprites software a punta pala. Y el parallax, ¡Qué lujo de Parallax!

    Super Mario Bros es un port que podríamos decir 1:1 con el de NES, claro que hay un poco de diferencia gráfica, pero se juega y se ve igual de bien. Lo del mapeado, bueno, que se permitan la libertad que quieran, ya que lo han hecho porque les ha apetecido habrá que darles algo de carta blanca.
    Última edición por masteries; 19/12/2019 a las 21:21

  5. El siguiente usuario agradece a masteries este mensaje:

    josepzin (19/12/2019)

  6. #440

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    El fichero .tap son 57kb, ¿es que el juego es de una sola carga? ¿donde leches han metido tantos gráficos? .... En el escote de la protagonista XD
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  7. El siguiente usuario agradece a swapd0 este mensaje:

    josepzin (19/12/2019)

  8. #441

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    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    ¡ES ACOJONANTE! A nivel gráfico es de lo más fantástisco que he visto mover a un Spectrum... no se ralentiza nada y hay sprites software a punta pala. Y el parallax, ¡Qué lujo de Parallax!

    Super Mario Bros es un port que podríamos decir 1:1 con el de NES, claro que hay un poco de diferencia gráfica, pero se juega y se ve igual de bien. Lo del mapeado, bueno, que se permitan la libertad que quieran, ya que lo han hecho porque les ha apetecido habrá que darles algo de carta blanca.
    esta muy bien, fijate que ahorra mucho porque no hace merge de los graficos con el fondo, la linea de 8 bits del grafico de frente tapa al de atras sin hacer el merge, con lo que se ahorra memoria y CPU para mascara de sprite (AND), rotaciones de esta y el OR para el merge... como tiene tantos colores, pasa desapercibido... pero si ponemos pausa se ven los pixels en negro (o del color de fondo) que tapan al decorado, personaje u objeto que esta detras...

    queda muy bien...

    el mario si hace el merge... muy buenos ambos...
    ...

  9. El siguiente usuario agradece a SplinterGU este mensaje:

    fbustamante (20/12/2019)

  10. #442

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    esta muy bien, fijate que ahorra mucho porque no hace merge de los graficos con el fondo, la linea de 8 bits del grafico de frente tapa al de atras sin hacer el merge, con lo que se ahorra memoria y CPU para mascara de sprite (AND), rotaciones de esta y el OR para el merge... como tiene tantos colores, pasa desapercibido... pero si ponemos pausa se ven los pixels en negro (o del color de fondo) que tapan al decorado, personaje u objeto que esta detras...

    queda muy bien...

    el mario si hace el merge... muy buenos ambos...
    Con el motor del Valley of Rains, (si consideramos el código que mueve un scroll tan suave y fino como ese un motor), me estoy imaginando versiones de verdad de juegos que fueron un completo truño en Spectrum.

    Como Final Fight por ejemplo, con todo el alarde gráfico sumado al parallax de Valley of Rains; podrías mover un único plano de scroll con suavidad y mostrar 4 o 5 muñecos del tamaño de la protagonista sin que se resintiera; y si en lugar de hacerlo monocarga, lo haces multicarga, te puedes asegurar una buena cantidad de memoria para dedicar a implementar una buena jugabilidad. Y si respetas los escotes originales, pues ya tienes el producto del millón. xD

    Esto casi pudo verse en Shadow Warriors, pero la jugabilidad y suavidad de éste último dejan que desear.

  11. #443

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    esta muy bien, fijate que ahorra mucho porque no hace merge de los graficos con el fondo, la linea de 8 bits del grafico de frente tapa al de atras sin hacer el merge, con lo que se ahorra memoria y CPU para mascara de sprite (AND), rotaciones de esta y el OR para el merge... como tiene tantos colores, pasa desapercibido... pero si ponemos pausa se ven los pixels en negro (o del color de fondo) que tapan al decorado, personaje u objeto que esta detras...

    queda muy bien...

    el mario si hace el merge... muy buenos ambos...
    el merge ese del que hablas es inevitable en el spectrum. Se puede enmascarar, como se hace en el mario, el tortugas ninja o el green beret, pero sigue estando ahi y en algunos momentos no pueden evitarlo y se ve.

  12. #444

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    En los juegos multicolor no tiene sentido usar mascaras, dibujas cada carácter con el atributo y ya esta, aunque creo que los juegos de Don Priestley (Tras Door, Popeye, etc) hacia algo distinto para no dejar tanto borde negro, creo que depende del decorado.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  13. #445

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    En los juegos multicolor no tiene sentido usar mascaras, dibujas cada carácter con el atributo y ya esta, aunque creo que los juegos de Don Priestley (Tras Door, Popeye, etc) hacia algo distinto para no dejar tanto borde negro, creo que depende del decorado.
    na. Lo que hacia en esos juegos era estudiarse muy bien los colores de los fondos y los personajes para diseñarlos de forma que los atributos de colores coincidiesen de forma mas aproximada posible, y así no apreciar color clash. Es ingenieria de planificacion y estrategia mas que de programacion tecnica. Osea, igual que el valley of rains o el tmht.

  14. #446

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    No me referia a que usase trucos para meter mas colores, pero si te fijas en los juegos que he dicho hay veces que el protagonista esta sobre un decorado y las zonas de fondo salen en negro y en otras de otro color. Al vez sea simplemente poner el color de la tinta = protagonista y el papel = decorado, pero no es lo normal en otros juegos multicolor.
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  15. #447

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    No me referia a que usase trucos para meter mas colores, pero si te fijas en los juegos que he dicho hay veces que el protagonista esta sobre un decorado y las zonas de fondo salen en negro y en otras de otro color. Al vez sea simplemente poner el color de la tinta = protagonista y el papel = decorado, pero no es lo normal en otros juegos multicolor.
    claro, es justo lo que digo. porque adaptan el tile del personaje a la paleta del tile del escenario que tiene detras en ese momento. y Si el tile del background es negro, pues cambia el del "sprite" a negro. Si es un ladrillo en el que predomina el rojo, lo cambia a rojo. El tmht es el juego de spectrum mas espectacular que he visto en ese sentido. Tanto que hay que mirar con lupa para encontrar las costuras.

  16. #448

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    yo tampoco me referia a merge en los colores... sino en los pixeles... ya buscare una foto de microhobby o algun codigo fuente y pondre un trozo por aca...
    ...

  17. #449

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    yo tampoco me referia a merge en los colores... sino en los pixeles... ya buscare una foto de microhobby o algun codigo fuente y pondre un trozo por aca...
    pues entonces traduce, porque no he entendio na de tu mensaje xdd

  18. #450

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    El Karnov de spectrum tiene una mascara negra alrededor del "sprite" para que el borde no sea tan cuadrado, hay otro juego que salen unos caballeros con armadura con gráficos enormes que también hacen eso.

    En el Valley of Rains simplemente dibujan los caracteres correspondientes y ya esta, borrando lo que hay detrás, en los juegos que he dicho también hacen esto pero ademas en los caracteres que rodean al sprite le añaden el borde este, espero haberme explicado bien.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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