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Tema: Zx Spectrum campeón

  1. #376

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    El problema es que para estos juegos multicolor se utilizan rutinas precalculadas con pcs actuales potentes. Hacer uno de esos calculos con ordenadores de aquella epoca habria costado semanas. Demasiado tiempo para que luego no fuera correcta y tener que generarla de nuevo.

    Esto lo contaba el creador de uno de esos engines multicolor.

    Y si, el rainbow islands es uno de los primeros en los que pensé, y eso que ya era cojonudo en colores. Jajaja

  2. El siguiente usuario agradece a dj syto este mensaje:

    Rivroner (17/03/2019)

  3. #377

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    Entiendo la problemática. De hecho entiendo lo divertido que es buscar los tres pies al gato para conseguir efectos geniales. Me encantan los videos de Jon Burton en su canal, GameHut, explicando los trucos que usaban en TT haciendo los juegos.
    Pero recientemente he encontrado el canal de este tío, que es un máquina con las restauraciones, y tiene unos videos muy interesantes sobre el funcionamiento de máquinas antiguas y comparte vuestra visión de lo que una nueva máquina retro debería tener, así que os marco un vídeo para que le echeis un vistazo, que lo mismo os interesa.

    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  4. Los siguientes 3 usuarios agradecen a Drumpi este post:

    fbustamante (20/03/2019), Rivroner (18/03/2019), romeroca (18/03/2019)

  5. #378

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    El juego este es muy sencillo y usa una zona con multicolor muy pequeña, no se puede hacer un rainbow island multicolor.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  6. #379

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    Vaya que no. Yo si quiero lo hago.

  7. El siguiente usuario agradece a dj syto este mensaje:

    Rivroner (19/03/2019)

  8. #380

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    Cita Iniciado por dj syto Ver mensaje
    El problema es que para estos juegos multicolor se utilizan rutinas precalculadas con pcs actuales potentes. Hacer uno de esos calculos con ordenadores de aquella epoca habria costado semanas. Demasiado tiempo para que luego no fuera correcta y tener que generarla de nuevo.

    Esto lo contaba el creador de uno de esos engines multicolor.
    Ilústranos, seguro que hay un buen vídeo con toda la charla,

  9. #381

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    A mi eso de que le metan sprites y 256 colores en pantalla no me mola mucho, hubiera preferido algo mas parecido al spectrum original.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  10. #382

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    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    Ilústranos, seguro que hay un buen vídeo con toda la charla,
    Pues ni idea. Lo lei en un foro.

  11. #383

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    A mi me suena a fantasmada. Para un juego poco puedes precalcular si vas a necesitar estar cambiando los colores en cada linea.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  12. #384

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    A mi me suena a fantasmada. Para un juego poco puedes precalcular si vas a necesitar estar cambiando los colores en cada linea.
    A mi que me registren.

  13. #385

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    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    Las técnicas multicolor en Spectrum son acojonantes, ojalá lo hubieran descubierto cuando éramos niños; ¡habríamos disfrutado como enanos! Nunca mejor dicho... también le habrían alargado la vida comercial bastante a la máquina, imaginad los Lemmings o Pang empleando una técnica multicolor...

    también estoy imaginando un Rainbow Islands utilizando está técnica... además... cumple los requisitos de scroll vertical, si se utilizase el mismo motor que en Old Tower.

    En serio, tengo muchas ganas de meterle mano a un motor de estos multicolor, ya sea el utilizado en esta maravilla de juego, el motor Nirvana, el Frost o el que sea... y ver qué maravilla te puedes sacar de las manos,

    Sobre el Spectrum Next, es otra máquina, como el SAM Coupé; usan la base que proporciona un Spectrum, pero llevando la arquitectura mucho más allá, el adaptador de vídeo mucho más allá... es como un Amiga 500 y un Amiga 4000... en la base se pueden parecer, pero el 4000 está llevado a nivel hardware mucho más allá,
    el efecto multicolor ya existia cuando eramos niños, pero si mal no recuerdo no era compatible con todos los zx clones... creo que incluso salio en la microhobby una funcion para el efecto, pero no estoy seguro...

    https://microhobby.speccy.cz/mhf/129/MH129_09.jpg

    aunque yo recuerdo que habia un articulo... pero bueno...
    ...

  14. #386

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  15. Los siguientes 4 usuarios agradecen a dj syto este post:

    fbustamante (18/03/2019), Rivroner (19/03/2019), SplinterGU (18/03/2019), swapd0 (18/03/2019)

  16. #387

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    Cita Iniciado por SplinterGU Ver mensaje
    el efecto multicolor ya existia cuando eramos niños, pero si mal no recuerdo no era compatible con todos los zx clones... creo que incluso salio en la microhobby una funcion para el efecto, pero no estoy seguro...

    https://microhobby.speccy.cz/mhf/129/MH129_09.jpg

    aunque yo recuerdo que habia un articulo... pero bueno...
    El zynaps, uridium y action force 2 ponian mas de dos colores por carácter, pero solo en los menus.

    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por dj syto Ver mensaje
    Me recuerda a como se programaban las full-screen en el Atari ST, (llevando la cuenta de cada instrucción para meter el código para abrir los bordes), pero sin la parte de los cálculos en el PC.

    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por dj syto Ver mensaje
    Me recuerda a como se programaban las full-screen en el Atari ST, (llevando la cuenta de cada instrucción para meter el código para abrir los bordes), pero sin la parte de los cálculos en el PC.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  17. #388

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    Me parece una pasada, la verdad.

  18. #389

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    En dos palabras, im presionante
    Surgiendo de la nada hemos llegado a alcanzar las más altas cotas de la miseria

  19. #390

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    El problema de los engines multicolores es que deja muy poco tiempo de procesado en cada frame para el propio juego, por lo que normalmente hay que usarlo con pocos elementos móviles en pantalla.

    Por eso los primeros juegos en Nirvana eran casi todo tipo puzzles, aunque ahora sí que han conseguido hacer títulos más arcade como este Old Tower, los Alter Ego, etc.

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    fbustamante (19/03/2019), Rivroner (19/03/2019), romeroca (19/03/2019), SplinterGU (19/03/2019)

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