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Tema: Zx Spectrum campeón

  1. #451

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    El Karnov de spectrum tiene una mascara negra alrededor del "sprite" para que el borde no sea tan cuadrado, hay otro juego que salen unos caballeros con armadura con gráficos enormes que también hacen eso.

    En el Valley of Rains simplemente dibujan los caracteres correspondientes y ya esta, borrando lo que hay detrás, en los juegos que he dicho también hacen esto pero ademas en los caracteres que rodean al sprite le añaden el borde este, espero haberme explicado bien.
    ya, pero claro, ese borde negro es solo un truco para llegar mejor al limite del tile.

  2. #452

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    Y para que se note menos el color clash, si ves el karnov tiene un poco de color-clash sobre el hombro del sprite pero al tener la mascara son pocos pixeles y se nota poco. Queda bien pero hace que sea un poco mas lento.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.

  3. #453

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Y para que se note menos el color clash, si ves el karnov tiene un poco de color-clash sobre el hombro del sprite pero al tener la mascara son pocos pixeles y se nota poco. Queda bien pero hace que sea un poco mas lento.
    Claro

  4. #454

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    El Karnov de spectrum tiene una mascara negra alrededor del "sprite" para que el borde no sea tan cuadrado, hay otro juego que salen unos caballeros con armadura con gráficos enormes que también hacen eso.

    En el Valley of Rains simplemente dibujan los caracteres correspondientes y ya esta, borrando lo que hay detrás, en los juegos que he dicho también hacen esto pero ademas en los caracteres que rodean al sprite le añaden el borde este, espero haberme explicado bien.
    claro! eso mismo!

    el mapa de pantalla de spectrum se divide en 2, el mapa de pixels y el de attributos de color... el de atributos es un bloque de 8x8... el de pixeles son 8 pixels por byte (son bits)... en los juegos zx en general lo que se hace para los sprites es tener 2 cosas, el sprite en si... y la mascara de sprite (que son todos los bits que son transparentes del sprite)... entonces, cuando se quiere poner un sprite en pantalla, primero se lee lo que ya tiene la pantalla, se le aplica la mascara, con lo que elimina la parte que queremos dibujar (opaca) del sprite, y luego se le aplica un OR de los datos del sprite... seria asi... hablamos de operaciones bits a nivel pixeles...

    BYTE_PANTALLA "AND" MASCARA_SPRITE "OR" SPRITE = NUEVO_BYTE_DE_PANTALLA

    y sin olvidar que tanto la mascara como el sprite van a llevar una rotacion de bits, si es que tenemos movimiento pixel a pixel... (o mas bien, desplazamientos menores a 8 pixeles)

    en lo que hace en este juego, es directamente saltar toda la parte de lectura, and, or y rotacion... directamente escribe sobre la pantalla lo que necesita dibujar... es mucho ahorro de CPU...
    ...

  5. #455

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    Cita Iniciado por SplinterGU Ver mensaje
    claro! eso mismo!

    el mapa de pantalla de spectrum se divide en 2, el mapa de pixels y el de attributos de color... el de atributos es un bloque de 8x8... el de pixeles son 8 pixels por byte (son bits)... en los juegos zx en general lo que se hace para los sprites es tener 2 cosas, el sprite en si... y la mascara de sprite (que son todos los bits que son transparentes del sprite)... entonces, cuando se quiere poner un sprite en pantalla, primero se lee lo que ya tiene la pantalla, se le aplica la mascara, con lo que elimina la parte que queremos dibujar (opaca) del sprite, y luego se le aplica un OR de los datos del sprite... seria asi... hablamos de operaciones bits a nivel pixeles...

    BYTE_PANTALLA "AND" MASCARA_SPRITE "OR" SPRITE = NUEVO_BYTE_DE_PANTALLA

    y sin olvidar que tanto la mascara como el sprite van a llevar una rotacion de bits, si es que tenemos movimiento pixel a pixel... (o mas bien, desplazamientos menores a 8 pixeles)

    en lo que hace en este juego, es directamente saltar toda la parte de lectura, and, or y rotacion... directamente escribe sobre la pantalla lo que necesita dibujar... es mucho ahorro de CPU...
    entiendo lo que quieres decir. Pero a mi me da la impresion de que no se transparenta sencillamente porque cambia la paleta de lo que hay atras para evitar el clash con el personaje.

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