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Tema: Super Poc (por fín, versión pública)

  1. #1

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    Super Poc (por fín, versión pública)

    Hace un tiempo subí un vídeo de un proyecto que había empezado con Unity. Al final por temas de curro lo dejé aparcado durante año y medio, y esta última semana lo he retomado para poder lanzarlo de una vez.
    La verdad es que ahora reescribiría gran parte del código y cambiaría varios gráficos, pero la idea era quitarme de encima el proyecto, ya que tenía una espinita clavada con él.

    A pesar de todo, una vez que te pones a revisar... he acabado rehaciendo las físicas y control del personaje siguiendo los consejos que me dejasteis cuando publiqué el vídeo. He eliminado los rebotes para simplificar el control y cambiando la forma en la que se hacen los saltos y los controles táctiles. También he reescrito la cámara para que sea menos "mareante" y no haga tracking del jugador en todo momento. Así no se pierde de vista el suelo al saltar (cosa que me mencionaron varios usuarios).
    Lo gracioso es que toqué muchas cosas de tema gráfico haciendo pruebas (tratando de optimizarlo) y el juego empezó a dar tirones tanto en móviles como en PC. Me llevó dos días solucionar un problema que me busqué yo mismo. Eso me pasa por liante.


    Así que ya puestos, optimicé los recursos, acabé un nivel que estaba a medias y añadí uno nuevo. Metí nuevas mecánicas de juego, como la antigravedad, los impulsores, los enemigos finales en "grupo", nuevas músicas, efectos sonoros, algunos enemigos nuevos y otras cosillas...


    Así que doy el juego por finiquitado de momento. De momento he publicado la versión de Android, pero seguramente haga una versión para iOS.
    Sea lo que sea, no pienso tocarlo en un tiempo. Si le dedico una hora más, Amaia me mata.

    https://play.google.com/store/apps/details?id=es.topori.superpoc&hl=es

    Si alguien lo prueba, le agradecería cualquier comentario sobre el juego y sobre su rendimiento, ya que por publicarlo lo antes posible sólo he podido testearlo en 5 terminales diferentes, así que desconozco si dará problemas en terminales con resoluciones algo "especiales".


  2. Los siguientes 3 usuarios agradecen a Anarchy este post:

    josepzin (10/08/2017), selecter25 (15/08/2017), SplinterGU (10/08/2017)

  3. #2
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    Descargado y probando. De momento ya te digo que 90mb ya son demasiados...xD

  4. #3

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    Es lo malo de usar Unity para un juego "pequeño". El engine de Unity ocupa casi el 80% del tamaño.

  5. #4

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    Bajanding.....

  6. #5

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    Mierda, a lo mejor se me han colado Assets duplicados, porque tengo una versión compilada de hace un par de días que ocupaba solamente 35mb. Así que está claro que algo se me ha colado.

    -----Actualizado-----

    Nada, no hay Assets duplicados, pero está claro que algo he cambiado en la compilación que ha afectado la hostia al tamaño. La versión de la semana pasada pesaba 35MB y la de hoy 86MB.

    -----Actualizado-----

    Bueno, ya he localizado el problema. Cambié sin quererlo el formato de compresión de las músicas de fondo, por lo que se guardaban sin compresión en el APK. Ya lo he cambiado y la nueva APK se queda en 30Mb. Subiré una nueva versión en breve.

    -----Actualizado-----

    Acabo de subir una revisión del juego (estará online en breve).
    La nueva versión es idéntica, pero ocupa casi 60Mb menos.

  7. #6

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    muy bueno Anarchy! felicitaciones! yo por mi parte desconocia esta faceta tuya... aplausos!
    ...

  8. #7

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    Menos mal que has puesto link porque el buscador de google play no encuentra tu app.
    Y por cierto, me he quedado un poco roto (para bien) al no ver el texto "contiene anuncios" y "compras integradas" que traen el 102% de las apps de google play.
    OCULUS RIFT, AHORA A 450€ CON DOS MANDOS LA VR SE PUEDE VENDER A UN PRECIO RAZONABLE


  9. #8

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    Curiosamente sí lo encuentra si lo buscas junto: SuperPoc.

  10. #9

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    En un Motorola G viejo el rendimiento perfecto y respecto al juego, está muy chulo! La única pega que le pondría son esas 2-3 décimas que tarda en saltar desde que tocas la pantalla.

  11. #10
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    Funcionando sin problemas en un Blackview A5 con Marshmallow. res540x960. 1gbram. y un MT6580.

    Lo único que no me gusta es tener que mantener pulsada la pantalla para que el texto vaya más rápido. Prefiero el clásico *texto lento* - clic - *texto entero* - clic - *siguiente*

  12. El siguiente usuario agradece a nitroosistem este mensaje:

    Anarchy (12/08/2017)

  13. #11

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    Yo lo he descargado y probado antes de comer, de rendimiento perfecto en mi movil que es un Jiayu G3S con 4 núcleos Cortex-A7, pero si con un nucleo ya va segun los compañeros, poco más que decir.

    A mi ya me ha enganchado esa intro que me recuerda sospechosamente a cierto caballero que suele andar en gayumbos... XD

    Solo he podido probar la primera fase - tutorial y me he quedado con ganas de seguir cuando tenga un rato.

    Enhorabuena por un trabajo bien hecho y cuidado. Por cierto, el diseño de tu grafista me ha recordado al World of Goo y la musica tambien está muy bien.

  14. #12

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    Muchas gracias por todos vuestros comentarios!
    Cita Iniciado por anibarro Ver mensaje
    En un Motorola G viejo el rendimiento perfecto y respecto al juego, está muy chulo! La única pega que le pondría son esas 2-3 décimas que tarda en saltar desde que tocas la pantalla.
    Supongo que sólo sucederá en terminales algo viejos y además se la razón exacta, ya que es algo que cambié para esta última versión.

    Inicialmente el salto lo hacía con el "Update" (en cada frame), pero en Unity especifican que lo recomendable es que todas las acciones sobre cuerpos físicos se realicen en el "Fixed Update", que se repite cada cierto tiempo predefinido (este caso lo tenía configurado en 0,02). Así que la pulsación es detectada en el Update, pero las físicas no entran en acción hasta que pasa por el Fixed Update, así que en terminales algo viejos quizá pueda notarse ese pequeño retraso. Yo de todas formas en un terminal algo antiguo no he notado el retraso. ¿Alguien más lo ha notado?

  15. #13

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    Cita Iniciado por Anarchy Ver mensaje
    Muchas gracias por todos vuestros comentarios!

    Supongo que sólo sucederá en terminales algo viejos y además se la razón exacta, ya que es algo que cambié para esta última versión.

    Inicialmente el salto lo hacía con el "Update" (en cada frame), pero en Unity especifican que lo recomendable es que todas las acciones sobre cuerpos físicos se realicen en el "Fixed Update", que se repite cada cierto tiempo predefinido (este caso lo tenía configurado en 0,02). Así que la pulsación es detectada en el Update, pero las físicas no entran en acción hasta que pasa por el Fixed Update, así que en terminales algo viejos quizá pueda notarse ese pequeño retraso. Yo de todas formas en un terminal algo antiguo no he notado el retraso. ¿Alguien más lo ha notado?
    No puedes poner la pulsación por el Fixed Update?
    "Si no te gusta tu vida, cámbiala." http://www.rehabilitacion-cerebral.com

  16. #14

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    Si pongo la pulsación en Fixed Update, hay momentos en los que hay un retraso brutal entre la pulsación y la respuesta, incluso en el PC usando el teclado.

    Estuve tentado de dejar las físicas del salto en el Update, al fin y al cabo hasta entonces el juego había estado funcionado perfectamente así, pero como en la documentación son tajantes en este tema al final las pasé al Fixed Update. Probé moviendo todo, incluyendo detectar la pulsación y el resultado fue que el tiempo de respuesta era terrible.

    Personalmente no he notado ese retraso que comenta @anibarro y eso que estoy usando algunos equipos bastante antiguos para las pruebas.

  17. #15

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    Lo acabo de probar, enhorabuena !! muy chulo, entretenido y resultón !!
    make -f Makefile.wiz

  18. El siguiente usuario agradece a bitrider este mensaje:

    Anarchy (12/08/2017)

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