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Tema: Enlaces interesantes [HILO OFICIAL]

  1. #121

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    Es que estos trucos los sabían la gente de la demo-scene, ademas de que habia que probarlos en muchos ordenadores para ver que en todos funcionaban, si metes la union demo, en el menu la parte del scroll (el texto) esta en full-screen y en un STE se veía mal. Por eso que prácticamente apenas se uso en juegos, que yo sepa seguro al 100% el Enchanced Land, Leaving Terramis y en el Lethal Xcess, yo pensaba que tambien se uso en el wings of death pero es scroll por software. En cualquier caso todos de Thalion que estaba formada por gente que venia de las demos.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  2. #122

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    Si, porque casi nadie se entretenía en currarse un port en condiciones para cada sistema y parecía que sólo iba bien en el sistema 'madre'.

    De eso nos quejábamos mucho en nuestra época: juegos de spectrum que eran una m1erda en msx, juegos de msx que eran una m1erda en el spectrum, etc.

    Pero lo que más molaba era que te ponían las fotos en la caja del sistema en que mejor iba el juego, independientemente fuera spectrum, amstrad, commodore o msx.

    Hace más el que quiere que el que puede.

    Proyectos: Wizor (100%). Bennu File Manager (100%). Remake gráfico Echo 99%.

  3. #123

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    Ya, daba un poco de rabia las cosas que sacaban con las prisas, tambien hay que tener en cuenta que habia programadores con poca experiencia y otros que eran unos maquinas, si comprabas juegos hechos por cada uno no habia color.

    Creo que eso se nota mucho en el mundo de la programación, un programador bueno es diez veces mejor que uno normalito.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  4. El siguiente usuario agradece a swapd0 este mensaje:

    fbustamante (04/03/2021)

  5. #124

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    El Gods no usaba scroll por hardware (sync scroll).
    En los ST normales hay más magia:



    Esa demo funciona también en ST normales, si lo compilas con el flag -STF y funciona igual con scroll al pixel. También a 50 fps.

    Eso sí, hay como unas 10 scanlines que se queda comprobando unas cuantas cosas, y antes ha preparado en el cuadro anterior un Timer para que salte con algún evento.
    La mayor pega es que el formato de sprites que soportan los ST normales no da mucho de sí, al ser todo por CPU.
    Última edición por masteries; 04/03/2021 a las 21:55

  6. El siguiente usuario agradece a masteries este mensaje:

    fbustamante (04/03/2021)

  7. #125

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    Que pena que no existieran esas librerías en la época de mas éxito de ST.
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  8. El siguiente usuario agradece a swapd0 este mensaje:

    masteries (05/03/2021)

  9. #126

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Que pena que no existieran esas librerías en la época de mas éxito de ST.
    Pensando en ello, lo suyo habría sido que las propias compañías: Atari, Commodore, Sega, Nintendo... hubiesen proporcionado el conjunto de librerías y ejemplos tales como estos, cómo hacer scroll, añadir un plano parallax, como mostrar muchos sprites pequeños, como manejar un sprite grande... los desarrolladores se enfrentaban a hardwares ya complejos y cero pistas sobre cómo sacarles el partido.

    Según el propio Douglas, incluso en Super Nintendo pasó esto, y eso que te tenías que suscribir como desarrollador, y adquirir el kit de desarrollo y pagar un canón por cada juego publicado... me contaba que en el kit venían ejemplos, pero o no compilaban... o cascaban.... y que con esa consola lo llegaron a pasar bastante mal.

  10. El siguiente usuario agradece a masteries este mensaje:

    fbustamante (05/03/2021)

  11. #127

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    Curioso como hacen las colisiones en el Flying Shark de spectrum
    https://frightenedspider.wixsite.com/website/post/flying-shark-collision-detection


    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    Pensando en ello, lo suyo habría sido que las propias compañías: Atari, Commodore, Sega, Nintendo... hubiesen proporcionado el conjunto de librerías y ejemplos tales como estos, cómo hacer scroll, añadir un plano parallax, como mostrar muchos sprites pequeños, como manejar un sprite grande... los desarrolladores se enfrentaban a hardwares ya complejos y cero pistas sobre cómo sacarles el partido.

    Según el propio Douglas, incluso en Super Nintendo pasó esto, y eso que te tenías que suscribir como desarrollador, y adquirir el kit de desarrollo y pagar un canón por cada juego publicado... me contaba que en el kit venían ejemplos, pero o no compilaban... o cascaban.... y que con esa consola lo llegaron a pasar bastante mal.
    Yo creo que si me hubiera centrado más a la hora de programar, hacer un juego en vez de rutinas sueltas podria haber terminado algo en su época.

    Creo que es un problema de metodología, primero haces una rutina genérica de sprites de 32x32, y cuando veas que va mas lento de lo que quisieras la puedes reemplazar por una mas optimizada con sprites prerrotados o compilados. La idea es centrarte mas en crear algo, que en tener rutinas rápidas pero que despues nunca las unes para crear algo.
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  12. Los siguientes 2 usuarios agradecen a swapd0 este post:

    fbustamante (05/03/2021), josepzin (05/03/2021)

  13. #128

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    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    Pensando en ello, lo suyo habría sido que las propias compañías: Atari, Commodore, Sega, Nintendo... hubiesen proporcionado el conjunto de librerías y ejemplos tales como estos, cómo hacer scroll, añadir un plano parallax, como mostrar muchos sprites pequeños, como manejar un sprite grande... los desarrolladores se enfrentaban a hardwares ya complejos y cero pistas sobre cómo sacarles el partido.
    No sé, hay que tener en cuenta que era otra época. Según he ido leyendo en la Retrogamer, los kits de desarrollo no empezaron a ser "user friendly" hasta la época de PSX o de N64. Hasta entonces sólo se disponía de manuales de usuario, manuales de referencia avanzados (que son los que tengo yo de Amstrad CPC) y las de los fabricantes de los chips. Creo que estáis pensando con la mentalidad de gente que ha tenido años para estudiar el HW e investigar a fondo, con todo tipo de información a su alcance.

    En los 80 ¿Qué era un programador? ¿Un chaval que ha estado escribiendo códigos Basic de revistas, al que contratan, le dan un curso rápido de ensamblador, y a los tres meses ya está haciendo juegos con un plazo de 3 a 5 meses? (menos si es un port). Conozco muchos que estudiaron la carrera de informática que no tienen ni idea de electrónica, y muchísimos electrónicos que odian a muerte la informática. En los 80, para hacer lo que decís, había que ser un experto en ambas cosas, y era más difícil que hoy.

    O a lo mejor estoy diciendo una burrada, y es lo que decís, que en los 80 la gente era muy floja
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  14. El siguiente usuario agradece a Drumpi este mensaje:

    fbustamante (05/03/2021)

  15. #129

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    Había muy buenos programados en la época de ST/Amiga, el problema de todos estos trucos es que al final solo tienes 512KB para hacer todo el juego, por lo que no puedes usar tanta memoria para framebuffers etc. Por eso tanto ST como el Amiga había tan buenas demos pero luego los juegos por lo general eran un tanto flojos.

    Pero vamos, fijo que gente como los BitmapBrothers o ThalionSoftware sabían de sobra estos truquetes.

  16. Los siguientes 2 usuarios agradecen a chui este post:

    Karkayu (05/03/2021), swapd0 (05/03/2021)

  17. #130

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    En los 80 ¿Qué era un programador? ¿Un chaval que ha estado escribiendo códigos Basic de revistas, al que contratan, le dan un curso rápido de ensamblador, y a los tres meses ya está haciendo juegos con un plazo de 3 a 5 meses? (menos si es un port). Conozco muchos que estudiaron la carrera de informática que no tienen ni idea de electrónica, y muchísimos electrónicos que odian a muerte la informática. En los 80, para hacer lo que decís, había que ser un experto en ambas cosas, y era más difícil que hoy.

    O a lo mejor estoy diciendo una burrada, y es lo que decís, que en los 80 la gente era muy floja
    Hay mucha diferencia de programar basic a ensamblador, los que contrataban ya sabían ensamblador, otra cosa es el nivel que tengan, el tiempo que les daban para programar o como se hacían las cosas, de hecho habia anuncios en la época que buscaban a gente que supiera ensamblador de z80 o 6502.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  18. #131

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    Cierto, he omitido lo de la gente que sabía ensamblador en mi comentario (debo de dejar de escribir en el foro con cansancio mental).
    Acababa de leer un reportaje de la Retrogamer de alguien que empezó como dije, con Basic y luego le dieron un curso de ensamblador porque le vieron potencial al chaval. Pero es cierto, la mayoría ya sabía programar en ensamblador para un chip u otro... pero corrígeme si me equivoco: todo de forma autodidacta ¿no? Que yo sepa, eso no se enseñaba en las escuelas, y creo que ni en la universidad (y de hacerlo, creo que muy pocos desarrolladores de videojuegos pasaron por ella).
    Lo bueno de ser autodidacta es que puedes encontrar esos pequeños trucos no documentados, pero puedes encontrar uno o dos. Sin Internet, no había forma de compartir conocimientos. Y si luego te pedían hacer un port, el ensamblador te servía para el procesador, el resto de la máquina cambiaba y a ese nivel tienes que volver a aprender ciertas cosas.

    El caso es que era una época muy diferente. No había tanto acceso a la información, no había tanto tiempo, las herramientas de desarrollo eran mínimas (había quien probaba el juego grabándolo en cinta y luego cargándolo, o lo volcaban a un cartucho de desarrollo o por algún puerto de comunicaciones), y no existía equipo para dar apoyo al desarrollo como hoy día (no sé qué soléis comentar de "compilar los gráficos" que en máquinas de por entonces iban a tardar días). Por eso me parece un poco injusto decir que los programadores de hace 40 años lo podrían haber hecho mejor.
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  19. #132

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    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    No había tanto acceso a la información, no había tanto tiempo, las herramientas de desarrollo eran mínimas (había quien probaba el juego grabándolo en cinta y luego cargándolo, o lo volcaban a un cartucho de desarrollo o por algún puerto de comunicaciones), y no existía equipo para dar apoyo al desarrollo como hoy día (no sé qué soléis comentar de "compilar los gráficos" que en máquinas de por entonces iban a tardar días). Por eso me parece un poco injusto decir que los programadores de hace 40 años lo podrían haber hecho mejor.
    Eso es vital, y en aquellos tiempos les faltaba de todo; la pena es la falta de documentación y ejemplos de forma oficial que sufrieron, eso si que era de traca.

    Esta claro que algunas compañías lo lograron, disponer de motores bastante buenos, como los Bitmap Brothers; pero esas compañías las cuentas con los dedos de las manos.

  20. El siguiente usuario agradece a masteries este mensaje:

    fbustamante (09/03/2021)

  21. #133

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    Si haces un juego para spectrum, amstrad y MSX como comparten procesador, si lo haces bien estructurado puedes usar todo el código de la lógica y solo cambiar las rutinas que se encarguen del audio o de los gráficos. Pero con las prisas que tenian en sacar algunos proyectos dudo mucho que el codigo (en muchos casos) estuviera bien estructurado.

    También pasa que en caso de tener que hacer todo (no disponer de hardware para sprites o scroll), no vas a hacer una rutina buena la primera vez, lo normal es que hagas algo, ves que va lento, se te ocurre algún cambio y ves que va un poco mejor, etc. O bien, cuando tienes mas experiencia se te ilumina la bombilla y te da por usar la pila para leer o escribir datos de forma mas rapida (en el Z80), o se te ocurre que el codigo del scroll sea automodificable para que corra mas (ej, cobra del spectrum). Resumiendo, es como todo, a medida que tienes mas experiencia se te ocurren ideas mas raras para probar a ver que tal.

    Al final depende de la experiencia de cada programador y si le dan tiempo suficiente para que haga un buen trabajo, y eso se nota, mira los juegos de los bitmap brothers, assemply line o thalion, te podrán gustar mas o menos, pero técnicamente estaban por encima de la competencia.

    -----Actualizado-----

    No se donde lo lei pero los juegos de opera estaban bastante bien hechos y era fácil buscar los pokes, ya que veias algo (sin los símbolos claro) en plan.
    Código:
    mainloop:
        jsr leeEntrada
        jsr moverEnemigos
        jsr detectarColisiones
        jsr scroll
        jsr dibujarEnemigos
        jsr dibujarProtagonista
        jmp mainLoop
    Última edición por swapd0; 08/03/2021 a las 21:37
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    fbustamante (09/03/2021), Karkayu (09/03/2021)

  23. #134

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    Claro, a eso voy: tú, como programador, te das cuenta de que haciendo X en la máquina Y va más rápido, y tardas una semana en darte cuenta... o un mes. Cada empresa tiene su programador y tiene que invertir más o menos ese tiempo en darse cuenta (puede que menos, puede que más o puede que nunca se de cuenta). Hoy puedes acceder a un foro y en un momento dado alguien te puede decir "¿se te ha ocurrido usar tal cosa para que vaya mejor?".

    También es cierto que los ordenadores antes eran un conjunto de dispositivos discretos puestos en una placa, y era trabajo del programador saber cómo sacarles todo el provecho... pero claro, entonces la gente se podía especializar en algo y la electrónica no era tan "compleja". Aún así coincido que unos cuantos ejemplos de uso, un par de programitas de ejemplo, algunas rutinas para cosas básicas y la mejor manera de hacerlas, nunca están de más.

    Que muchas veces se dice "sabiendo el ensamblador del Z80 ya puedes hacer juegos para tres máquinas", pero si no lo sabes, te piensas que un port se hace en dos días. Yo no he profundizado mucho en el tema, y los sistemas que he tocado son otros, pero miedo me da
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  24. #135

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    No se si conoces a este tío pero hace juegos en varias plataformas al mismo tiempo
    https://www.youtube.com/channel/UC8t...N-FTf5rGVaRevw
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    Drumpi (11/03/2021)

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