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Tema: Enlaces interesantes [HILO OFICIAL]

  1. #166

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    Bueno, pues no sabía dónde ponerlo así que aquí mismo va.

    Dos historias de desarrollo de Skyrim muy interesantes y además se aprenden cosas.



    Dice la leyenda que si mientras paseas por Skyrim te encuentras un zorro, síguelo porque te llevará a algún punto interesante. La leyenda parece ser cierta en general, pero el problema es que ninguno de los desarrolladores del juego programaron ese comportamiento a los zorros. No está en sus algoritmos de inteligencia artificial y el zorro no tiene ni la menor idea de qué es un tesoro, pero realmente es muy probable que acabe acercándose a sitios con tesoros interesantes. La explicación de qué está pasando te sorprenderá.

    Spoiler: Ver
    Por si queréis el TLDR: todos los NPC, enemigos, animales, todos, siguen unos caminos invisibles creados por la "navmesh". Unos para atacarte y otros para alejarse. Esos caminos invisibles son más detallados, es decir, tienen más nodos/triángulos, en las cercanías de los puntos interesantes y sus tesoros, como es normal para que hayan más detalles y batallas. Los zorros siguen un algoritmo sencillo de huida alejándose del jugador : están desesperados por huir y el algoritmo es "encuentra un camino para poner 100 nodos de distancia entre ti y el jugador". ¿Dónde habrá más nodos y por tanto es más fácil encontrar 100 nodos que poner entre el zorro y el jugador? Exacto, en las cercanías de los puntos interesantes, donde hay tesoros, y hacia allí irá el zorro con gran probabilidad.

    Este es un ejemplo de un NPC navegando una navmesh, aunque en este caso para acercarse al jugador. Espero que sirve para hacerse una idea de qué pasa en las cercanías de los "puntos interesantes" y por qué atraen a los zorros.



    Pero seguid el enlace, que lo cuenta con más detalles y ejemplos




    La intro de Skyrim, ésa en la que te llevan en carro a tu ejecución, supongo que será una de las intros más famosas de los videojuegos y todos la habremos visto unas cuantas veces. Durante el desarrollo del juego se encontraron un bug extraño que sucedía algunas veces de forma imprevisible y nadie sabía por qué: de repente el carro y todos sus ocupantes volaban hacia el cielo y se perdían entre las nubes, como si fuese un crossover con Kerbal Space Program, acabando en muerte instantánea antes de que tuvieses siquiera el control de tu personaje. Al final resultó que estaban realmente ante un bug

    Spoiler: Ver

    En skyrim hay reglas físicas aunque sean sencillas: si dos objetos chocan, siguen la ley de conservación de movimiento y rebotan como bolas de billar elásticas. Las leyes físicas son muy sencillas, que tampoco es un simulador, y supongo que habéis probado el bug de atravesar muros de piedra apretando un plato de madera contra la pared.

    Por otro lado, uno de los ingredientes para hacer pociones son las abejas y el jugador debería poder cazarlas. Pero una abeja tiene una "caja de colisión" tan pequeña que el algoritmo de físicas interviene antes que el algoritmo de caza, y la abeja siempre rebotaba en la mano del jugador. Así que simplemente "mejoraron" el algoritmo de colisión para la abeja y ésta ya se podía cazar. Como consecuencia inesperada, la abeja se convertía en un objeto inamovible que seguía la ley de conservación de la cantidad de movimiento a su buen entender: "yo no me quito zzzzz quítate tú"

    Ahora imaginad qué pasa cuando tienes un carro que se tiene que mover obligatoriamente, porque es la intro del juego y por tanto es perfectamente inelástico, y a veces y por mera casualidad se encuentra con una de estas superabejas inamovibles que no se quieren apartar.





    En ambos casos es curioso cómo los sistemas simples interaccionan entre sí de forma completamente inesperada y no planeada para crear algo nuevo más grande e interesante.
    Última edición por juanvvc; 19/08/2021 a las 03:42
    "Todo es absolutamente falso, salvo alguna cosa"

  2. Los siguientes 6 usuarios agradecen a juanvvc este post:

    fbustamante (19/08/2021), Karkayu (19/08/2021), romeroca (19/08/2021), selecter25 (04/09/2021), swapd0 (19/08/2021), TRaFuGa (03/09/2021)

  3. #167

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    Precisamente he vuelto este mes con Skyrim. Juego por rachas: le dedico semanas, lo dejo, pasan unos meses y vuelta a empezar.

  4. #168

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    Super interesante eso del Skyrim!

  5. #169

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    WTF!??! Que caña de version.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.

  6. Los siguientes 3 usuarios agradecen a swapd0 este post:

    josepzin (11/10/2021), masteries (12/10/2021), romeroca (11/10/2021)

  7. #170

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    WTF!??! Que caña de version.
    El juego mola, pero el tio tiene una voz y un tono que podría dormir en segundos a un chihuahua puesto de speed.
    Google stadia es un fracaso, google stadia funciona mal, google admite su fracaso con stadia la latencia es el problema intrinseco de stadia, el público abandona google stadia, stadia mal.

  8. #171

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    WTF!??! Que caña de version.
    Pues sí, el juego mola.

    También la máquina acompaña, el primer micro de 16 bits; aunque el diseño tiene sus importantes cuellos de botella.
    Se trata de un micro que en sus 256 Bytes de RAM internos, dispone de 16 registros de 16 bits, todos de propósito general; son acumuladores o punteros.

    No utiliza el concepto de pila, en cambio está basado en el concepto de ventanas; el cambio de contexto se hace cambiando la dirección a la que apunta el puntero "ventana"; así hacer una copia o restaurar los registros consume tan sólo una instrucción. Esto consume un poco más de RAM, pero hace al procesador más eficiente para manejar interrupciones o llamar subrutinas.

    El procesador tiene instrucción para multiplicar y para dividir... tal vez sea cosa mía, pero viendo el repertorio de instrucciones, lo veo mucho más amigable que el Z80; y lo de poder multiplicar y dividir números de 16 bits, le hace dar sopas con onda al Z80

    En rendimiento parece ser que se come al Intel 8086, y queda por debajo del 68000, debido a sus cuellos de botella en su diseño interno (le hace perder 2 ciclos de reloj en la decodificación de cada instrucción).
    Pero vamos, ojalá los Spectrum, los Amstrad... hubiesen venido con un micro de estos,

    -----------------------------------------------------------------------

    Volviendo al juego; apenas lo conocía, pero la verdad es que el concepto es bastante resultón, e incluso hoy entran ganas de jugarlo;
    una versión remozada, con mejor colorido para Atari STE, Amiga y MegaDrive le sentaría de lujo.


    Aunque es lo que intentaron con HATE, les quedo cojo tanto en ST como en Amiga; es lentísimo pareciendo más una demo técnica que un juego.
    Última edición por masteries; 12/10/2021 a las 12:28

  9. El siguiente usuario agradece a masteries este mensaje:

    fbustamante (12/10/2021)

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