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Tema: Enlaces interesantes [HILO OFICIAL]

  1. #166

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    Bueno, pues no sabía dónde ponerlo así que aquí mismo va.

    Dos historias de desarrollo de Skyrim muy interesantes y además se aprenden cosas.



    Dice la leyenda que si mientras paseas por Skyrim te encuentras un zorro, síguelo porque te llevará a algún punto interesante. La leyenda parece ser cierta en general, pero el problema es que ninguno de los desarrolladores del juego programaron ese comportamiento a los zorros. No está en sus algoritmos de inteligencia artificial y el zorro no tiene ni la menor idea de qué es un tesoro, pero realmente es muy probable que acabe acercándose a sitios con tesoros interesantes. La explicación de qué está pasando te sorprenderá.

    Spoiler: Ver
    Por si queréis el TLDR: todos los NPC, enemigos, animales, todos, siguen unos caminos invisibles creados por la "navmesh". Unos para atacarte y otros para alejarse. Esos caminos invisibles son más detallados, es decir, tienen más nodos/triángulos, en las cercanías de los puntos interesantes y sus tesoros, como es normal para que hayan más detalles y batallas. Los zorros siguen un algoritmo sencillo de huida alejándose del jugador : están desesperados por huir y el algoritmo es "encuentra un camino para poner 100 nodos de distancia entre ti y el jugador". ¿Dónde habrá más nodos y por tanto es más fácil encontrar 100 nodos que poner entre el zorro y el jugador? Exacto, en las cercanías de los puntos interesantes, donde hay tesoros, y hacia allí irá el zorro con gran probabilidad.

    Este es un ejemplo de un NPC navegando una navmesh, aunque en este caso para acercarse al jugador. Espero que sirve para hacerse una idea de qué pasa en las cercanías de los "puntos interesantes" y por qué atraen a los zorros.



    Pero seguid el enlace, que lo cuenta con más detalles y ejemplos




    La intro de Skyrim, ésa en la que te llevan en carro a tu ejecución, supongo que será una de las intros más famosas de los videojuegos y todos la habremos visto unas cuantas veces. Durante el desarrollo del juego se encontraron un bug extraño que sucedía algunas veces de forma imprevisible y nadie sabía por qué: de repente el carro y todos sus ocupantes volaban hacia el cielo y se perdían entre las nubes, como si fuese un crossover con Kerbal Space Program, acabando en muerte instantánea antes de que tuvieses siquiera el control de tu personaje. Al final resultó que estaban realmente ante un bug

    Spoiler: Ver

    En skyrim hay reglas físicas aunque sean sencillas: si dos objetos chocan, siguen la ley de conservación de movimiento y rebotan como bolas de billar elásticas. Las leyes físicas son muy sencillas, que tampoco es un simulador, y supongo que habéis probado el bug de atravesar muros de piedra apretando un plato de madera contra la pared.

    Por otro lado, uno de los ingredientes para hacer pociones son las abejas y el jugador debería poder cazarlas. Pero una abeja tiene una "caja de colisión" tan pequeña que el algoritmo de físicas interviene antes que el algoritmo de caza, y la abeja siempre rebotaba en la mano del jugador. Así que simplemente "mejoraron" el algoritmo de colisión para la abeja y ésta ya se podía cazar. Como consecuencia inesperada, la abeja se convertía en un objeto inamovible que seguía la ley de conservación de la cantidad de movimiento a su buen entender: "yo no me quito zzzzz quítate tú"

    Ahora imaginad qué pasa cuando tienes un carro que se tiene que mover obligatoriamente, porque es la intro del juego y por tanto es perfectamente inelástico, y a veces y por mera casualidad se encuentra con una de estas superabejas inamovibles que no se quieren apartar.





    En ambos casos es curioso cómo los sistemas simples interaccionan entre sí de forma completamente inesperada y no planeada para crear algo nuevo más grande e interesante.
    Última edición por juanvvc; 19/08/2021 a las 04:42
    "Todo es absolutamente falso, salvo alguna cosa"

  2. Los siguientes 6 usuarios agradecen a juanvvc este post:

    fbustamante (19/08/2021), Karkayu (19/08/2021), romeroca (19/08/2021), selecter25 (04/09/2021), swapd0 (19/08/2021), TRaFuGa (03/09/2021)

  3. #167

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    Precisamente he vuelto este mes con Skyrim. Juego por rachas: le dedico semanas, lo dejo, pasan unos meses y vuelta a empezar.

  4. #168

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    Super interesante eso del Skyrim!

  5. #169

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    WTF!??! Que caña de version.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  6. Los siguientes 3 usuarios agradecen a swapd0 este post:

    josepzin (11/10/2021), masteries (12/10/2021), romeroca (11/10/2021)

  7. #170

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    WTF!??! Que caña de version.
    El juego mola, pero el tio tiene una voz y un tono que podría dormir en segundos a un chihuahua puesto de speed.
    Google stadia es un fracaso, google stadia funciona mal, google admite su fracaso con stadia la latencia es el problema intrinseco de stadia, el público abandona google stadia, stadia mal.

  8. #171

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    WTF!??! Que caña de version.
    Pues sí, el juego mola.

    También la máquina acompaña, el primer micro de 16 bits; aunque el diseño tiene sus importantes cuellos de botella.
    Se trata de un micro que en sus 256 Bytes de RAM internos, dispone de 16 registros de 16 bits, todos de propósito general; son acumuladores o punteros.

    No utiliza el concepto de pila, en cambio está basado en el concepto de ventanas; el cambio de contexto se hace cambiando la dirección a la que apunta el puntero "ventana"; así hacer una copia o restaurar los registros consume tan sólo una instrucción. Esto consume un poco más de RAM, pero hace al procesador más eficiente para manejar interrupciones o llamar subrutinas.

    El procesador tiene instrucción para multiplicar y para dividir... tal vez sea cosa mía, pero viendo el repertorio de instrucciones, lo veo mucho más amigable que el Z80; y lo de poder multiplicar y dividir números de 16 bits, le hace dar sopas con onda al Z80

    En rendimiento parece ser que se come al Intel 8086, y queda por debajo del 68000, debido a sus cuellos de botella en su diseño interno (le hace perder 2 ciclos de reloj en la decodificación de cada instrucción).
    Pero vamos, ojalá los Spectrum, los Amstrad... hubiesen venido con un micro de estos,

    -----------------------------------------------------------------------

    Volviendo al juego; apenas lo conocía, pero la verdad es que el concepto es bastante resultón, e incluso hoy entran ganas de jugarlo;
    una versión remozada, con mejor colorido para Atari STE, Amiga y MegaDrive le sentaría de lujo.


    Aunque es lo que intentaron con HATE, les quedo cojo tanto en ST como en Amiga; es lentísimo pareciendo más una demo técnica que un juego.
    Última edición por masteries; 12/10/2021 a las 13:28

  9. El siguiente usuario agradece a masteries este mensaje:

    fbustamante (12/10/2021)

  10. #172

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    Que pasada de versión.
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  11. El siguiente usuario agradece a swapd0 este mensaje:

    Iced (24/10/2021)

  12. #173

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Que pasada de versión.
    Me flipa la cantidad ingente de material que saca la comunidad homebrew de las maquinas 8 bit, en algunos casos como en los atari 8 bit hasta diria que el "after life" de las maquinas es mucho mas potente que su vida comercial real jaja.

  13. #174

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    En los 8 bits estamos teniendo una segunda edad "comercial", al menos en C64, Spectrum, Atari, Amstrad y MSX.

    Las consolas de 8 bits creo que tienen menos movimiento. Y ya todo lo de 16 bits sea ordenador o consola mucho menos.

  14. #175

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    Cita Iniciado por josepzin Ver mensaje
    En los 8 bits estamos teniendo una segunda edad "comercial", al menos en C64, Spectrum, Atari, Amstrad y MSX.

    Las consolas de 8 bits creo que tienen menos movimiento. Y ya todo lo de 16 bits sea ordenador o consola mucho menos.
    Pues eso será porque no se atragantaron con los 8 bits y sus limitaciones...

    En cambio, me quedé con mucha hambre de 16 bits, pues me llegaron un poco tarde; y ahora que los estoy descubriendo en profundidad,
    nos damos cuenta que ¡los 16 bits se quedaron con mucho que decir!


  15. #176

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    Lo gracioso es que yo veo mucho mas facil programar para un Atari ST que para un Spectrum, mas que nada por el procesador, pero el segundo tiene mucha mas scene.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  16. #177

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Lo gracioso es que yo veo mucho mas facil programar para un Atari ST que para un Spectrum, mas que nada por el procesador, pero el segundo tiene mucha mas scene.
    Creo que es porque hay mas herramientas para Spectrum que para Atari ST.

  17. #178

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    Cita Iniciado por Karkayu Ver mensaje
    Creo que es porque hay mas herramientas para Spectrum que para Atari ST.

    O para Amiga, o para Super Nintendo... y para MegaDrive tampoco os creáis que anda la cosa muy fina,

    En Super Nintendo no tienes librerías gráficas decentes, ni compiladores medio decentes... hay quien ha hecho algunas cositas en lenguaje C; pero como intentes un juego con varios scrolles, utilizar los modos de 2 planos, y en especial el que proporciona un plano con 256 colores y otro con 128 colores... lo llevas claro.

    En Amiga hay algún engine, como el Scorpion... pero la versión verdaderamente buena del Scorpion no es accesible al público.

    En MegaDrive, me estoy construyendo las herramientas según las necesito; programándolas en Matlab.

    El ST/E tiene una de las herramientas y compiladores más cojon**** que existen para los 16 bits, pero la curva de aprendizaje es un muro.
    Además es compatible con los Atari Falcon, de 32 bits; o más bien es el Falcon el que es compatible hacia atrás.

    ---------------------------------------

    A lo que decía Swapd0,

    El 68000 es mucho más amigable que el Z80; a nivel de ensamblador todos los procesadores son un dolor, pero el Z80 es mucho más dolor.

    En lenguaje C las instrucciones del 68000 tienen reflejo podríamos decir que perfecto (o casi) con las sentencias y operaciones que puedes hacer en C; parece ser que desde muy temprano los compiladores de C generaron muy buen código para este procesador. Y esto ayuda mucho a sacarle el partido,

  18. Los siguientes 3 usuarios agradecen a masteries este post:

    fbustamante (28/10/2021), josepzin (28/10/2021), Karkayu (30/10/2021)

  19. #179

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    Como es famoso ya ni se digna en poner el enlace :P
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    josepzin (02/11/2021), Karkayu (03/11/2021)

  21. #180

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    El J tiene buena audiencia

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