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Tema: Enlaces interesantes [HILO OFICIAL]

  1. #511

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    La quinta generación de consolas fue un cambio arriesgado porque los juegos en 3D se ven bastante mas feos que cualquiera en 2D, pero te da mayor libertad a la hora de hacer los juegos y lo importante es la diversion.

    No sé, ¿como seria un tomb raider en 2d? ¿como el prince of persia? Prefiero jugar al original en 3D con modelos low poly que al de GameBoy Color con graficos a 16bits por pixel y varios planos de scroll.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  2. #512

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    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    No están pesaditos ni nada con los primeros Tomb Raider...

    y la verdad es que no molaban apenas, eran juegos super ortopédicos
    en los que tenías que calcular los saltos cual si estuvieras jugando a
    Abu Simbel... y se repetía todo mucho, saltar, agarrarte al saliente...

    escenarios de entornos naturales con demasiados planos ortogonales xD
    pues supongo que el personaje sólo podía agarrarse a salientes que estuvieran
    hechos a 90 grados...

    En su momento jugué al 2 una temporada y lo dejé porque no sentía que
    estuviera jugando, más bien parecía una tortura del aburrimiento.
    Tienen el mismo control ortopédico que si comparas el Prince of Persia o el Another World con un Sonic, un Mario o cualquier otro juego de plataformas.
    Es un juego que se adapta mejor a la gente que es muy metódica, muy matemática... me sorprende que a ti no te guste Es un juego en el que todo está muy medido y calculado, sabes en todo momento si vas a llegar de un salto o no, y qué movimientos tienes que hacer... a no ser que vayas un poco más a lo loco.
    Pero es hija de su generación, donde los "controles tipo tanque" eran la norma, y lo que hacía ese "fontanero de rojo" era una rareza que nadie más iba a seguir (como esos raros controles de no se qué juego de Alien, en el que se usaba el joy izquierdo para avanzar y moverse de lado, y el derecho para "girar la cabeza" ¡qué diseño más poco ortodoxo! ).
    Y supongo que lo dirán en el vídeo, pero el diseño cuadriculado solventaban muchos problemas de... diseño: la jugabilidad era más directa, la forma de manejar el entorno era más sencilla, el diseño de niveles era más fácil... También se dijo algo similar con Super Mario 3D Land, pero creo que los que lo critican, no han pasado mucho más allá del primer y segundo nivel.

    Anécdota: en el máster de videojuegos me encontré con algunos alumnos de diseño y bellas artes, y cuando les expliqué lo que era un mapa de tiles, me miraron con caras raras, y me decían que vaya rollo de diseño, todo el rato repitiendo gráficos y haciendo escenarios cuadriculados. Y ahora explícales lo que es un byte, cómo se hacen juegos en unos centenares de KB y por qué se usaban "paletas de 16 colores".

    Y sí, ahora hablan mucho de TR porque han sacado los remakes/remasters, y entre los nostálgicos, los adolescentes salidos, y los ofendiditos que, pese a batallar durante años porque le redujeran las "peras" a la Croft, y reducir centímetros año tras año, les vuelven a poner las dos "bazingas" delante, y ahora sin puntas. En fin las tontunas de siempre.
    Que hablando del remake, pues ya puedes jugarlos con control 100% analógico, aunque no sé qué tal irá.

    Cita Iniciado por josepzin Ver mensaje
    Yo viví muy mal esa primer etapa de juegos 3D... de estar alucinando con los pixelarts que se hacían por la época en los juegos 2D, que se pusieran de moda esos 3D con 4 polígonos y además mucho mas difíciles de controlar con tanto cambio de perspectiva a mi me resultaba inexplicable
    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    La quinta generación de consolas fue un cambio arriesgado porque los juegos en 3D se ven bastante mas feos que cualquiera en 2D, pero te da mayor libertad a la hora de hacer los juegos y lo importante es la diversion.
    Era una época de "quiero y no puedo".
    Ya había un montón de juegos que simulaban las 3D con sprites: desde juegos en vista aérea como Zelda:aLttP y Terranigma, brawlers tipo SoR o TMNT4, o juegos con superscaler a la Out Run o ThunderBlade. Había ganas por poder moverse con libertad en 3D, y la época de 32/64 bits era un primer paso.
    Los juegos low-poly, bien hechos, tienen su encanto. SM64, Stunt Race FX, o Ape Scape son juegos que entran por los ojos, mientras que hay un par de centenares que son todo lo contrario. A mi es la era de los "128bits" donde he visto más "gráficos chungos", porque no tienen el encanto del low-poly, pero no tienen definición suficiente para lo que intentan representar.

    Pero sí, muchos esperábamos que con PSX y N64, esos juegos masivos de preciosos pixels se volvieran aún más enormes, más bonitos, y con personajes más grandes y detallados, pero... Yo me compré el Yoshi's Story pensando que sería un Super Mario World 3, y mira...
    O que vería escenarios más grandes que el mundo de Secret of Evermore, y sólo aparecieron un montón de pantallas de carga, o escenarios que cabían en 1/4 de un mapa de tiles cualquiera de un RPG de SNES.

    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    No sé, ¿como seria un tomb raider en 2d? ¿como el prince of persia? Prefiero jugar al original en 3D con modelos low poly que al de GameBoy Color con graficos a 16bits por pixel y varios planos de scroll.
    Pues tienes dos ejemplos en GBA, uno en vista aérea y otro en vista lateral.
    ¿GBC con 16bits por pixel? cuenta 2 y vas que te matas Pero de haber salido una generación antes, sí, sería como un Prince of Persia, aunque con un poco más de fe, sería un juego de plataformas de vista aérea, con varias alturas y varios planos de scroll... cosa que no llegué a ver en casi ningún juego. Me encantó lo que vi en Terranigma, que había saltos, movimiento fluido, y cierta sensación de moverse por un mundo 3D, y no por un plano delimitado por paredes, y zonas por las que te mueves más despacio llamadas "escaleras" o "rampas", donde todas las montañas y barrancos tenían una "barandilla invisible". No vi que nadie mejorara eso hasta el Banjo-Kazooie de GBA (recomendadísimo).

    PD: yo ando buscando los TR de GBC y GBA, por si alguno tenéis previsto deshaceros de ellos
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
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  3. #513

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  4. El siguiente usuario agradece a Drumpi este mensaje:

    Sven (10/03/2024)

  5. #514

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  6. #515

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    Si necesitas un resumen de un vídeo de 4 minutos (de los cuales, 30 segundos son de anuncios), tienes un problema serio :P
    Si es por el idioma... ponte subtítulos
    Spoiler: Ver
    Están empezando a sustituir las pistas de los chips por un compuesto de silicio que, en lugar de mover electrones, mueve fotones (luz), que son más rápidos, requieren menos ancho de pista y consumen menos (y al tener diferentes colores, se puede mandar más información en la misma señal). El resto es explicando dónde se están usando, para qué y qué esperar de aquí en adelante para la informática de consumo.
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  7. #516

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    Esos fotones que se usarían... ¿son ondas o son partículas?, porque a mi si no me aclaran eso...

  8. El siguiente usuario agradece a josepzin este mensaje:

    Sven (10/03/2024)

  9. #517

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    Habrá que preguntarles cómo se sientes. Son fotones, con e, no se sabe

    Al lÃ*o, inteligencia artificial al rescate, summarize.tech + deepl, ni he visto el vÃ*deo ni me voy a leer el texto que pongo abajo.

    El vÃ*deo de YouTube "The Newest Computer Chips aren't "Electronic"" presenta el campo emergente de la fotónica de silicio, en el que las conexiones ópticas están sustituyendo a las tradicionales trazas metálicas en los chips informáticos. La fotónica de silicio utiliza guÃ*as de ondas y rayos láser para mover datos, y los fabricantes de chips producen estos componentes directamente en obleas de silicio. Ya en uso desde hace unos años en centros de datos y redes 5G, los últimos avances incluyen la integración de la fotónica de silicio directamente en los paquetes de chips, eliminando la necesidad de transceptores externos. Intel ha demostrado configuraciones láser y chiplets capaces de convertir señales eléctricas en ópticas, y esta tecnologÃ*a podrÃ*a proporcionar ahorros de costes y tasas de error superiores a medida que aumenten las demandas de ancho de banda. La fotónica de silicio también tiene diversas aplicaciones, como LiDAR para coches autoconducidos, diagnósticos sanitarios y sensores mejorados para auriculares de realidad aumentada y realidad virtual.

    -----Actualizado-----

    **** mierda de acentos, no se que me pasa

  10. #518

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    Te veo desacentuado...

  11. El siguiente usuario agradece a josepzin este mensaje:

    Sven (10/03/2024)

  12. #519

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    Cita Iniciado por juanvvc Ver mensaje
    Habrá que preguntarles cómo se sientes. Son fotones, con e, no se sabe

    Al lÃ*o, inteligencia artificial al rescate, summarize.tech + deepl, ni he visto el vÃ*deo ni me voy a leer el texto que pongo abajo.

    El vÃ*deo de YouTube "The Newest Computer Chips aren't "Electronic"" presenta el campo emergente de la fotónica de silicio, en el que las conexiones ópticas están sustituyendo a las tradicionales trazas metálicas en los chips informáticos. La fotónica de silicio utiliza guÃ*as de ondas y rayos láser para mover datos, y los fabricantes de chips producen estos componentes directamente en obleas de silicio. Ya en uso desde hace unos años en centros de datos y redes 5G, los últimos avances incluyen la integración de la fotónica de silicio directamente en los paquetes de chips, eliminando la necesidad de transceptores externos. Intel ha demostrado configuraciones láser y chiplets capaces de convertir señales eléctricas en ópticas, y esta tecnologÃ*a podrÃ*a proporcionar ahorros de costes y tasas de error superiores a medida que aumenten las demandas de ancho de banda. La fotónica de silicio también tiene diversas aplicaciones, como LiDAR para coches autoconducidos, diagnósticos sanitarios y sensores mejorados para auriculares de realidad aumentada y realidad virtual.

    -----Actualizado-----

    **** mierda de acentos, no se que me pasa

    ¿Sabes por qué no se te entendió en todo el mundo?

    Por el acento

    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    Lo de poner lucecitas dentro de los ordenadores se nos está yendo de las manos

    Ahora vamos a lo importante...

    ¿Para cuándo los Xeon fotónicos en Aliexpress?

  13. El siguiente usuario agradece a masteries este mensaje:

    Sven (10/03/2024)

  14. #520

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    Cita Iniciado por josepzin Ver mensaje
    Esos fotones que se usarían... ¿son ondas o son partículas?, porque a mi si no me aclaran eso...
    Pues mira, aquí tienes la respuesta:

    Spoiler: Ver


    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    ¿Sabes por qué no se te entendió en todo el mundo?

    Por el assento
    Fizzed

    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    Ahora vamos a lo importante...

    ¿Para cuándo los Xeon fotónicos en Aliexpress?
    Pues si no tienes ya el "procesador CPU quad-octocore Xeon 4GHz gaming next-gen RTX-6080 800 MHz puerto delantero fotónico RGB Gamer abuelita miedo", es que están esperando a que alguien monte en China una fábrica, para que en 2 meses (tm) empiecen a salir las versiones chinas del invento.

    Al final va a ser verdad la tecnología de la peli moderna de "la máquina del tiempo" ¡Fotónico!
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  15. #521

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    Interesante entrevista a David Crane, creador de Pitfall.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  16. El siguiente usuario agradece a swapd0 este mensaje:

    josepzin (20/03/2024)

  17. #522

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    No veas que currada de video
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  18. Los siguientes 2 usuarios agradecen a swapd0 este post:

    josepzin (17/04/2024), wolf_noir (17/04/2024)

  19. #523

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    Me pregunto si los desarrolladores del Mario64 sabian de estos gliteches.
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  20. #524

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    Teniendo en cuenta la cantidad de cosas que ha encontrado Kaze Emanuar en su canal de YT (quizás el mejor experto del código ASM de SM64 hoy día), es posible que sí conocieran algunos de los errores, pero dado que Miyamoto admitió que SM64 sólo usaba el 50% de las capacidades de la consola, y que el lanzamiento de la misma se retrasó, y que el juego era de lanzamiento, en un nuevo HW, y que en aquel entonces las herramientas para 3D, los conocimientos y la documentación eran escasos, me da en la nariz (y podéis cogerlo con pinzas) que el desarrollo del juego no fue nada tranquilo.
    Sobre todo, viendo lo que casi un año después lanzó RARe con Banjo-Kazooie, que fue algo que comenzó en SNES... aunque mutó varias veces, especialmente tras ver SM64 (no recuerdo si tras el lanzamiento o durante el desarrollo). También hay que tener en cuenta que los ingenieros de RARE son unos genios que exprimieron NES y SNES sin casi usar la doc oficial.
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  21. #525

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    Despues de ver el video entero es increible lo roto que esta el juego, aunque cuando lo jugue en el UltraHLE juraria que no me tope con ninguna pared invisible, supongo porque lo jugaba normal y sin intentar atajar.

    Por cierto, el caso numero ocho es lo que te pasa cuando dibujas sin zbuffer que necesitas ordenar los poligonos pero aplicado a las colisiones del mario.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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