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Tema: Enlaces interesantes [HILO OFICIAL]

  1. #526

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    Yo he empezado a verlo pero cuando he visto que son casi 4 horas de video me lo he pensado mejor.
    Google stadia es un fracaso, google stadia funciona mal, google admite su fracaso con stadia la latencia es el problema intrinseco de stadia, el público abandona google stadia, stadia mal.

  2. #527

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    No es necesario verlo de un tirón
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  3. #528

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    Yo lo fui saltando y viendo por arriba, es larguísimo. Y tiene mucho curro. Pero es un juego que a mi me interesa cero, asi que puedo pasar sin problema.

  4. El siguiente usuario agradece a josepzin este mensaje:

    wolf_noir (18/04/2024)

  5. #529

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    Pues tiene un 64 en el titulo...
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  6. #530

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    Esa es una trampa en la que no caeré

  7. #531

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    Al final me he tragado el vídeo entero mientras hacía una anodina tarea repetitiva con el código
    A ver, sí, son 3h 45 minutos, pero es que el tío ha ido enumerando todos y cada uno de los sitios donde pasan cada uno de los errores en todo el juego, porque quería que fuera una guía lo más completa posible de todos los fallos de "muros invisibles" debido a estos 8 casos de fallos. Si os saltáis los ejemplos, el vídeo se reduce sustancialmente... pero no deja de ser aún muy largo.

    No es que el juego esté roto, es que se tomaron una serie de decisiones bastante cuestionables hoy día, pero por aquel entonces, tenían su lógica.
    Primero, es limitar la posición de los vértices a valores enteros, cuando el movimiento de Mario es mediante floats (ya ni doubles). Ese error ya lo cometieron al diseñar la PS1 sin coma flotante, pero claro, como se dice al principio del vídeo, "debido a la falta de precisión de los float, diseñar los niveles cuyas posiciones usaran ese tipo de dato, podría incurrir en un montón de errores". Imaginaos esto multiplicado por 1000.

    Luego está lo de considerar un triángulo un suelo, pared o techo en función de la orientación de su vector normal. Es una solución que tiene sentido, pero obligas a los diseñadores de niveles a tener un extra de atención en el diseño. Si ya se les escapan vértices desalineados, que se pueden pillar a simple vista, no digamos triángulos incorrectamente orientados.
    Para los que no hayan visto el vídeo, un suelo mal alineado hace que el techo que hay debajo se propague hacia arriba hasta el infinito (los suelos lo contienen), y si Mario toca un techo, lo considera un "muro invisible", y "choca". Sumadle a eso las imprecisiones al alinear dos bordes cuyos orígenes son diferentes y están truncados al valor entero más bajo.

    Lo que clama al cielo es la forma de determinar qué polígono está justo debajo de Mario. Cuando la segunda frase fue "por la altura del vértice 1 del triángulo", ya veía venir de dónde venían todos los problemas. Claro, lo lógico hubiera sido hacer un raytracing desde Mario hacia abajo... pero por entonces, el raytracing apenas se usaba (ni siquiera en iluminación en los programas de edición 3D, salvo que estuvieras haciendo renders de altísisisísima calidad y tuvieras días de tiempo para hacer el render) y se estilaban más las "soluciones creativas".
    Sumadle que también estaban obligando a los diseñadores 3D a tener en cuenta cuál es el vértice 1 de cada triángulo. Sólo con que comentan un 0'01% de fallos, puede ser un desastre.


    Viendo el vídeo, sí que se me venían a la memoria algún caso de toparme con alguno de esos "muros invisibles". Especialmente sangrante era el de la tirolina que te subía en la primera fase de nieve desde la parte más baja del todo, le tenía pánico, porque sabía que había un fallo con ella, y el 80% de las veces me chocaba con dichos "muros", así que la evitaba a toda costa. Ahora ya sé por qué (desalineación, errores de precisión, y sumándole rotaciones, lo tiene todo).

    Pues el señor Kaze Emanuar no le ha ido muy a la zaga y ya ha explicado las soluciones que se les suele dar a estos problemas en el mundo del modding:
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

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