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Encuesta: ¿Debe seguir el desarrollo del juego para Wiz?

Esta es una encuesta pública: Otros usuarios pueden ver la(s) opcion(es) que hayas seleccionado.

Resultados 1 al 12 de 12

Tema: ¿Debería mantener la compatibilidad del Echo para Wiz?

  1. #1

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    ¿Debería mantener la compatibilidad del Echo para Wiz?

    Hola a todos:

    Pues poco más o menos el título lo resume todo, pero voy a dedicar el próximo párrafo para poneros en antecedentes.

    Muchos me habeis criticado que "The amazing adventures of Echo" va a tirones en Wiz, y hay ocasiones en las que se ralentiza. Sí, se pone lento de la leche, y he estado investigando las causas.
    Pensé que todo era culpa del motor de scroll tileado, pero tras varias pruebas y un nuevo motor que mejoraba un 10-20% al anterior, el juego seguía arrastrándose (incluso iba peor en algunos puntos). Luego le eché las culpas a las detecciones de colisión, y tras eliminarlas, tampoco obtuve mejoras. Así que lo que queda es la detección de durezas.
    El motor de detección de durezas fue prácticamente lo primero que se escribió del juego, y consta de más de 2000 lineas. Está bastante optimizado porque detecta durezas a nivel de tile, pero hay tal cantidad de ellos que se ha hecho insostenible, así que me veo obligado a reescribir todo eso para simplificarlo, usando una detección de durezas más clásicas, a nivel de pixel.
    ¿Cual es la pega? Que es muy complicado, va a llevar tiempo, y no me asegura que tenga una mejora sustancial para que funcione en Wiz como Dios manda.

    ¿En qué se traduce esto? Yo estoy tan cansado como vosotros de darle vueltas al proyecto (vale, menos que vosotros), y quiero terminarlo para pasar a un nuevo proyecto. Pero "The amazing adventures of Echo" nació para Wiz, y abandonar su desarrollo es como dejarlo un poco cojo. Tengo que añadirle tres niveles más a los 2 que ya tiene, y quiero añadirle una segunda capa de tiles por detrás del escenario, y algunas cosas más que van a hacer que el rendimiento caiga aun más en la consola portátil.

    Como ya sabeis, tengo el cerebro simétrico y me cuesta tomar una decisión, y esta es de las gordas:
    - La primera opción es abandonar definitivamente el desarrollo del juego para Wiz. Sacaría una última versión con las mejoras hechas hasta la fecha, eliminando los dos subniveles inacabados, y a partir de ahí el desarrollo seguiría sólo para PC. Esto también afectaría al intento de port que hay para Dreamcast: si funciona, bien, si no, no hay port.
    - La segunda es seguir con el desarrollo como hasta ahora: sigo metiendo mejoras, pero trato por todos los medios que no se resienta el port en Wiz. En este caso tendría que eliminar las "zonas de recarga" (donde se acumulan enemigos para que se pueda restablecer la energía), crear versiones de los mapas de tiles para Wiz con una sola capa, y cosas así. Es la que veo más razonable, pero se va a seguir ralentizando en Wiz, y no sé cuánto os molesta eso.
    - La tercera es ser cabezota y ponerme con el nuevo mapa de durezas, dedicarle tiempo al proyecto y hacer que funcione sea como sea. Es mucho trabajo y podría alargar significativamente el desarrollo, pero posiblemente podría hacer que funcione de forma decente en Wiz y podreis presumir con vuestros colegas de "juego exclusivo" (si alguien que controle el tema de mapa de durezas quiere ofrecerse para ayudar, mejoraría las posibilidades de esta opción).

    Me gustaría saber vuestra opinión, sobre todo, porque no sé cuánta gente seguís usando la Wiz para jugar. Quiero hacerme una idea de si merece la pena dedicarle esfuerzo a la plataforma.
    Como siempre, miro los votos, pero me interesa más lo que escribais, porque me sirve para tomar una decisión. Y no, no voy a abandonar el proyecto: los nuevos niveles y las mejoras van a darle otro aire al juego, va a tener más variedad y será más escalable.

    Gracias.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
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  2. #2

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    que es eso, el echo ese ?

  3. #3

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    Para mí está claro: si hay un número de usuarios alto adelante y si no es así cortarlo cuanto antes.

  4. #4

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    ¡Hola Drumpi! No sé cómo andarás de tiempo libre, pero el mío es muy escaso.

    Es por esto que hace tiempo que decidí dedicarlo a lo que me apetecía.

    Y ese es mi consejo.

    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por GameMaster Ver mensaje
    que es eso, el echo ese ?
    Es un comando de MsDos. ¡Que no te acuerdas, viejo chocho!

    Hace más el que quiere que el que puede.

    Proyectos: Wizor (100%). Bennu File Manager (100%). Remake gráfico Echo 99%.

  5. Los siguientes 3 usuarios agradecen a fbustamante este post:

    CarmatriX (23/01/2017), GameMaster (21/01/2017), Zoltar (21/01/2017)

  6. #5

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    ¿Cómo está programado? Si es Bennu, no sé muy bien hasta qué punto se podría optimizar, pero seguro que forma hay. Si es C (o c++), lo mismo hasta puedo ayudar de alguna forma.

    Con Escape from Minos también tuve problemas de optimización, sobre todo al generar el laberinto. En PC era instantáneo, pero en las GP2X (wiz incluida) tardaba 10 segundos en generarlo, así que le metí el típico icono de espera que da vueltas. Cuando me harté, optimicé la generación y también se realizó instantáneamente en las GP2X y tuve que eliminar el puñetero icono xD. Al final, le he cogido el gustillo a eso de optimizar, pero de Bennu no sabría decirte.

  7. El siguiente usuario agradece a saboteur este mensaje:

    Zoltar (21/01/2017)

  8. #6

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    Aviso: La gente que vote si para la Wiz lo hará por pura nostalgia, el 98% no la usa ya (y creo que soy generoso con ese número).

  9. #7

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  10. #8

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    No sé cómo estará programado; pero en motores tileados hace años que mostré un ensayo del motor tileado con scroll que tenía (y tal vez tengo) pensado para la tercera fase de Viaje al Centro de La Tierra y tiraba en GP2X a 100 cuadros por segundo con una capa, con tres capas parallax quedaba entre 60 - 80 cuadros; y la tasa a la que funciona el juego es de 30, así que hasta la GP2X F200 iba sobrada.

  11. #9

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    El juego está hecho con BennuGD.
    Los problemas de optimización vienen, tras varias pruebas, de la detección de durezas. Le cambié el motor de scroll tileado por otro que me daba un 10% más de rendimiento y no hubo mejora visible (incluso en determinados puntos empeoraba). Además, en GP2X funciona, como una tortuga, pero funciona.
    El caso es que uso una detección de durezas basada en tiles, lo cual es bueno y super óptimo. El problema es que tengo ya más de 50 tiles de durezas diferentes, y quieras que no, son demasiadas posibles combinaciones, y por tanto, muchísimas comprobaciones. Tendría que usar un motor típico de durezas por pixel, pero en cuanto me he puesto a escribir el esquema de posibilidades a tener en cuenta, me he saturado :S Y parecía fácil en el Dr Malvado, pero claro, ese no tiene en cuenta el ancho del personaje.
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  12. #10

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    ¡Cuánto tiempo sin oír a Drumpi hablr del motor de scroll tileado!

    Yo te recomendaría que primero comprobaras con total seguridad que es el motor de durezas el que ralentiza el juego, no simplemente por eliminación. Lo que propongo consistiría en eliminar la comprobación que crees que causa el cuello de botella y sustituirlo por algo muy simple que permita avanzar por el nivel, aunque sea traspasando paredes, para ver si sigue ocurriendo (igual que eliminaste la detección de colisiones).

  13. #11

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    Yo no quería hablar de scroll tileado ¡me obligaron a hacerlo! Yo solo sé que lo hicieron las durezas tileadas ¡las durezaaaas!

    No es tan simple, Segata ¡Ojalá! si fuera cosa del prota, lo haría encantado porque es más fácil de depuerar que el verdadero problema: la detección de durezas de los enemigos. Esos van por libre (más o menos), no tengo control total sobre ellos, y se que son los responsables porque es cuando se acumulan cuando la cosa se ralentiza.
    Pero bueno, ya que lo mencionas, es posible que pueda hacer algún apaño burdo para probarlo: dejarles moverse sólo por los tiles de durezas vacíos, aunque atraviesen medio cuerpo las paredes. Con suerte apenas serían 10 comprobaciones. Me lo miraré.

    Lo que no quería era seguir el port de Wiz si luego me iban a llover críticas porque en lugar de ir a 50FPS iba a 46FPS (como me pasó cuando salió la versión 1.1). Si no es tan importante para la comunidad, me quedo más tranquilo para seguuir según los planes.

    PD: por si lo quereis saber, ya tengo el sprite definitivo de Doggy, el perrito de Echo. En mi actual versión actúa a modo de checkpoint, pero va a tener un papel más importante en el nivel 2
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  14. El siguiente usuario agradece a Drumpi este mensaje:

    Zoltar (30/01/2017)

  15. #12

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    ¿46fps? Tampoco va tan mal comparado con lo que se ve hoy en día..

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