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Tema: El mito de las cargas de cinta

  1. #61

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    Es que NO es para cpc. Es una version para pc con graficos y musicas inspirados en la version de cpc original.

    Para ver algo brutal para spectrum basta con echar un ojo al chase hq.
    Jo....

    Yo me había tragado a pies juntillas que era un remake para CPC, entonces siendo para PC... va un poquito lento, y no sé... no le veo mucho el sentido... para aprender por tí mismo cómo se hace un juego de estos puedo entenderlo, pero más allá no le veo mucho el sentido.

    Y sí, en Spectrum Chase HQ y si deseas ver suavidad y muy buena sensación de velocidad también tienes WEC Le Mans, increíble en Spectrum.

  2. #62

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    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    Jo....

    Yo me había tragado a pies juntillas que era un remake para CPC, entonces siendo para PC... va un poquito lento, y no sé... no le veo mucho el sentido... para aprender por tí mismo cómo se hace un juego de estos puedo entenderlo, pero más allá no le veo mucho el sentido.

    Y sí, en Spectrum Chase HQ y si deseas ver suavidad y muy buena sensación de velocidad también tienes WEC Le Mans, increíble en Spectrum.
    Programados por los mismos ambos juegos. Usan el mismo engine (si se le podia llamar así en esa epoca xdd). El burning rubbers que venia con los cpc plus y la gx4000 es una version del wec un poco mejorada en cuanto a colores y sin licencia.

  3. #63

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    Cita Iniciado por dj syto Ver mensaje
    Si, daba asquete a de spectrum, sobre todo por su lentitud. Pero al menos tenia buenos graficos, cosa que las de atari st y amiga no tenian, como bien dices. Jajjaja.

    La de pc en cambio, y al contrario de lo que se piensa la mayoria que no la ha jugado, es MUY buena, con una jugabilidad asequible y disfrutable.
    ^ this

    Cita Iniciado por dj syto Ver mensaje
    Es que NO es para cpc. Es una version para pc con graficos y musicas inspirados en la version de cpc original.

    Para ver algo brutal para spectrum basta con echar un ojo al chase hq.
    jooooder, ya decia yo, estaba viendo esos zooms y esa suavidad y estaba diciendo cooomorr ?


  4. #64

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    Es que tiene scaling real. Salta a la vista que eso no es un cpc jajajaja.

  5. #65

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    El chase hq una pasada, con voces digitalizadas en un 8bits. Let's go mr driver!!!

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  6. #66

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    A mi el marcador de arriba ya me olia a chamusquina xD

  7. #67

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    Estoy recordando otros juegos, cuya protección anticopia los hacía más lentos de cargar, porque introducían una cantidad exagerada de secuencias de entrada; por secuencia de entrada me refiero a aquellos tonos típicos de cuando empezabas a cargar un programa que duraba unos segundos y tras un breve "cruk" salía lo de PROGRAMA: Título del programa o BYTES: Nombre del bloque.

    También tenían secuencia de entrada los bloques que venían después... siempre que se empezaba a cargar un nuevo bloque... pues hay juegos como Stunt Bike Simulator que están troceados en tropecientos bloques y cada unos tiene una secuencia de entrada cortísima, aunque la cantidad de bytes por bloque también es muy corta, así que con tantas secuencias de entrada (que no aportan bytes útiles) se alargaba la cosa un par de minutos más.

  8. #68

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    Eso que dices de bloques cortos es Bleepload. También estaba la alkatraz que era pesada y añadia mucho código al inicio antes de cargar el juego, pero a cambio, cargaba en un turbo bastante bestia.

  9. #69

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    Estoy recordando otros juegos, cuya protección anticopia los hacía más lentos de cargar, porque introducían una cantidad exagerada de secuencias de entrada; por secuencia de entrada me refiero a aquellos tonos típicos de cuando empezabas a cargar un programa que duraba unos segundos y tras un breve "cruk" salía lo de PROGRAMA: Título del programa o BYTES: Nombre del bloque.

    También tenían secuencia de entrada los bloques que venían después... siempre que se empezaba a cargar un nuevo bloque... pues hay juegos como Stunt Bike Simulator que están troceados en tropecientos bloques y cada unos tiene una secuencia de entrada cortísima, aunque la cantidad de bytes por bloque también es muy corta, así que con tantas secuencias de entrada (que no aportan bytes útiles) se alargaba la cosa un par de minutos más.
    eso que aparecia el nombre del programa o bytes, era lo normal, un save en zx era, cabecera con la info del bloque a cargar(esa que mencionas, una pausa y luego los bytes), pero muchos juegos (diria la mayoria) solo lo hacian en el primer bloque (el que era el cargador basic), luego cargaba los bloques directamente, sin la cabecera, porque ya el loader sabia donde tenia que ir.

    la "proteccion" consistia en no temer esa cabecera, no era una proteccion pera era mas dificil piraterarlo de forma manual, ya que no podias hacer load "" code XXX, ni saber la cantidad de bytes, sino que tenias que emplear otros metodos, pero bueno, para los que pirateabamos manualmente habia que hacerse alguna herramienta que cargue en bloque en un area X y te diga cuantos bytes cargo... y luego salvarlo de la misma forma (sin cabecera)... o cargar el juego completo en memoria y dumpear toda la memoria a cinta con un pequeño loader que por lo general residia en el area de memoria de la pantalla.
    ...

  10. El siguiente usuario agradece a SplinterGU este mensaje:

    Sven (08/05/2017)

  11. #70

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    Cita Iniciado por SplinterGU Ver mensaje
    eso que aparecia el nombre del programa o bytes, era lo normal, un save en zx era, cabecera con la info del bloque a cargar(esa que mencionas, una pausa y luego los bytes), pero muchos juegos (diria la mayoria) solo lo hacian en el primer bloque (el que era el cargador basic), luego cargaba los bloques directamente, sin la cabecera, porque ya el loader sabia donde tenia que ir.

    la "proteccion" consistia en no temer esa cabecera, no era una proteccion pera era mas dificil piraterarlo de forma manual, ya que no podias hacer load "" code XXX, ni saber la cantidad de bytes, sino que tenias que emplear otros metodos, pero bueno, para los que pirateabamos manualmente habia que hacerse alguna herramienta que cargue en bloque en un area X y te diga cuantos bytes cargo... y luego salvarlo de la misma forma (sin cabecera)... o cargar el juego completo en memoria y dumpear toda la memoria a cinta con un pequeño loader que por lo general residia en el area de memoria de la pantalla.
    Que conste que soy un ignorante en el tema, pero me da la impresion de que la proteccion que comentas es algo distinto a lo que dicen arriba.

  12. #71

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    Que conste que soy un ignorante en el tema, pero me da la impresion de que la proteccion que comentas es algo distinto a lo que dicen arriba.
    todo es posible... quizas se referia a otra cosa, pero por lo que comento, me sono a lo que dije... que en realidad lo que comente no era una proteccion, sino una simplificacion, pero a la hora de copiar un juego eso era una traba, salvable, pero una traba...
    ...

  13. #72

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    El Daley Thompson's Decarchlon de spectrum aunque la carga era turbo tardaba lo mismo que un juego normal porque al parecer cada byte estaba escrito dos veces, en plan checksum por lo que cargaba el doble de datos al doble de velocidad = mismo tiempo XD

    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  14. #73

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    El Daley Thompson's Decarchlon de spectrum aunque la carga era turbo tardaba lo mismo que un juego normal porque al parecer cada byte estaba escrito dos veces, en plan checksum por lo que cargaba el doble de datos al doble de velocidad = mismo tiempo XD
    Pues una carga turbo al doble de velocidad es muy bueno, y mira que el Daley Thompson´s era... así cómo... ¡destroza joysticks! Para correr más dale a izquierda y derecha... ¡a 200 Hz por lo menos!

    Lo dicho, mira que meterle una carga turbo tan buena a un juego tan... asi :P

  15. #74

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    Pero el turbo era una manera de protección también, cuando copiabas los juegos turbo de casete a casete era mas difícil que funcionaran porque al usar una frecuencia mas alta le afectaba mas el ruido.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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