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Tema: Super Mario 64

  1. #16

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    Cita Iniciado por Juanje_reloaded Ver mensaje
    Con respecto a la parte que te ha dejado muerto,tengo dudas...Corrigeme.
    Tan matematico es un entorno 2D,como 3D.Me refiero desde el,punto de vista del,programador.
    Otra cosa es la,percepcion del usuario.En 3D pues hay que tener un joystick analogico y saltar resulta mas dificil por el hecho de que hay mas de 8 direcciones y por la perspectiva, para el jugador,por eso en el Zelda Ocarina el jugador hace el salto automatico al llegar al borde,pero para el programador es exactamente igual de matematico trabajar en 3D que en 2D.
    Pregunto:es mas exacto a la hora de programar un juego el hacerlo con pixeles en un entorno 2D que hacerlo con poligonos?
    Se pueden contar los pixeles,y no se pueden contar los texels?
    Acaso no es todo albegra?matrices?matematicas al fin y al cabo...
    Explicame,por favor.
    No en 3D se complican las cosas, es mas dificil hacer las colisiones, si quieres orientar algo en 2D con un ángulo es suficiente en 3D es mas complejo.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  2. #17

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    Cita Iniciado por dj syto Ver mensaje
    Lo de miyamoto te creo. No te preocupes. El tio ya chochea.
    Miya chochea.

    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    No en 3D se complican las cosas, es mas dificil hacer las colisiones, si quieres orientar algo en 2D con un ángulo es suficiente en 3D es mas complejo.
    Nintendo na.

  3. #18

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    He probado marios y me quedo con los de gameboy.
    De todos modos son caca comparado con el donkey kong de gb y gba.
    No importa lo que hagas. Lo más importante es dar el extra. El FUÁ!
    El FUÁ: Sacar el poder, la fuerza, el carácter del estómago cuando ya no puedes más.
    FUÁ!
    Lo que se proyecta hacia el universo.

  4. #19

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    Cita Iniciado por Sven Ver mensaje
    He probado marios y me quedo con los de gameboy.
    De todos modos son caca comparado con el donkey kong de gb y gba.
    Espero que no sean los marios de gba xddd

  5. #20

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    Cita Iniciado por dj syto Ver mensaje
    Espero que no sean los marios de gba xddd
    Que les pasa a esos marios? Para mi son las mejores versiones

  6. #21

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    Cita Iniciado por lemure_siz Ver mensaje
    Que les pasa a esos marios? Para mi son las mejores versiones
    el 2 tal vez, porque lo cambiaron bastante. Y eso puede ser mas subjetivo. Pero los otros dos, con su ratio de pantalla y su paleta clareada? pues no (si, ya se que has dicho "para ti"). Los disfruté mucho. Era la leche tener esos juegos en portatil. Pero no. A pesar de que añadieron algun extra que otro, pero no eran relevantes.

    Ademas, en snes con el all stars los tenias en un solo cartucho. Ahi lo llevas!

  7. #22

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    Y el tres tampoco estaba mal, los que perdieron fueron el world y el yoshi's island

  8. #23

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    Aunque yo el Mario 64 lo disfruté mucho, lo has definido perfectamente Jojo. Sin embargo, aparte de lo que han comentado acertadamente de que habría que considerarlas sagas aparte, pasa que las plataformas 2D y por ende los SMB 2D son para mí el pináculo en cuanto a mecánicas de videojuegos en general. Esa sensación de "precisión" no la he tenido con ningún otro género, digamos "de acción", a lo largo de la historia. Todo lo demás lo percibo como "aproximado". Así que cualquier parámetro que cambiaran iba a dejar necesariamente un producto peor en ese sentido, pero los tiempos empujaban, teníamos ganas de mundos en 3D y Nintendo estaba obligada a dar el salto a otra cosa (para mí, muy dignamente, eso sí).

  9. #24

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    Cita Iniciado por Daniel A. Ver mensaje
    Y el tres tampoco estaba mal, los que perdieron fueron el world y el yoshi's island
    Pues no estoy de acuerdo. El tres sufre exactamente de los mismos problemas que el world.

  10. #25

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    Cita Iniciado por dj syto Ver mensaje
    Pues no estoy de acuerdo. El tres sufre exactamente de los mismos problemas que el world.
    No me parece tan sangrante como en el world los recortes que tiene.

  11. #26

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    Cita Iniciado por Daniel A. Ver mensaje
    No me parece tan sangrante como en el world los recortes que tiene.
    Que recortes tiene el world? Aparte de la resolucion no recuerdo nada. Me parecen mejores los de snes, pero tampoco he dicho que los de gba sean malos, que quede claro.

  12. #27

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    Pues la resolución y los colores lavados, los que has dicho tú. A mí hoy en día me cuesta jugarlo en gba. El mario 3 aunque también tiene menor resolución me parece que no me afecta tanto, y es un remake de verdad con nuevos gráficos y banda sonora rehecha mientras que el world es poco más que un port.

  13. #28

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    Cita Iniciado por Daniel A. Ver mensaje
    Pues la resolución y los colores lavados, los que has dicho tú. A mí hoy en día me cuesta jugarlo en gba. El mario 3 aunque también tiene menor resolución me parece que no me afecta tanto, y es un remake de verdad con nuevos gráficos y banda sonora rehecha mientras que el world es poco más que un port.
    El mario 3 de gba no es ningun remake. El remake era el de snes y el de gba Es identico al de snes, con musica ligeramente peor y colores lavaos. Igual que el mario world. Xdd.

  14. #29

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    Yo, si tengo que elegir, me quedo con SMW, más que nada porque su control era perfecto (o casi) y sus niveles estaban muy bien diseñados, con colores brillantes, etc. No desmerezco a SMB3, que también es genial, pero no tenía ni tanto color ni a Yoshi

    Yendo al hilo del tema, empiezo con un tópico: "Entiendo tu punto de vista, pero no lo comparto".
    Es cierto que SM64 no es igual que un Mario de plataformas, pero es que entiendo perfectamente por qué:
    - Primero porque no había espacio suficiente para hacer justicia a sus predecesores: 96 niveles tenía SMW (bueno, vale, alrededor de unos 80), y unos tantos SMB3. ¿Hubieran cabido en N64 80 niveles 3D con una duración mínima de 1 minuto, y la misma intensidad? Era imposible, tenían que reducir los niveles, y por tanto el estilo de juego.
    - Segundo, era los inicios de la era 3D. Si no me equivoco, en aquel entonces las distancias eran relativas, tenían su propia escala, y no había un estandar. Creo recordar que las medidas del 3D Studio de entonces no tenían nada que ver con... otro software de la época ^^U, y que era casi imposible pasar de un formato a otro. Incluso recuerdo profesores decirme que tenían problemas creando proyectos conjuntos porque las opciones de importación eran muy limitadas. Hacer cosas precisas al pixel hubieran requerido el triple de esfuerzo. ha tenido que pasar mucho tiempo para que las medidas se hagan según el equivalente a las medidas decimales, y que las físicas actúen en parámetros de Newtons, kilogramos, etc.
    - Tercero, le tienes que echar las culpas al 3D en sí. En 2D es fácil medir las distancias y sabes el sitio exacto en el que vas a caer. En 3D, sin la percepción de profundidad, puedes estar dando un salto al vacío en lugar de a esa plataforma que está 4 metros más allá. Muchos de los "saltos ajustados" de SM64 tenías que darlos con la cámara detrás o de lado. Por eso los niveles de Bowser eran geniales, porque se desarrollaban mayoritariamente en 2D (había algo de 3D para recordarnos a qué jugábamos).
    - Cuarto ¡tenías en tu mano probablemente tu primer joystick analógico! No puedes pedirle a un novato que te haga un speedrun cuando no sabe ni pulsar tres botones. La de veces que dijimos "¿Por qué se va a la derecha si quiero que se vaya a la izquierda?"... mientras manteníamos, efectivamente, el joystick a la derecha, retorciendo el mando, las manos y los brazos a la izquierda. Era un juego para adaptarse al control, a la consola.

    Yo también pensaba que el salto a las 3D nos quitó esa precisión de poder encadenar saltos de Goomba a Goomba, y lo sigo diciendo. Es más, no sé ni para qué está el Goomba, porque si antes era un obstáculo que saltar, en 3D lo podías rodear por la derecha, por la izquierda, por encima... o ni siquiera tenías que acercarte porque te ibas por otro camino.
    Pero lo genial del juego es que sentó unas bases que no existían entonces, acerca del control en 3D, y le dieron una agilidad a Mario que no existía: si eras capaz de dominar el triple salto, el salto con cambio de dirección y el salto en pared, podías hacer virguerías que ni Lara Croft hasta muchísimos años después.

    Y sin embargo, siempre he dicho lo mismo: Rayman 2 fue el auténtico plataformas 3D de mediados de los 90. Si quería algo relajado, explorar y disfrutar de los niveles ponía a Mario. Si quería acción plataformera intensa, con enemigos, obstáculos y demás, ponía el Rayman 2.

    Estoy de acuerdo en que fue una revolución en su época, de que fue genial en el diseño de niveles y en el control, y de que fue muy original en muchos aspectos, pero no lo pongo a la altura del Mesías como hacen en muchas publicaciones. No es El Juego, igual que opino que Ocarina of Time sea "el mejor videojuego de la historia" (ni ahora, ni entonces).
    ¿No te gusta? pues no te gusta. Mario Galaxy o 3D Land tienen más saltos ajustados y carreras al límite que las que puedes llegar a desear (hay veces que se vuelven imposibles), pruébalos. A mi me gustaría volver a tener enormes escenarios que explorar a base de saltos estilo Mario 64, en lugar de clones de Animal Crossing con una paleta limitada a los ocres de extensiones Banjo-Kazooietianas360.

    Es mi opinión.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  15. #30

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    Si hubiesen querido hacer un súper Mario 5 en 3d hubiera sido muy facil, creo yo. Haces un juego 2,5 d, y a vender como pan caliente. Lo difícil y lo meritorio fue hacer el mario 64 tal cual es

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