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Tema: Gafas compatibles con SteamVR 4k por 350$ puestas en casa

  1. #16

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    No se ve perfecto, pero tampoco es para tanto xD Pero sí, espero vivir para ver ese momento

  2. #17

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    Cita Iniciado por anibarro Ver mensaje
    Es verdad que necesitan 3 o 4 veces más resolución como mínimo para que con ese FOV tengamos algo parecido al retina display en RV, y que eso habría que multiplicarlo para poder aumentar el FOV hasta algo parecido al nuestro, peeero...
    También empezamos jugando en 2D con resoluciones penosas y gráficos en 2 colores y lo disfrutábamos. Lo mismo en 3D con resoluciones penosas, 4 polígonos y sin texturas y lo seguíamos disfrutando. Con la RV me pasa lo mismo, echo de menos más resolución, mejores gráficos, etc., pero preferiría que creasen experiencias mejores y más inmersivas, controladores más completos (tracking del cuerpo entero por ejemplo) y ese tipo de cosas, antes que mejorar la resolución y los gráficos.
    De que resolución estas hablando concretamente, que me has hecho curiosidad ahora...

  3. #18

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    Cita Iniciado por lemure_siz Ver mensaje
    De que resolución estas hablando concretamente, que me has hecho curiosidad ahora...
    Pues no recuerdo exactamente, pero leí que haría falta una pantalla cuadrada de 16K para tener algo parecido a retina display, no sé si para 120° o 180°.
    Ahora tenemos 2160×1200, así que queda un buen trozo...

  4. #19

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    Bueno, no es una resolución alta ni mucho menos, aunque me temía que ibas a decir 1024*600 o algo así xddd. Veo que los early users de estos chismes siguen siendo early users

  5. #20

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    ¿Que la resolución deja que desear? Sin duda ¿Que es tan mala que se están vendiendo Vives a patadas? En absoluto. De hecho los dos principales motivos de venta suelen ser: o bien la alarmante falta de contenido que hay actualmente (ahora están empezando a llegar cosas, pero sigue siendo un goteo) o bien los mareos. Todavía no he visto a nadie vendiéndo un Vive o un Rift por la resolución.

    Con todo y con eso imagino que esto es una cuestión de expectativas y el fin que se le pretenda dar al visor. Para ver cine son totalmente inviables hoy por hoy (mal que me pese), pero a Elite: Dangerous le llevo metidas un buen porrón de horas, y todas con mi visor puesto, y no cambio la experiencia ni por un monitor 4k de la hostia.

  6. El siguiente usuario agradece a Standark este mensaje:

    ^MiSaTo^ (25/09/2016)

  7. #21

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    ¿Por qué para ver cine es inviable?

    Saludos.

  8. #22

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    En primer lugar por la resolución. Para juegos, en mi opinión, la resolución actual es lo suficientemente buena como para permitir una inmersión real, que tu cerebro se lo crea. A la hora de ver una peli la cosa cambia... Va en cuestión de gustos, conozco a más de uno (y de dos) que se ha tragado ya un buen puñado de películas en el Rift, pero se ve bastante peor que en una tele normal (a cambio tienes una pantalla gigante y en 3D, eso si).

    Por otro lado están los defectos de las lentes actuales. Por la tecnología híbrida que utilizan, tienen un defecto, y es que la luz se expande en su interior provocando un molesto efecto conocido como "glare" o "godrays". Pero bueno, una imágen vale más que mil palabras:

    Nombre:  569557579_1280.jpg
Visitas: 288
Tamaño: 49.2 KB

    Si bien es cierto que el efecto solo es notable cuando se dan contrastes muy marcados, como el de esa imágen (blanco sobre fondo negro), y que en el 90% de los casos no se percibe... en los cines virtuales se suele notar un montón, por el rollo de que recrean una sala oscura.

    Por último estaría el tema de la ergonomía. Mientras juegas estás moviendo la cabeza y tal, y estás bastante inmerso en la experiencia, por lo que te olvidas por completo de llevar puesto el visor. Cuando te quedas dos horas con la cabeza completamente quieta viendo una peli es otra cosa... En mi caso, en casa tengo un Rift, y he visto alguna peli, y si bien NO es molesto, tampoco podríamos decir que no notas que lo lleves puesto, por lo que, de nuevo, es más cómodo ver la peli en el salón directamente.

    Yo soy un cinéfilo total, uno de mis sueños cuando conocí en 2012 todo este renacer de la VR era precisamente poder ver pelis en mi propio cine virtual siempre que quisiese (y poder jugar a mi librería de Steam en ese mismo cine, que es una fantasía de la infancia xD), y mal que me pese, estamos en 2016, tengo el tan esperado Rift versión consumidor... y no lo utilizo para ver pelis.
    Última edición por Standark; 25/09/2016 a las 01:37

  9. #23

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    Al parecer están convenciendo a la gente que ya las tiene en casita, a ver si sigue así cuando más gente las reciba. Tiene sus problemas como todos los HMD pero el boost de resolución ayuda y mucho por lo visto respecto a Vive u Oculus.

    Bueno señores, las mías han llegado ya, me llegaron ayer.

    Sólo puedo decir una palabra: ALUCINANTE.

    He probado Cardboard, he probado Gear VR, he probado OSVR HDK 1.4 y he probado Vive. Sólo puedo decir, que la sensación que me ha transmitido estas gafas es de sentir lo que veo a nivel que jamás antes había visto.

    Sobre todo hablo por Elite Dangerous, el nivel colosal de detalle que existe y se puede ver con estas gafas, se mea literalmente en todo lo demás. He puesto un supersampling de 1.5 en SteamVR y he activado el SMAA... Es la primera vez que he tenido sensación de inmensidad.

    Para los que hayáis probado Elite Dangerous, con estas gafas se puede leer ABSOLUTAMENTE TODO EL HUD. Incluido el CHAT y los valores que salen cuando te acercas al planeta (gravedad, distancia y demás) totalmente NITIDAS, y si lo pones en 2 el steamvr es jugar a la VR directamente en la calidad de un monitor 1080p (y si no llega, se quedará prácticamente parejo).

    Por otro lado, tiene 3 cosas malas:

    - Software. Falla de vez en cuando cuando cambias algún ajuste (IPD o Color) y con reiniciar se soluciona, pero no deja de ser un coñazo. Esto será solucionable.
    - Deriva. Tiene deriva, algunas veces más y otras veces nada. Esto espero que sea solucionable.
    - Ghosting. Tiene ghosting sobre todo en fondos oscuros, aunque una vez ves como se ve todo, ni te das cuenta.

    Y por último, instalación sencillisima. Instalar piplay, ponerlo en modo pimax y ejecutar SteamVR. Luego ya, solo con ejecutar el SteamVR será suficiente el resto se la veces.


    http://www.elotrolado.net/hilo_prime...4k_2192992_s80

    The eagle never lost so much time as when he submitted to learn of the crow.

  10. Los siguientes 4 usuarios agradecen a Rivroner este post:

    danihm_moz (27/10/2016), docc (27/10/2016), JoJo_ReloadeD (26/10/2016), Nathrezim (26/10/2016)

  11. #24

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    En cuanto saquen unas del palo con tracking... posiblemente me las pille


  12. El siguiente usuario agradece a JoJo_ReloadeD este mensaje:

    Rivroner (26/10/2016)

  13. #25

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    A mi que se vean de lujo me parece un avance, sin duda, pero no cambio el posicionamiento absoluto por más resolución ni aunque fuese 16k.

    Aún así, insisto, ojito con estos experimentos chinos. Yo no me fío para nada de ponerme unas lentes así, ni con los ojos de otro.

  14. El siguiente usuario agradece a Standark este mensaje:

    Rivroner (26/10/2016)

  15. #26

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    Cita Iniciado por Standark Ver mensaje
    A mi que se vean de lujo me parece un avance, sin duda, pero no cambio el posicionamiento absoluto por más resolución ni aunque fuese 16k.

    Aún así, insisto, ojito con estos experimentos chinos. Yo no me fío para nada de ponerme unas lentes así, ni con los ojos de otro.
    Yo esperare a que salgan unas con posicionamiento, que fijo que salen pronto... y me esperare a ver muchas reviews de peña y que no le dan dolor de cabeza ni nada raro...

    Nombre:  giphy.gif
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Tamaño: 948.4 KB

    xDD

    -----Actualizado-----

    De paso comento un temita que no se si lo he dicho por aqui...

    Con las gafas de VR va a pasar igual que paso en su dia con las tarjetas de sonido en PC:

    Nombre:  Cvk6Si8WYAA_LBj.jpg
Visitas: 172
Tamaño: 214.5 KB

    Esta es la primera Sound Blaster que salio en 1990. Eso era lo que costaba en USA, pero en españa rondaba las 40 mil pesetas de entonces...

    ... El sistema fue adaptado por la industria, se convirtio en estandar... y llovieron las tarjetas compatibles. La ultima tarjeta de sonido que compre en la epoca... seria 1996... me costo menos de 3000 pesetas y era mas potente que esta.

    Con la VR no es que vaya a pasar lo mismo, es que ya esta pasando. El estandar esta ahi, y ya tenemos estas chinorris que lo soportan, no hay que hacer nada a nivel de soft... solo esperar a que los fabricantes se maten entre ellos y nosotros elegir el que de mejor relacion calidad/precio:

    Nombre:  25be37714c38d7ab653b24eeaecaf6fc.jpg
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  16. Los siguientes 2 usuarios agradecen a JoJo_ReloadeD este post:

    Karkayu (26/10/2016), Rivroner (26/10/2016)

  17. #27

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    Es demasiado pronto para hablar de una base completamente definida... Quedan muchas, pero muchas cosas por llegar. El seguimiento ocular para el renderizado selectivo está a la vuelta de la esquina, por ponerte un ejemplo, y va a ser algo totalmente IMPRESCINDIBLE para reducir lo máximo posible los requisitos mínimos. Y como esto decenas de cosas más: posicionamiento de adentro hacia afuera, nueva tecnologías de lentes que permitan un mucho mayor ángulo de visión, estimulación vestibular, reconocimiento de gestos... (todo esto que cito son empresas que ha ido comprando Facebook-Oculus durante los dos últimos años)

    Está claro que, lo que hay actualmente, ya se puede copiar a muy bajo coste. Pero cuando empiecen a llover estos cascos chinos tirados de precio llegarán Oculus y Valve con el seguimiento ocular y el nuevo posicionamiento, y a empezar de cero otravez. Creo que vamos a tardar todavía unos cuantos años en ver esta tecnología a un precio asequible para el común de los mortales.

  18. El siguiente usuario agradece a Standark este mensaje:

    ^MiSaTo^ (26/10/2016)

  19. #28

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    Yo lo que quiero es que saquen unas gafas con un SDK para poder trastear (que no jugar) en mac, así te puedes saltar un poco los requisitos mínimos.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.

  20. #29

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    Es demasiado pronto para hablar de una base completamente definida... Quedan muchas, pero muchas cosas por llegar. El seguimiento ocular para el renderizado selectivo está a la vuelta de la esquina, por ponerte un ejemplo, y va a ser algo totalmente IMPRESCINDIBLE para reducir lo máximo posible los requisitos mínimos. Y como esto decenas de cosas más: posicionamiento de adentro hacia afuera, nueva tecnologías de lentes que permitan un mucho mayor ángulo de visión, estimulación vestibular, reconocimiento de gestos... (todo esto que cito son empresas que ha ido comprando Facebook-Oculus durante los dos últimos años)

    Está claro que, lo que hay actualmente, ya se puede copiar a muy bajo coste. Pero cuando empiecen a llover estos cascos chinos tirados de precio llegarán Oculus y Valve con el seguimiento ocular y el nuevo posicionamiento, y a empezar de cero otravez. Creo que vamos a tardar todavía unos cuantos años en ver esta tecnología a un precio asequible para el común de los mortales.
    Exactamente como fue con las tarjetas de sonido, por seguir con el paralelismo...

    Primero llego adlib con su sonido opl2 y llego soundblaster que sumo esto a un dac de 8 bits con dma... luego cambiaron el opl2 por un opl3 y dos dacs de 16 bits... luego el wavetable... lo que quiero decir es que sobre una base se fue construyendo y utilizando todo lo anterior...

    ... y si, en todos estos casos surgieron diferentes fabricantes, tarjetas compatibles... y en definitiva, competicion y precios decentes para el consumidor.
    Última edición por JoJo_ReloadeD; 27/10/2016 a las 00:23


  21. #30

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