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Tema: Beekyr Reloaded

  1. #16

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    Desde un punto de vista artístico, por ejemplo:
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    El agua la ha despachado con unas nubes de diferencia del GIMP (o del Photoshop) y un coloreado en azul sin más.
    Ese agua necesita trabajo manual, hay que darle reflejos en blanco, las trazas oscuras no deben estar en negro, deben ir en azul oscuro. Como es una cascada, el blanco debe predominar, pues el agua se está aireando según cae, como sucedería en el surtidor de una fuente (observa que los chorros se ven blancos, mas que azules)
    Además no esta integrada con el entorno, parece un "pegote" que alguien puso ahí sin terminar.
    La perspectiva de la rana no es coherente con el resto del dibujo, parece (mal) extraída de otro contexto (calco de una fotografía quizás).
    Los disparos salen directamente de la cabeza, no mueve los puños.
    Al personaje principal le falta bastante animación, que no parezca tan rígido. Los insectos tienen cabeza, tórax y abdomen, pero en los sprites el protagonista principal parece que tiene cefalotorax, como una araña volante con rallas. Eso da mala sensación.
    Al volar adelante y hacia atrás, un simple juego de abdomen moviendo el tórax le da vida y verticalidad para romper tanta horizontalidad en la composición de la pantalla.
    Nota la cantidad de diagonales y horizontales que hay en primer plano, y prácticamente nada vertical. Esto crea estrés visual por monotonía.
    Creo que el "artista" que te hizo los gráficos o era un aficionado, o mas bien un holgazán.

    Todos los fallos mas graves que le veo, son de la parte artística. Son cosas que cualquier estudiante de 2º año (puede que incluso de 1er año) de Bellas Artes te puede confirmar.

    La respuesta de GOG me temo que es una manera muy cortes de decirte que tu shoot'em up no es visualmente apto para venderlo a alguien que está echando un vistazo.
    Lo digo porque: https://www.gog.com/mix/2d_scrolling_shootem_up

    Mira esta imagen del Raptor (lo tengo legal, edición de 1994):
    Nombre:  9cf8266db0c464c73a6ac439e08831542646d886c8d9ee1525a9adc19bdc3976_product_card_screenshot_600.jpg
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    Como ves, hay elementos horizontales para contrarrestar la verticalidad de la nave principal.
    Nombre:  3972b9cff43dfcbf64038be563aacea9d35303cb89644c9b7d4a830eb92b0e0e_product_card_screenshot_600.jpg
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    Observa el agua. Son distintos tonos de azul con algo de ruido RGB para imitar los reflejos. Se hace con un simple degradado de azul aplicado siguiendo el contorno y luego añadiendo una capa de ruido RGB para componer la imagen final. El resto lo hacen los cambios en la paleta de colores por parte del programa, ya que este título es en 256 colores VGA.
    Al hacer scroll da mejor el pego que en fotograma fijo.
    Sacarle mas de 9000€ a un refrito de 1994, no está nada, pero que nada mal. Sobre todo teniendo en cuenta que en su día se vendió como rosquillas.

    Puedes echarle un vistazo a los GunBird, y tomarlos como referencia de lo que tiene que ser tu shoot'em up.
    Para saber si las animaciones están logradas o no, juega sin sonido, si consigue atraparte, ya puedes dar los gráficos por buenos, si no, es que estos no logran imprimir el ritmo que debieran, y apostar a que una estupenda banda sonora va a arreglar eso, es una apuesta arriesgada.
    Me viene a la cabeza el caso del beat'em up ScottPillgrim vs The World. Flojeaba después del 1er jefe, el jefe robot, por ejemplo, era una cutrería tanto a nivel de jugabilidad como de animación, quería recordar al jefe dragón del D&D arcade, pero el artista no estuvo a la altura y el ritmo del juego simplemente se perdió.

    Hacer un shoot'em up es costoso de narices, muchos ejemplos para novatos ponen la típica nave disparando como ejemplo de algo sencillo. Craso error. Todo lo *'em up es muy exigente, de lo contrario, aburren porque es un genero muy trillado.

  2. Los siguientes 2 usuarios agradecen a ElRana este post:

    futu-block (18/09/2016), Ryo-99 (21/10/2016)

  3. #17

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    Gracias a ambos por el extensivo feeback, vamos por partes!

    Cita Iniciado por ElRana Ver mensaje
    Desde un punto de vista artístico, por ejemplo:
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    1- El agua la ha despachado con unas nubes de diferencia del GIMP (o del Photoshop) y un coloreado en azul sin más.
    2- Ese agua necesita trabajo manual, hay que darle reflejos en blanco, las trazas oscuras no deben estar en negro, deben ir en azul oscuro. Como es una cascada, el blanco debe predominar, pues el agua se está aireando según cae, como sucedería en el surtidor de una fuente (observa que los chorros se ven blancos, mas que azules)
    3- Además no esta integrada con el entorno, parece un "pegote" que alguien puso ahí sin terminar.
    4 -La perspectiva de la rana no es coherente con el resto del dibujo, parece (mal) extraída de otro contexto (calco de una fotografía quizás).
    5- Los disparos salen directamente de la cabeza, no mueve los puños.
    6- Al personaje principal le falta bastante animación, que no parezca tan rígido. Los insectos tienen cabeza, tórax y abdomen, pero en los sprites el protagonista principal parece que tiene cefalotorax, como una araña volante con rallas. Eso da mala sensación.
    7- Al volar adelante y hacia atrás, un simple juego de abdomen moviendo el tórax le da vida y verticalidad para romper tanta horizontalidad en la composición de la pantalla.
    Nota la cantidad de diagonales y horizontales que hay en primer plano, y prácticamente nada vertical. Esto crea estrés visual por monotonía.
    8 - Creo que el "artista" que te hizo los gráficos o era un aficionado, o mas bien un holgazán.

    Todos los fallos mas graves que le veo, son de la parte artística. Son cosas que cualquier estudiante de 2º año (puede que incluso de 1er año) de Bellas Artes te puede confirmar.

    9- La respuesta de GOG me temo que es una manera muy cortes de decirte que tu shoot'em up no es visualmente apto para venderlo a alguien que está echando un vistazo.
    Lo digo porque: https://www.gog.com/mix/2d_scrolling_shootem_up

    Mira esta imagen del Raptor (lo tengo legal, edición de 1994):
    Nombre:  9cf8266db0c464c73a6ac439e08831542646d886c8d9ee1525a9adc19bdc3976_product_card_screenshot_600.jpg
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    Como ves, hay elementos horizontales para contrarrestar la verticalidad de la nave principal.
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    Observa el agua. Son distintos tonos de azul con algo de ruido RGB para imitar los reflejos. Se hace con un simple degradado de azul aplicado siguiendo el contorno y luego añadiendo una capa de ruido RGB para componer la imagen final. El resto lo hacen los cambios en la paleta de colores por parte del programa, ya que este título es en 256 colores VGA.
    Al hacer scroll da mejor el pego que en fotograma fijo.
    Sacarle mas de 9000€ a un refrito de 1994, no está nada, pero que nada mal. Sobre todo teniendo en cuenta que en su día se vendió como rosquillas.

    Puedes echarle un vistazo a los GunBird, y tomarlos como referencia de lo que tiene que ser tu shoot'em up.
    Para saber si las animaciones están logradas o no, juega sin sonido, si consigue atraparte, ya puedes dar los gráficos por buenos, si no, es que estos no logran imprimir el ritmo que debieran, y apostar a que una estupenda banda sonora va a arreglar eso, es una apuesta arriesgada.
    Me viene a la cabeza el caso del beat'em up ScottPillgrim vs The World. Flojeaba después del 1er jefe, el jefe robot, por ejemplo, era una cutrería tanto a nivel de jugabilidad como de animación, quería recordar al jefe dragón del D&D arcade, pero el artista no estuvo a la altura y el ritmo del juego simplemente se perdió.

    10. Hacer un shoot'em up es costoso de narices, muchos ejemplos para novatos ponen la típica nave disparando como ejemplo de algo sencillo. Craso error. Todo lo *'em up es muy exigente, de lo contrario, aburren porque es un genero muy trillado.
    1. No se de que agua hablas si de el agua de la catarata o del rio. Eso que dices de GIMP no correcto. Se que el artista cogió la imagen que está por encima, la rotó y la metió un leve efecto de agua, y yo le di más efecto aun porque no quería detalle en esa zona, pero luego además, en el juego por codigo el agua se mueve con ondas de distorsion bastante chulas, de hecho es el unico efecto que conservo de la conversión de 2013.
    2. No hay trazas negras en ningún agua. Es cierto que la cascada estaba super oscura por una cagada mia que le aplique un filtro de oscuridad pero ya lo he arreglado, gracias.
    3. Supongo que te refieres a la cascada? Pero si, tienes razon.
    4. Es posible, la extraje yo. Pero nunca se llegó a corregir y yo de arte tengo mas bien poca idea, desafortunadamente no puedo hacer mucho para cambiarla de forma sencilla
    5. Si hablas de la abeja, antes salían de los puños pero por una razón muy gorda de jugabilidad tuve que poner que las balas aparecieran mucho mas centradas en el eje vertical. La gente tiene a no mirar al personaje al jugar y se fijan en el punto de donde salen las balas sobretodo al entrar en tuneles, si los disparos y la colision no estan alineados la jugabilidad se rompe y no es disfrutable.
    6. La cabeza la mueve cuando está parada, si te fijas los bichos tienen poses estaticas normalmente cuando vuelan, me pongo a contorsionarlos al subir y bajar va a parecer un gusano.
    7. Ya se gira en el eje Z, no te parece suficiente pues?
    8. Lo hizo con pocas ganas, me costó mucho sacarle ganas. No parecia que le agradara cuando le exigía nada, pero claro hay que entender que ibamos a porcentaje. Pero ahora ya no, hemos quedado que le pago un precio fijo por lo que hizo en su día y fuera.
    9. Me estas diciendo que en GOG le han dicho lo mismo a Jamestown, Ikaruga y Darius? Tampoco están visualmente aptos para venderlos? Vaya! (esta va con sarcasmo)
    10. Lo sé tio, yo ya llevo varios, Se te ve super puesto en el tema a mi personalmente me gustaría ver algún shmup tuyo en acción, si tienes alguno claro.

    Y un saludo y gracias, acabo de arreglar las cataratas


    Nombre:  Capture.jpg
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    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por Limonetti Ver mensaje
    Los cambios que comentas ahí creo que objetivamente son acertados.

    Desaturar los colores no solo es bueno por que mejora el aspecto, si no por que resaltas aun más los disparos.

    Por eso mismo marcar los objetos con los que puedes hacer colisión con el borde de color también es buena idea.

    Ahora, a riesgo de caer mal te comento un par cosillas. Todo según mi punto de vista, que puedes considerar acertado o no.

    Creo que independientemente de a que publico te dirijas, mas cercano o no a este genero, deberías añadir más patrones de disparo enemigo. Y si es posible diferenciarlo más por quien te ataca en cada momento.

    0-Seria también mejor que los enemigos grandes tuvieran ataques tipo zona o más con proyectiles mucho más grandes. Aunque esta bien que algunos como los pájaros y peces den más miedo por el peligro de contacto.

    1- En cuanto a lo que mencionas de lo de que los bichos reventando, es precisamente eso lo que te falta. Seria muy bueno que las explosiones de los enemigos fuesen algo más contundentes.

    2- Aunque uses unos gráficos más realistas, no deja de ser un juego porque ya te has tomado la licencia de que abejas disparen. Así que no importa, llévalo un paso más. Tires por donde tires, ya sea Danmaku o algo más tradicional.

    Por ponerte un ejemplo cercano al tuyo que es Mushihimesama, donde vuelas sobre un bicho y te enfrentas a bichos. Ahí tienes explosiones, disparos coloristas, etc...

    3- Con los enemigos pequeños no entro, pero ayudaría mucho que los grandes tuviesen un diseño más trabajado. Y no lo digo porque se vean mal, sino porque se ven demasiado a lo que son.

    4- Si tu personaje principal tiene rasgos que lo diferencian de una abeja normal, tampoco viene al caso que los enemigos no tengan rasgos más diferenciadores. Cosa que a la que podríais sacar mucha ventaja a la hora de dotarlos de más personalidad. Y ahí podéis tirar más por el camino de hacerlo todo más amenazante, o bien suavizarlo.

    Y en principio eso es todo. Animo con el trabajo y la mejor de las suertes. La verdad es que se ven buenas cosas y seria merecido que os fuese bien.

    Muchas gracias también por tu feedback!

    0- Es posible pero ya es muy tarde, todos los boses hacen cargas y movimientos bastante dicifiles creo que ya están bastante bien, de hecho alguno hay que se choca contra paredes y caen piedras de abajo. Otros saltan alto o bajo. Es muy ciewrto que habia pensado en que la araña oculta tirara telas de araña y te paralizaran pero , bufff ya es bastante dificil!
    1- Explotan pero quizá le falte alguna cosa mas asquerosa reventando si, puede ser. Le daré otro repaso intentare hacerlo funcionar mejor.
    2- Te refieres en los jefes?
    3- Ahí ya no se a que te refieres.
    4- Les puse pinchos a todos los enemigos, no los he exagerado y pasan desapercibidos pero si te fijas todos tienen pinchos chungos, excepto algunos pocos, y la rana antes era verde normal por ejemplo. Deberia poner esto en el overhaul. Aún asi, tu crees que le falta algo? Que tienes pensado?

    Todo este feedback de ambos me vale para el próximo shmup, es cierto que son un millón de cosas y no puedo ponerlas pero al menos cuando meta a un artista asegurarme de que estará conmigo hasta el final del todo. Me resulta especialmente frustrante leer algunos comentarios vuestro y carecer de medios para arreglarlos.
    Imágenes adjuntadas Imágenes adjuntadas  
    Última edición por JaimeDominguez; 17/09/2016 a las 23:27

  4. #18

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    Vengo con algunas cervezas, con lo que pido perdón por si pongo algo sin mucho sentido.

    De lo que te he comentado:

    0 - Ya se que este es el punto mas difícil y que más trabajo conlleva, pero tanto los patrones de movimientos enemigos como de sus ataques es el alma de todo shmup.

    1 - Los efectos contundentes, por lo que consideraría sera el ampliar el radio de la "explosión" de los enemigos al morir, y también hacer más contundente el efecto de sonido. Todo esto en proporción con el tamaño del enemigo en pantalla o su dificultad a la hora de abatirlo.

    No tendían porque ser más partes de bicho volando por los aires. Por ponerte un ejemplo podía ser algo como los efectos gráficos de impacto cuando golpeas en un juego de lucha, o por que no, explosiones. Pero esto a tu gusto.

    2 - 3 - 4 Lo he debido de redactar mal porque estos puntos son el mismo.

    Los gráficos y el estilo que habéis elegido es por decirlo de algún realista, pero con las desventajas de ser realista.

    Lo que dices de los pinchos apenas lo he notado por ejemplo. Y así como con algunos enemigos usas colores que no tiene el bicho real supongo, suelen ser diseños bastante planos, y tendríais que ir mucho mas allá.



    Por ponerte un ejemplo el diseño de la mantis se parece demasiado a una mantis convencional. No tiene nada de excepcional que atrape a la vista, ni da la impresión de que el grafista haya querido darle más atractivo (perdón por esto porque quizás no soy consciente del trabajo que ha llevado).

    Sin embargo por ejemplo, un diseño de mantis como este (pese a ser una foto real también,ojo) si que te impacta.



    Además se diferencia de cualquier cosa que normalmente hayas podido ver. Y esto en un juego, transmite al jugador de que es una amenaza desconocida que quizás no este preparado para afrontar.
    Si a un diseño impactante y diferente, lo dotas de unos movimientos de ataque también originales. Tienes un enemigo o boss memorable. Le das una seña de identidad, algo que diferencia a tu juego de cualquier otro.

    Y con lo de que ya has cruzado la linea al hacer que bichos disparan balas. Nadie va a echar en cara ni le va a parecer raro que en un juego una mantis religiosa gigante rarísima pero molona, dispare un rayo eléctrico, o que sus zarpazos provoquen ondas cortantes, etc... Porque es divertido y enfrentarte a un bicho así y que te ponga las cosas cuesta arriba es lo más te impulsa a jugar.

    De hecho el trabajo se nota muchísimo más en los enemigos que en los fondos, y es donde el esfuerzo se amortiza más. Porque en los juegos de estas caracteristicas quieres poder centrarte en lo que se mueve y te afecta. Aunque siendo un shooter tirando a clásico como lo planteas, este muy bien que uses el escenario como obstaculo.

    En general de toda maneras ya ves que no eran puntos muy lejanos. Más bien era un mismo punto pero con matices.

    Diría que le falta por ejemplo a este juego lo que por ejemplo tiene el Vortex Atack. El entrar más por los ojos, y algo más de complejidad o variedad en lo jugable.

    Vuelvo a decir que todo esto te lo digo como amante del genero y de forma constructiva. Imagino que todo esto llevara un trabajo de dos pares de, y que hará poca o nada gracia el oír según que cosas, que son incluso más difíciles y costosas de hacer de lo que parecen.

    Ah, y en el otro mensaje por ejemplo se me olvido mencionar que la banda sonora me parece fantastica. Al menos a mi me ha atrapado bastante. Y es un punto importante también a la hora de rejugar el juego.

    Suerte de nuevo con el proyecto.

  5. El siguiente usuario agradece a Limonetti este mensaje:

    ElRana (18/09/2016)

  6. #19

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    Aunque esa captura es de Beekyr versión movil (y no se si te estas fijando en mas capturas de este tipo) pero la nueva mantis es diferente. No obstante le falta ser mas amenazante y los peces mas chungos.

    Pues sabes que te digo? Que la voy a hacer super chunga, a esa y al resto y que se vea mas, pero no solo eso, voy a implementarle los ataques especiales tipo eso que dices de la mantis lanzar ondas, los peces salpican con el agua y mas cosas que no voy a desvelar.

    Ademas voy a intentar hacer las explosiones de los jefes finales AUN MAS bestias y que den bastante grima, ahora mismo son mas duras pero bueno, las haré mas visibles, pero no voy a meter explosiones de fuego porque no va con este juego en concreto.

    El vortex attack no es mas que las fases verticales de Beekyr, pero refinadas con algo de variedad, pero ya te digo que Beekyr Reloaded se lleva la palma en variedad ya te digo que me atreveria a decir que supera a cualquier shmup que hayas jugado. (Hay mas de 6 tipos de niveles y cada level con sus propios matices!!)

    Ya os contaré como va la mejora de enemigos finales y bestialización de otros enemigos no tan finales

    Si a alguien se le ocurren mas cosas que lo ponga por aqui y le doy un pensado adicional. Lo bueno de esto es que el juego como aún no ha salido puedo cambiar cosas por mucho que me moleste retrasarlo. Todo sea por el bien general del juego.

    Muchas gracias! Espero mas feedback! (Pero aseguraos que no es de Beekyr Versión movil! )

  7. El siguiente usuario agradece a JaimeDominguez este mensaje:

    Limonetti (18/09/2016)

  8. #20

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    Si que soy consciente que le has metido variedad. Es verdad que hay detalles del funcionamiento de las fases con los que aciertas.

    Me alegra que hayas pillado a bien la sugerencia. Ojala te quede un juegazo.

  9. #21

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    Avispas suicidas y mantis gigantes en Beekyr Reloaded, el próximo shooter de KaleidoGames

    http://retromaniacmagazine.blogspot....gantes-en.html

  10. #22

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    Molan las novedades.

  11. #23

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  12. #24

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    JUAS JUAS JUAS, venia a contaros las novedades pero ya las habeis visto jaja.

    Que parecen las explosiones de los jefes?


  13. #25

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  14. #26

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    Yahooo.

    Para el que le mole mas, puede ir echandole un ojo al sitio de Steam, cono todo actualizado:
    store.steampowered.com/app/484930

    Podeis añadirlo a la lista de deseados para que os llegue la notificación de cuando sale el juego.
    Última edición por JaimeDominguez; 18/10/2016 a las 19:51

  15. El siguiente usuario agradece a JaimeDominguez este mensaje:

    ElRana (19/10/2016)

  16. #27

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    ¿Tienes algún blog o algo (en castellano) sobre tus juegos?, si es así lo podría agergar a Juegario.com, no es que tenga muchas visitas pero todo ayuda.

  17. #28

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    Que va, lo hago todo en Inglés.. bueno excepto las charlas en españa.

    Como esta:

  18. #29

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  19. #30

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    Vale, todaa la visibilidad que me quieras dar yo te lo voy a agradecer!!!

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