Desde un punto de vista artístico, por ejemplo:
1- El agua la ha despachado con unas nubes de diferencia del GIMP (o del Photoshop) y un coloreado en azul sin más.
2- Ese agua necesita trabajo manual, hay que darle reflejos en blanco, las trazas oscuras no deben estar en negro, deben ir en azul oscuro. Como es una cascada, el blanco debe predominar, pues el agua se está aireando según cae, como sucedería en el surtidor de una fuente (observa que los chorros se ven blancos, mas que azules)
3- Además no esta integrada con el entorno, parece un "pegote" que alguien puso ahí sin terminar.
4 -La perspectiva de la rana no es coherente con el resto del dibujo, parece (mal) extraída de otro contexto (calco de una fotografía quizás).
5- Los disparos salen directamente de la cabeza, no mueve los puños.
6- Al personaje principal le falta bastante animación, que no parezca tan rígido. Los insectos tienen cabeza, tórax y abdomen, pero en los sprites el protagonista principal parece que tiene cefalotorax, como una araña volante con rallas. Eso da mala sensación.
7- Al volar adelante y hacia atrás, un simple juego de abdomen moviendo el tórax le da vida y verticalidad para romper tanta horizontalidad en la composición de la pantalla.
Nota la cantidad de diagonales y horizontales que hay en primer plano, y prácticamente nada vertical. Esto crea estrés visual por monotonía.
8 - Creo que el "artista" que te hizo los gráficos o era un aficionado, o mas bien un holgazán.
Todos los fallos mas graves que le veo, son de la parte artística. Son cosas que cualquier estudiante de 2º año (puede que incluso de 1er año) de Bellas Artes te puede confirmar.
9- La respuesta de GOG me temo que es una manera muy cortes de decirte que tu shoot'em up no es visualmente apto para venderlo a alguien que está echando un vistazo.
Lo digo porque:
https://www.gog.com/mix/2d_scrolling_shootem_up
Mira esta imagen del Raptor (lo tengo legal, edición de 1994):
Como ves, hay elementos horizontales para contrarrestar la verticalidad de la nave principal.
Observa el agua. Son distintos tonos de azul con algo de ruido RGB para imitar los reflejos. Se hace con un simple degradado de azul aplicado siguiendo el contorno y luego añadiendo una capa de ruido RGB para componer la imagen final. El resto lo hacen los cambios en la paleta de colores por parte del programa, ya que este título es en 256 colores VGA.
Al hacer scroll da mejor el pego que en fotograma fijo.
Sacarle mas de 9000€ a un refrito de 1994, no está nada, pero que nada mal. Sobre todo teniendo en cuenta que en su día se vendió como rosquillas.
Puedes echarle un vistazo a los GunBird, y tomarlos como referencia de lo que tiene que ser tu shoot'em up.
Para saber si las animaciones están logradas o no, juega sin sonido, si consigue atraparte, ya puedes dar los gráficos por buenos, si no, es que estos no logran imprimir el ritmo que debieran, y apostar a que una estupenda banda sonora va a arreglar eso, es una apuesta arriesgada.
Me viene a la cabeza el caso del beat'em up ScottPillgrim vs The World. Flojeaba después del 1er jefe, el jefe robot, por ejemplo, era una cutrería tanto a nivel de jugabilidad como de animación, quería recordar al jefe dragón del D&D arcade, pero el artista no estuvo a la altura y el ritmo del juego simplemente se perdió.
10. Hacer un shoot'em up es costoso de narices, muchos ejemplos para novatos ponen la típica nave disparando como ejemplo de algo sencillo. Craso error. Todo lo *'em up es muy exigente, de lo contrario, aburren porque es un genero muy trillado.
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