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Tema: Port de Cave Story para Megadrive!

  1. #16

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    parece que el chip de sonido de la mega no está poniendo demasiadas pegas con la conversión.
    La música original (en realidad casi todo el juego) se creó pensando en las posibilidades de las consolas de 16 bits, asi que no me sorprende que se oiga tan bien.
    Google stadia es un fracaso, google stadia funciona mal, google admite su fracaso con stadia la latencia es el problema intrinseco de stadia, el público abandona google stadia, stadia mal.

  2. #17

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    En español y en cartucho y lo compraba sin dudarlo

  3. #18

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  4. #19

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    Y oye, de momento está quedando genial, pese al recorte de colores
    De recortes nada! lo están ajustando a LA PALETA DEL AMOR
    En esta vida mas de 64 colores son demasiados XDD

  5. El siguiente usuario agradece a Iced este mensaje:

    josepzin (10/07/2016)

  6. #20

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    ¡Incluso está el código fuente! (y en lenguaje C, más mejor)

    Ya sólo me falta el compilador,

    Me parece todo un detalle, de esta forma ya se dispone de una base bastante buena sobre la que cacharrear para MegaDrive.

  7. #21

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    Cita Iniciado por chipan Ver mensaje
    La música original (en realidad casi todo el juego) se creó pensando en las posibilidades de las consolas de 16 bits, asi que no me sorprende que se oiga tan bien.
    Lo sé, tengo el reproductor que se creó para la música del Cave Story para poder disfrutarla
    Pero sabes tan bien como yo que muchas veces, las conversiones a MD no suenan ni la mitad de bien que sus originales, por la limitación de instrumentos disponibles y la forma de usarlos (porque no se podía modificar la envolvente de los mismos ¿verdad?).
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  8. #22

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    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    Lo sé, tengo el reproductor que se creó para la música del Cave Story para poder disfrutarla
    Pero sabes tan bien como yo que muchas veces, las conversiones a MD no suenan ni la mitad de bien que sus originales, por la limitación de instrumentos disponibles y la forma de usarlos (porque no se podía modificar la envolvente de los mismos ¿verdad?).
    Si se puede según tengo entendido, creo que es lo único que dejaron del SSG de otros yamahas mas caros, el envelope por software.
    Y según que version a mi me suena mejor en mega XDDD, es mas, todo lo que viene del YM2151 (arcades) directamente me suena mejor en YM2612 (por poner un ejemplo de conversiones)

  9. #23

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    Cuando componen directamente en MD es gloria bendita (Sonics, Streets of Rage...), y es posible que algunos arcades suenen genial también (Super Hang-on), pero hay conversiones que no, y encima suenan a lata (Doom).
    Por eso prefiero el sonido modular de SNES al de MD, aun con samples de baja calidad es más fácil conseguir bandas sonoras memorables (Super Metroid, Super Mario Word, Chrono Trigger, Vortex...).
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  10. #24

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    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    Cuando componen directamente en MD es gloria bendita (Sonics, Streets of Rage...), y es posible que algunos arcades suenen genial también (Super Hang-on), pero hay conversiones que no, y encima suenan a lata (Doom).
    Por eso prefiero el sonido modular de SNES al de MD, aun con samples de baja calidad es más fácil conseguir bandas sonoras memorables (Super Metroid, Super Mario Word, Chrono Trigger, Vortex...).
    Lo del Doom es una chorrada de mención, si no lo sabes fue poner el midi a lo bestia sin convertir en la mega y así suena como suena, te podría poner bastantes ejemplos también de programadores ultra vagos en snes donde las conversiones suenan a basura, directamente TAKARA que tiene unas cuantas conversiones no dio pie con bola en la maquina de nintendo, curiosamente en mega suenan muy bien. Luego hablas de conversiones y en tus ejemplos de snes no pones ni una sola XDDDDDD.
    Y lo de bandas sonoras memorables sera a tu gusto ......... para mi estan a la par, y mas fácil no ......... que tanto el sampleado como componer solo en FM se las trae finas.

  11. #25

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    Cuando componen directamente en MD es gloria bendita (Sonics, Streets of Rage...), y es posible que algunos arcades suenen genial también (Super Hang-on), pero hay conversiones que no, y encima suenan a lata (Doom).
    Por eso prefiero el sonido modular de SNES al de MD, aun con samples de baja calidad es más fácil conseguir bandas sonoras memorables (Super Metroid, Super Mario Word, Chrono Trigger, Vortex...).
    Las bandas sonoras memorables se hacen componiendo melodias de calidad. Si lo consigues, seran recordadas tanto si usas samplers como sintetizadores.

    Mira los juegos actuales. Lo tienen mas facil que nunca y rara ve hacen algo que sea recordable. Rara vez.

  12. El siguiente usuario agradece a dj syto este mensaje:

    Nathrezim (18/07/2016)

  13. #26

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    los just dance lo son

  14. #27

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    Cita Iniciado por GameMaster Ver mensaje
    los just dance lo son
    Claro. Por eso no quise generalizar

  15. #28

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    Lo del Doom es una chorrada de mención, si no lo sabes fue poner el midi a lo bestia sin convertir en la mega y así suena como suena, te podría poner bastantes ejemplos también de programadores ultra vagos en snes donde las conversiones suenan a basura, directamente TAKARA que tiene unas cuantas conversiones no dio pie con bola en la maquina de nintendo, curiosamente en mega suenan muy bien. Luego hablas de conversiones y en tus ejemplos de snes no pones ni una sola XDDDDDD.
    Y lo de bandas sonoras memorables sera a tu gusto ......... para mi estan a la par, y mas fácil no ......... que tanto el sampleado como componer solo en FM se las trae finas.
    Oye, tranquilidad, que yo no me conozco la historia que hay detrás de cada juego. Yo te pongo los ejemplos que conozco y los que he podido ver en algún video suelto.
    Si no hablo de conversiones a SNES es porque los juegos que he probado ninguno ha sido una versión para SNES (y además, hablaba de MD).
    Lo que sí me reafirmo es que es más fácil componer en FM que con sampleado: con FM tienes ¿7 sonidos eran?, ppor lo que las opciones son muy limitadas, con sampleado las opciones se amplían hasta el infinito. En el primer caso lidias con las limitaciones de la máquina, que no es moco de pavo (lo se porque yo he programado con las limitaciones de GP2X), pero cuando te dan libertad para hacer cualquier cosa que se te pase por la cabeza, primero tienes que escoger entre 1000000000 de opciones, y si luego la cagas, la culpa es tuya, y no de la máquina.

    No digo que el catálogo de MD no tenga bandas sonoras memorables, he dicho que es más fácil conseguirlas en SNES, porque casi puedes meter una pequeña orquesta en sus circuitos, y si no te gusta el chiptune en absoluto, no te va a gustar el sonido de MD en la vida, aunque estés oyendo los ejemplos que puse de MD.
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  16. #29

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    Oye, tranquilidad, que yo no me conozco la historia que hay detrás de cada juego. Yo te pongo los ejemplos que conozco y los que he podido ver en algún video suelto.
    Si no hablo de conversiones a SNES es porque los juegos que he probado ninguno ha sido una versión para SNES (y además, hablaba de MD).
    Lo que sí me reafirmo es que es más fácil componer en FM que con sampleado: con FM tienes ¿7 sonidos eran?, ppor lo que las opciones son muy limitadas, con sampleado las opciones se amplían hasta el infinito. En el primer caso lidias con las limitaciones de la máquina, que no es moco de pavo (lo se porque yo he programado con las limitaciones de GP2X), pero cuando te dan libertad para hacer cualquier cosa que se te pase por la cabeza, primero tienes que escoger entre 1000000000 de opciones, y si luego la cagas, la culpa es tuya, y no de la máquina.

    No digo que el catálogo de MD no tenga bandas sonoras memorables, he dicho que es más fácil conseguirlas en SNES, porque casi puedes meter una pequeña orquesta en sus circuitos, y si no te gusta el chiptune en absoluto, no te va a gustar el sonido de MD en la vida, aunque estés oyendo los ejemplos que puse de MD.
    Norlofllgndjhgogogogog lururur

  17. #30

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    Oye, tranquilidad, que yo no me conozco la historia que hay detrás de cada juego. Yo te pongo los ejemplos que conozco y los que he podido ver en algún video suelto.
    Si no hablo de conversiones a SNES es porque los juegos que he probado ninguno ha sido una versión para SNES (y además, hablaba de MD).
    Lo que sí me reafirmo es que es más fácil componer en FM que con sampleado: con FM tienes ¿7 sonidos eran?, ppor lo que las opciones son muy limitadas, con sampleado las opciones se amplían hasta el infinito. En el primer caso lidias con las limitaciones de la máquina, que no es moco de pavo (lo se porque yo he programado con las limitaciones de GP2X), pero cuando te dan libertad para hacer cualquier cosa que se te pase por la cabeza, primero tienes que escoger entre 1000000000 de opciones, y si luego la cagas, la culpa es tuya, y no de la máquina.

    No digo que el catálogo de MD no tenga bandas sonoras memorables, he dicho que es más fácil conseguirlas en SNES, porque casi puedes meter una pequeña orquesta en sus circuitos, y si no te gusta el chiptune en absoluto, no te va a gustar el sonido de MD en la vida, aunque estés oyendo los ejemplos que puse de MD.
    https://es.wikipedia.org/wiki/Escritura_autom%C3%A1tica

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