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Tema: Cancelado port de Comanche para SNES

  1. #1

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    Cancelado port de Comanche para SNES



    Un video que me acabo de encontrar muy muy curioso. No tenia ni idea de que en su momento se penso el portar el Comanche para snes. La idea era usar el chip fx2 para moverlo.

    Si tuvisteis un pc en 1992 lo recordareis, este juego era la bomba. Usaba una tecnologia de voxels para generar el terreno, asi que permitia que la visualizacion diera un aspecto de terreno, montañas y demas con textura, nada que ver con lo visto hasta el momento en simuladores, donde todo eran poligonos planos o con muy pocas texturas. Un video del juego en pc para que se vea como es:



    Muy ambicioso el querer meter eso en una snes, y la cosa es que segun el video del port, parecia ir muy bien, ese chip fx2


  2. Los siguientes 2 usuarios agradecen a JoJo_ReloadeD este post:

    Rivroner (27/05/2016), romeroca (27/05/2016)

  3. #2

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    Lo jugué en su momento :-)

  4. #3

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    Recuerdo perfectamente las fotos de las revistas en su dia de la version de snes. Lastima que se cancelara.

  5. El siguiente usuario agradece a dj syto este mensaje:

    Rivroner (27/05/2016)

  6. #4

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  7. Los siguientes 3 usuarios agradecen a jduranmaster este post:

    JoJo_ReloadeD (26/05/2016), Rivroner (27/05/2016), romeroca (27/05/2016)

  8. #5

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    La versión de PC del año 1992 luce de maravilla.
    Las montañas son más suaves y naturales que en muchos juegos vectoriales actuales; muchas veces hoy día se sigue notando que el terreno está construido en base a supeficies planas.

    Una pena que no se explote a día de hoy los engines basados en voxels usando la GPU, serían una maravilla.

    La versión de Super Nintendo habría sido el juego con mayor calidad gráfica de dicha consola, y además la tasa de cuadros según el vídeo es bastante correcta. Me resulta increíble que una vez portado el código que dibujaba en pantalla al chip FX2 se cancelara, lo más difícil ya estaba hecho...
    ¿no pensaban en amortizar el trabajo?

    Tengo que dedicarle tiempo a aprender más sobre cómo programar un engine basado en voxels.
    Última edición por masteries; 27/05/2016 a las 13:09

  9. El siguiente usuario agradece a masteries este mensaje:

    JoJo_ReloadeD (26/05/2016)

  10. #6

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    Cita Iniciado por jduranmaster Ver mensaje
    El FX Fighter corrió la misma suerte...

    cancelado en snes y lanzado finalmente a PC.

  11. #7

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    Tenia muy buena pinta de aquella, en el 95 salieron maravillas para las 16 bit, ya se las conocía a la perfección

  12. #8

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    La última vez que llamé a un motor de este tipo "voxels" me llovieron críticas diciendo que un voxel es otra cosa
    @masteries, en Fenix 083b tienes la VSE para trabajar con terrenos de voxels. No me acuerdo con quién estuvimos mirando el ver si se podía arreglar una serie de fallos que tenía y portarlo a Bennu, pero quien lo estaba llevando no sabía suficiente de álgebra vectorial, y yo no tenía tiempo ni conocimientos para echarle una mano. debo tener aun por ahí el código fuente (aunque creo que la librería original ya lo traía).
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  13. #9

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    @Drumpi, son voxels eh,

    Comanche was the first commercial flight simulation based on voxel technology via the company's proprietary Voxel Space engine (written entirely in Assembly language). This rendering technique allowed for much more detailed and realistic terrain compared to simulations based on vector graphics at that time.


  14. #10

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    Yo pense que iba sobre este video.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  15. #11

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    https://es.wikipedia.org/wiki/V%C3%B3xel
    http://whatis.techtarget.com/definition/voxel
    https://www.techopedia.com/definitio...pixel-or-voxel
    ... y como eso, muchas más webs, definiciones y lo que quieras. Básicamente un voxel es un pixel 3D, o sea, un cubo indivisible.

    Minecraft es mas voxelizado que esos terrenos, según la teoría, pero está muy extendido llamar voxel a un plano con diversas alturas. Yo mismo lo llamo así, y he trabajado con ellos (hace años, en Fenix, con una librería llamada VSE, algo debo tener pubicado por ahí).
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  16. #12

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    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje

    ... llamar voxel a un plano con diversas alturas.
    Entonces, la información 2D de donde surge la imagen 3D que se representa en pantalla (o con apariencia de 3D; como Doom, que no es vectorial pero transmite sensación de 3 dimensiones, que para el caso que importa a un jugador viene a ser lo mismo), es un plano con curvas de nivel (como los planos topográficos), más o menos; realmente me interesa el tema...

    ¿Sabéis dónde hay buena información que expliquen paso a paso el asunto, tal y cómo existen webs que explican el motor de Doom?

    Le veo muchas posibilidades a un engine de estos,

    Editado: Me he respondido a mí mismo, http://earok.net/games/terrain/MonkeyGame.html , ya he comprendido cómo funciona, ¡he quedado fascinado por la elegancia y la sencillez del método!
    Última edición por masteries; 29/05/2016 a las 16:30

  17. #13

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    Si esto es mas viejo que el mear. Creo que incluía el código fuente o se puede encontrar.
    http://www.pouet.net/prod.php?which=4662

    -----Actualizado-----

    En este caso se ve mas suave porque interpolaba los colores al dibujar las columnas IIRC.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  18. #14

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    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    https://es.wikipedia.org/wiki/V%C3%B3xel
    http://whatis.techtarget.com/definition/voxel
    https://www.techopedia.com/definitio...pixel-or-voxel
    ... y como eso, muchas más webs, definiciones y lo que quieras. Básicamente un voxel es un pixel 3D, o sea, un cubo indivisible.

    Minecraft es mas voxelizado que esos terrenos, según la teoría, pero está muy extendido llamar voxel a un plano con diversas alturas. Yo mismo lo llamo así, y he trabajado con ellos (hace años, en Fenix, con una librería llamada VSE, algo debo tener pubicado por ahí).
    Que alguien me corrija si me equivoco, pero creo que en esos links lo que hacen es explicar tecnicamente precisamente lo que se ve en estos videos.

  19. #15

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    No los he leído pero básicamente el hacer las montañas con voxel lo que se hace es parecido a un modo 7, pero en vez de dibujar los pixels de la textura y quedarte con un plano, tienes 2 texturas una te da la altura y la otra el color.

    Y basicamente dibujas columnas con una altura y tamaño en función de la distancia a la cámara, si lo pintas de cerca hacia dentro se optimiza bastante la cosa porque no dibujas varias veces el mismo pixel.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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