Hola a todos:
Ha pasado ya más de un mes, pero he estado liado en otras cosas que comentaré más adelante y no me he puesto a hacer márqueting (aparte de porque lo odio, porque el juego en sí ni siquiera es una alfa).
Esta es mi entrada para la Familiar GameJam 6, desarrollado íntegramente en BennuGD y con gráficos pintados en DIV2 y PaintBrush:
http://gamejolt.com/games/el-ballena-azul/138414
El juego consiste en eliminar a todos los submarinos de la zona usando torpedos, minas de superficie y cargas de profundidad (según la dirección en la que queramos disparar), antes de que se nos agote la reserva de oxígeno (actualmente ilimitada). Aunque tiene mucho de shooter, tiene algo de puzles para buscar el mejor camino para eliminar a los enemigos sin exponernos a sus disparos, y parte de habilidad porque no podemos chocar con ninguna pared del escenario.
Obviamente el juego está sin terminar, dado el carácter de la Jam (48 intensas horas de programación). Faltan muchas cosas de la jugabilidad que no se han añadido. Ya he mencionado que el tema del oxígeno está sin implementar, pero tenemos enemigos con una IA para ir tirando, no hay misiones como se había planteado inicialmente, apenas tiene un par de niveles, y por supuesto, el desarrollo tipo Metroid quedó descartado desde el primer minuto (y otras csas que me guardo bajo la manga).
¿Qué lo hace tan especial para mi? Dos razones.
Fue uno de los primeros juegos paperactivos que desarrollé. El original data de 1993, y su secuela de 1997. Fue de los pocos juegos de disparo que desarrollé porque en el papel no podía mover tantos elementos a la vez. Ya tenía todos los elementos que definían el juego, incluyendo un desarrollo por misiones, un modo multijugador, y cierta característica que es por la que en esta ocasión he optado por usar mi ya más que conocido "motor de scroll tileado".
Y por otra parte, fue el segungo videojuego en serio que empecé a desarrollar. Tras "Sector Gamma", "el Ballena Azul" comenzó a programarse en DIV2 allá por 2003, justo tras mi primer año de facultad, es decir, cuando me enseñaron a programar. Era más rudimentario, usando detección de colisiones "pixel-perfect" que ralentizaba los ordenadores en el segundo nivel, pero con unas sensaciones de físicas más logradas (los disparos contaban con aceleración y velocidad inicial, pero en este "remake" no, sólo por falta de tiempo).
Respecto a las otras cosillas, es por lo que ando un poco "ausente" en las últimas semanas (y por lo que no he subido el juego). Estoy "on fire" desarrollando la versión 2 de mi editor de mapas de tiles. En principio la idea era reescribir la primera versión reciclando tanto código como fuera posible y acabarlo en un mes, pero llevo ya seis meses de ratos libres porque estoy aplicando todo lo que he aprendido en los últimos años, como separar la parte de interfaz de las funciones y del núcleo, a mantener los elementos independientes y escalables, y a usar punteros para crear las estructuras más complejas que habreis visto en vuestra vida .
No me queda ya mucho para tener una versión "usable", es decir, cercana a la versión original con alguna que otra mejora. Pero lo más importante es que será mucho más estable (la anterior sólo funcionaba en una versión muy concreta de Fenix por algún puntero mal colocado) y rápida (la anterior, con un mapa de 40x40 mi equipo bajaba a los 2 segundos por frame; ahora ni se inmuta con un mapa de 1000x1000).
Si quereis seguir el culebrón, pasad por aquí:
http://forum.bennugd.org/index.php?topic=4207.0
Espero que os guste.
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