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Tema: ¿Cuanto cuesta "comprar" un videojuego?

  1. #31

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    Y poco me parece esos 25-30k para marketing King gasta mucho más en marketing que lo que les cuesta el juego en si (contando sueldos y demás), por poner un ejemplo.
    Creo que Supercell está en la misma.
    Es que depende de cuanto cueste el juego, y de a que público esté dirigido.

    Habrá juegos que necesiten un 50-60% del presupuesto como marketing (como puede ser esos juegos para móviles) y juegos que necesiten un 10-20% en marketing.

    Por ejemplo, hay juegos que van dirigidos a un público casual que no sigue el mundo de los videojuegos, como pueden ser el Candy Crush, un FIFA o similar, que en ese caso necesitan mucha publicidad (quizás el 50-60% del presupuesto) para que la gente casual sepa que existe. En cambio, hay juegos que van dirigidos a un público hardcore-específico, como puede ser el Star Ocean, que aunque inviertas mucho en publicidad, no te va a rentar porque los casuals no les gusta, entonces a lo mejor con un 10-20% del presupuesto en publicidad es suficiente.

    De todas formas, eso de 25-30k es un poco genérico e inespecífico. Faltan detalles de cuanto ha costado el juego, a quien va dirigido, etc. Quizás 25-30k en publicidad en un juego pequeño como el Fullblast está genial (incluso con menos es suficiente), pero para un FIFA eso es una mierda.

    Saludos.

  2. #32

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    Lo de 25k a 30k me lo decía a mi cómo cifra aproximada para que uno hiciera un juego y darse a conocer en plan googleplay. Poner de ejemplo King cuando lo ha comprado una empresa enorme es como decir que blizzard se gasta 10k en publi del wow...es evidente lo que es evidente. En mi caso me decía que si quiero sacar un juego decente hecho por varias personas, que reservará un fondo mínimo desde el principio de 25k a 30k que puede que luego aumente, pero eso como mínimo.

    Enviado desde mi SM-N910F usando Tapatalk 2

  3. El siguiente usuario agradece a Neodreamer este mensaje:

    ^MiSaTo^ (27/04/2016)

  4. #33

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    Está claro que con la saturación que hay en Google Play se tiene que invertir sí o sí en publicidad para conseguir visibilidad. Aunque todo es mucho más complejo de lo que parece, no es solo tener 25-30k para publicidad, si no además saber invertirlos bien en publicidad para sacarle rentabilidad.

    Saludos.

  5. #34

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    Cita Iniciado por Eskema Ver mensaje
    Pues por muy "indie" que sean, por menos de 20k no compras nada "decente" al menos no con la idea que has propuesto. Por ejemplo en mi caso si FullBlast hubiera sido un juego para cliente la broma le habria salido por unos 50k (contando iva) y solo somos 2 personas en el equipo.
    Nosotros echando la cuenta con Cloud Music nos sale parecido... como para contratar el desarrollo y luego a ver si funciona .

  6. #35

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    Cita Iniciado por ChUKii Ver mensaje
    Nosotros echando la cuenta con Cloud Music nos sale parecido... como para contratar el desarrollo y luego a ver si funciona .
    No se cuántas horas le dedicais pero el último año que tuve la empresa en España facturamos 60k en un año y éramos 2. Eso dio para pipas y poco más. Vamos que ni yo ni mi socio teníamos un sueldazo sino más bien mileuristas (y si llegaba). Y gracias que no teníamos oficina que sino hubiera sido las risas ya.

  7. El siguiente usuario agradece a ^MiSaTo^ este mensaje:

    Neodreamer (28/04/2016)

  8. #36

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    Cita Iniciado por ^MiSaTo^ Ver mensaje
    No se cuántas horas le dedicais pero el último año que tuve la empresa en España facturamos 60k en un año y éramos 2. Eso dio para pipas y poco más. Vamos que ni yo ni mi socio teníamos un sueldazo sino más bien mileuristas (y si llegaba). Y gracias que no teníamos oficina que sino hubiera sido las risas ya.
    Ni es nuestro trabajo principal, ni tenemos oficina. Por suerte este ultimo año le estamos dedicando muy pocas horas.
    Económicamente iba bastante bien hasta que a SoundCloud se le han cruzado los cables y les ha dado por jodernos.

  9. #37

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    Lo que quiero decir es que esas cifras de las que se habla en este hilo son muy ridículas para una empresa/autónomo A no ser que sean 50k en 3 meses que entonces no está mal :P
    El tema es que la gente no suele pararse a pensar cuánto se lleva Hacienda y S.Social y demás

  10. #38

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    A ver si hay desgobierno nuevo y cambian un poco las cosas para las nuevas empresas o las que facturen menos de X euros, como en todos los países civilizados.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  11. #39

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    Lo que quiero decir es que esas cifras de las que se habla en este hilo son muy ridículas para una empresa/autónomo A no ser que sean 50k en 3 meses que entonces no está mal :P
    El tema es que la gente no suele pararse a pensar cuánto se lleva Hacienda y S.Social y demás
    ¿Se lleva más de lo que se lleva de las empresas? Porque eso ya lo deberíamos saber, por ley tienen que incluir en las nóminas todos los gastos en los que incurre la empresa por tenerte empleado, para que estés agradecido. A ver cuando les obligan a poner también cuanto reciben en concepto de subvenciones, cuanto paga el cliente a la cárnica por ti, etc.
    Buy this car to drive to work. Drive to work to pay for this car.

  12. #40

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    No he incluido el márketing porque de eso sí que me han dado una cifra: destinar el 50% o el 80% de la inversión del proyecto sólo a publicidad
    Lo que me interesa es la otra parte, el dinero invertido en el propio juego. Sé que es muy subjetivo, pero por eso os daba un ejemplo: un estudio indie de 5 personas creando un plataformas con Unity para Steam... bla bla bla.

    Es que veo cosas en Kickstarter de unos desconocidos pidiendo cosas como 500000€ por un FPS genérico, y Mighty nº9 pedían menos de 1200000€ con gente super famosa de desarrolladores, un gran equipo, etc... (y debemos suponer que el propio equipo ha financiado parte del proyecto). Son cosas muy extremas, y considero kickstarter el ebay de los patrocinios. Como sé que hay gente que ha trabajado en empresas de desarrollo de videojuegos (porque alguno me lo habeis restregado en la cara ), pues quería algo más de primera mano.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
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  13. #41

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    drumpi, todo depende mas de lo que se quiera hacer, las horas hombre y el costo que estes dispuesto a pagar por dichas horas hombres, despues si son 10 o 2 personas solo cambiara el tiempo de entrega, no las horas requeridas por el proyecto; lo que se toma en cuenta es la cantidad total de horas del proyecto y se divide en la cantidad de recursos que tengas en el equipo (segun la tarea o area, claro esta). Cuando digo "dispuesto a pagar" es asi, por mas que un programador te pida 1000000€ al mes, si tu puedes pagar solo 100€, eso sera lo que pagues y tendras quien lo tome o no, (obviamente que 100€ es un ejemplo ridiculo).

    Todo se basa en la cantidad horas del proyecto, en base a eso presupuestas costos, y eso es tu costo.

    Luego tienes otros factores que ahi esta tu picardia o no, como ser, si el cliente lo quiere rapido, tu puedes argumentar mil cosas para obtener en el presupuesto cliente una ganancia mayor. O incluso segun el tipo de proyecto puedes cobrar mas o menos, en el presupuesto final, pero eso no influye en tu costo.

    pero tus costos se basan en horas totales, que es lo mas dificil de calcular. y en este punto, lo que hacen muchos es hacer calcularle un 100% o 200% mas de tu estimacion original, para considerar desvios, retrasos, revisiones/bug fix, etc.

    en el calculo de horas tenes que considerar el analisis del proyecto, la especificacion de lo que va a incluir y de lo que no va a incluir (incluso asi quedan siempre cosas fuera del documento, como ser por ejemplo, cambios en los graficos que al momento del hacer la especificacion no tienes, o cambio de la musica... pero hacer esto te ayuda a reducir los retrazos por cambios de idea del cliente) y tiempos de pruebas.

    -----Actualizado-----

    ahh, otra cosa, el mercado de los videojuegos no paga tan bien a los recursos humanos como creen, solo pocos (famosos) ganan mucho...

    aca en argentina, tuve hace unos años varias entrevistas con una empresa conocida que hace juegos de PC y consolas, y la verdad que no podian superar mi sueldo en una oficina como programador C.
    ...

  14. #42

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    Lo cierto es que me parece un tema interesante, aunque poco puedo aportar. No obstante solo puedo recalcar la recomendación que han hecho otros foreros de tener unas plantillas de proyecto que ofrecer a los clientes y que estos pongan su logo y poco más. Si no sois un estudio completamente establecido y dado de alta en la s.s; lo que podríais hacer es trabajar en esas "plantillas/esqueletos de videojuego" en vuestro tiempo libre y cuando salga la oportunidad de vender algo, meter parte de la pasta en formalizar el estudio y utilizar esas plantillas que habeis creado en vuestro tiempo libre para crear el juego sin que suponga muchísimo esfuerzo.

    Cita Iniciado por ^MiSaTo^ Ver mensaje
    Lo que quiero decir es que esas cifras de las que se habla en este hilo son muy ridículas para una empresa/autónomo A no ser que sean 50k en 3 meses que entonces no está mal :P
    El tema es que la gente no suele pararse a pensar cuánto se lleva Hacienda y S.Social y demás
    Pero eso es algo normal porque estamos en Panam... digoooo España.
    Última edición por chipan; 07/05/2016 a las 05:49
    Google stadia es un fracaso, google stadia funciona mal, google admite su fracaso con stadia la latencia es el problema intrinseco de stadia, el público abandona google stadia, stadia mal.

  15. #43

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    Los autónomos seguro que saben lo que se lleva el Estado en impuestos de todo tipo ^^U
    Ayer me pusieron un video uno de Podemos, en el que se habla del cabreo de la gente al hacer cuentas de lo que les queda a su sueldo de 2000€ tras descontar impuestos, SS, IRPF, agua, luz, gas, comida, etc (spoiler: 10€). Aparte de que las cifras iban bastante infladas en algunas cosas lo que no se dice es que ese dinero sirve para pagar la escuela de los hijos, la atención médica, los servicios de bomberos y recogidas de basuras, alumbrado público, jardineros para tener por donde hacer running, obras públicas...

    Pero a ver, que me voy por las ramas. Sí, el tema de tener plantillas sería una solución de ahorro, aunque no es algo que personalmente me guste, porque son las responsables de tener tanto juego clónico... Sí, te aseguras unas ventas, y seguro que el cliente no tiene la suficiente imaginación para pedir algo original y preferirá tener un menú para elegir, aparte que decir "quiero un juego para mi empresa de coches" y dejar a los creadores hacer un videojuego cualquiera es lanzarse a la piscina sin saber si hay agua (lo mismo te hacen un juego de carreras, que un plataformas de recoger piezas de coche, que un Banjo-Kazooie ByC :S)
    Por lo general, he visto que algunos juegos por encargo se han hecho a 6 meses vista, o a 12 meses si es más complejo, para que no pase demasiado tiempo el cliente sin su producto tras el lanzamiento. No digo las superproducciones ni los videojuegos destinados a consolas (salvo que sea una secuela, que suele tardar 12 meses en aparecer) sino esos juegos más o menos sencillos, destinados a venderse por menos de 15€ o por Android (corrígeme si me equivoco, Misato).

    Teniendo eso en cuenta ¿se puede afinar más el precio?... ¿y 40000€ anuales por cada desarrollador en un estudio indie? Pagan más que en las cárnic... el desarrollo de aplicaciones para empresas.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
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  16. #44

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    Si te crees que 40k es mucho si eso es lo que paga la empresa por el trabajador que sepas que la mitad se va en impuestos

  17. #45

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    Siempre he dicho y lo mantengo q cualquier automomo q no saque 3k brutos al mes (como minimo) esta haciendo el ridiculo mas absoluto, y mas le valdria irse a cualquier empresa de 1200 de nomina q ganaria mas y se quitaria agobios.
    La ultima oferta q tuve eran 1500 al mes por ser autonomo.... q el curro eran 2 meses y me podian pagar eso. Les envie a tomar por saco xD

  18. El siguiente usuario agradece a Eskema este mensaje:

    turco (10/02/2017)

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