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Tema: CryEngine Humble Bundle

  1. #16

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    Yo me lo pillé ayer también, me viene bien para curros en tema de implementación 3D en videos mediante after effects y no partir de cero en Autodesk Maya, que por cierto, algunos archivos se pueden abrir con el. Me va a faltar vida para poder entretenerme en mirar todos, pero espero que algún día pueda hacer algo en condiciones con ello si el trabajo me lo permite.

  2. #17

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    Por cierto, tiene tal cantidad de assets como para decir que ha costado +20M$ desarrollarlos, o se han flipado para variar?

    salu2

    “I have seen things in the original DOTA that you people wouldn’t believe”. “I have seen Windrunner attack Techies off the bank of the upper river and die; I have seen heroes on fire off the shoulder of the Tree of Life. I watched spells glitter in the dark near the enemy base. All those moments are lost in battle, like… items off a courier in an AOE nuke.”

  3. #18

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    Tengo una duda.
    NUNCA he programado un juego, lo único serio que he programado ha sido un programa de gestión de inventario/compras/almacén/incidencias con chorrocuentos módulos en C#.
    Dicho esto, no espero poder desarrollar nada útil, pero me pica muchísimo la curiosidad por ver como funciona un motor como este con los recursos que se acompañan, ¿es realmente complicado programar para este tipo de motores?

  4. #19

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    con cryengine no lo probé aún, con unity el mayor problema que veo para gente no diseñadora es el diseño (o al menos me pasa a mi). Pero si sabes c# es cuestión de aprender a usarlo para unity por ejemplo, al cryengine tengo que meterle mano estos dias para ver que tal...


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  5. #20

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    Voy a haceros unas preguntas pues estoy tentando de hacerme con el SDK y los assets:

    -¿Es un infierno de manejar o está muy bien diseñado de manera que asemeja un entorno de desarrollo de muy alto nivel?

    -Lenguaje de programación para los scripts, comportamientos de los enemigos y demás... ¿se puede utilizar lenguaje C?

    -Una vez que tienes un juego o una parte del mismo, ¿se compila sólo porque incluye todo lo necesario o empieza a darte la lata con un infierno de dependencias que no se solucionan nunca?

    -¿Existen visores para los modelos gráficos y escenarios de manera que pueda visualizar sus animaciones y capturar imágenes de cada cuadro mostrado? Esto útimo me interesa mucho.

    Gracias anticipadas por las respuestas,

  6. #21

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    curioso es que nadie me ha dado las gracias oficiales por poneros la noticia, que sois todos unos mamones

  7. #22

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    Cita Iniciado por GameMaster Ver mensaje
    curioso es que nadie me ha dado las gracias oficiales por poneros la noticia, que sois todos unos mamones
    @GameMaster y otros compradores del producto,

    Eso se entiende perfectamente, si se puede hacer todo lo que tengo en mente a ese precio sería genial, pero antes de aplaudir necesitaría la respuesta a algunas preguntas, que repito aquí debajo pues me resulta importante:


    Voy a haceros unas preguntas pues estoy tentando de hacerme con el SDK y los assets:

    -¿Es un infierno de manejar o está muy bien diseñado de manera que asemeja un entorno de desarrollo de muy alto nivel?

    -Lenguaje de programación para los scripts, comportamientos de los enemigos y demás... ¿se puede utilizar lenguaje C?

    -Una vez que tienes un juego o una parte del mismo, ¿se compila sólo porque incluye todo lo necesario o empieza a darte la lata con un infierno de dependencias que no se solucionan nunca?

    -¿Existen visores para los modelos gráficos y escenarios de manera que pueda visualizar sus animaciones y capturar imágenes de cada cuadro mostrado? Esto útimo me interesa mucho.

    Gracias anticipadas por las respuestas,

  8. #23

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    Cita Iniciado por saruman Ver mensaje
    ¡Gracias por el aviso! Yo me lo he pillado (sin llegar a pagar más de la media) solo por las texturas a ver qué tal. No me interesa para videojuegos, soy arquitecto así que para temas de visualización arquitectónica puede venirme muy bien. Y bueno, últimamente estoy intentando meterme en el tema de visualización arquitectónica en tiempo real con Unreal Engine 4 así que quizá también pueda sacarle partido a alguno de los assets.

    Edit: 6,7 GB de texturas
    Son texturas de calidad ? se pueden usar donde uno quiera ? merece la pena por las texturas ? [yo lo quiero comprar tambien para visualización 3d arquitectónica].

    Salu2!
    "Si no te gusta tu vida, cámbiala." http://www.rehabilitacion-cerebral.com

  9. #24

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    Cita Iniciado por Sr.Polilla Ver mensaje
    Tengo una duda.
    NUNCA he programado un juego, lo único serio que he programado ha sido un programa de gestión de inventario/compras/almacén/incidencias con chorrocuentos módulos en C#.
    Dicho esto, no espero poder desarrollar nada útil, pero me pica muchísimo la curiosidad por ver como funciona un motor como este con los recursos que se acompañan, ¿es realmente complicado programar para este tipo de motores?
    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    Voy a haceros unas preguntas pues estoy tentando de hacerme con el SDK y los assets:

    -¿Es un infierno de manejar o está muy bien diseñado de manera que asemeja un entorno de desarrollo de muy alto nivel?

    -Lenguaje de programación para los scripts, comportamientos de los enemigos y demás... ¿se puede utilizar lenguaje C?

    -Una vez que tienes un juego o una parte del mismo, ¿se compila sólo porque incluye todo lo necesario o empieza a darte la lata con un infierno de dependencias que no se solucionan nunca?

    -¿Existen visores para los modelos gráficos y escenarios de manera que pueda visualizar sus animaciones y capturar imágenes de cada cuadro mostrado? Esto útimo me interesa mucho.

    Gracias anticipadas por las respuestas,
    A ver, en mi experiencia, hay que tener cuidado con Unity, porque si bien facilita mucho la tarea, no se construyó con los programadores en mente, sino con los diseñadores en general. ¿Esto qué significa? Que sí, puedes liarte la manta a la cabeza y usar cosas tan útiles como herencia o usar variables públicas para ciertas cosas... pero no se ha diseñado para eso.
    Una vez que te acostumbras a que el entorno gráfico tiene preferencia sobre el código (por ejemplo, para inicializar el tamaño de los arrays o el valor de las variables), es pan comido. Tienes que pensar que un código es un script que hace una cosa determinada para un objeto concreto, y si lo haces bien, lo mismo lo puedes reutilizar en otro (ya sea un script para el salto, otro para el movimiento, otro para las colisiones con los disparos...).
    De hecho, los assets los guardas en su carpeta correspondiente, igual que el código, y es el motor el que se encarga de cargarlos y descargarlos (tienes que usar funciones avanzadas para hacerlo manualmente), y es tu deber configurar el proyecto para indicar qué carpetas de assets NO se incluiran en el proyecto (corres el peligro de añadir assets para debug).
    Compilar suele ser cuestión de 4 clics (Archivo, compilar, seleccionar plataforma y algún dato más, aceptar), ya debería tener todas las dependencias necesarias... debería, porque como ha demostrado Misato, hay veces que hay incompatibilidades con determinados SO, y en Android hay bugs con ciertas plataformas que debes "rodear" mediante el código o vete tu a saber (no he llegado tan lejos).

    Por lo demás, todo es muy sencillo de manejar, casi todo va con ratón (especialmente si has diseñado bien los scripts, y has aprendido a crear scripts para modificar visualmente el editor), y puedes visualizarlo todo en tiempo real, tiene un modo que permite ejecutar el juego y editar a la vez, e incluso puedes pausarlo y todo. Los tutoriales te enseñan las bases, pero después hay varios mundos por descubrir (el Animator, las máquinas de estado para las animaciones, los controles de SFX, controlar las físicas...).
    ¿Fácil? Una vez sabes lo básico, puedes crear un juego de estos de correr hacia el fondo de la pantalla en tres tardes (teniendo los assets ya hechos). Al menos, lo más básico.
    La pega es que todo esto sólo es aplicable a Unity, no he probado los otros. Dicen que no son iguales, que son más difíciles de entender, pero que son más potentes y que sirven para hacer juegos profesionales, etc, etc... Ahí que hable otro o lo probais vosotros mismos.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

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