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Tema: Estamos creando un equipo de app/game infantil / family

  1. #61

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    Claro drumpi, hace años solo existia la nes. No habian ni pcs, ni spectrums, ni cepeces ni nada donde la gente pudiera programar libremente.

    Madre mia. Xdd

    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    Lo siento, debía estar dormido cuando lo escribí, porque juraría que había dicho que es remunerado ahora, a menos que trabajases directamente en una gran empresa que te ha pedido que hagas determinado juego.
    A ver, voy a intentar explicarme bien porque por lo visto tampoco hoy he dormido lo suficiente ^^U

    Hoy día hay empresas que funcionan como unas oficinas: te mandan un trabajo, una fecha de entrega, y te tiras 8 horas diarias delante del ordenador (mentira, son más, pero no te las pagan ) para entregar lo que te piden. Hace años, te contrataban en, pongamos Nintendo, y te iban asigando al proyecto tal o cual, y no cobrabas (o eso veía yo) una nómina fija, sino que si con tu trabajo la empresa crecía, tu nómina también, eras como una especie de "socio" y las ganancias del proyecto se reflejaban en lo que cobrabas en el desarrollo del siguiente.
    Hoy, tu nómina es de 12000€, y será de 12000€ hasta que a tu jefe se le ocurra que trabajas bien y mereces un aumento, independientemente de que el juego sea un churro o una bazofia infumable (y venda más o menos, esas ganancias son para "la empresa").
    Lo mismo es una sutileza y no se explicarla bien, pero no veo igual trabajar codo con codo hablando con grafistas, diseñadores y demás, aportando ideas (lo que consideraría un "proyecto remunerado"), que sentarme en un ordenador porque alguien me ha pedido un código que haga tal (como cualquier "trabajo remunerado"). Ya digo que no he trabajado profesionalmente en videouegos, pero por favor, Misato, dime que las empresas de videojuegos no son oficinas de currifichantes, que existen de verdad equipos de desarrollo

    Y sí, hace años, con la NES había indies, claro, pero esos "indies" necesitaban un kit de desarrollo, pasar por el certificado de calidad, y comprarle los cartuchos a la dueña de esa consola... momento en que dejaban de ser indies para ser desarrolladores acreditados. No estoy muy puesto en la industria de la época, pero creo que muy pocos equipos distribuían sus propios juegos, que es la diferencia hoy día entre un desarrollador y un "indie" ¿no?
    Bueno, podemos contar a ese grupo de gente que vendía sus propios cartuchos, que no tenían el "Nintendo Seal of Quality", y que no estaban afiliadas a Capcom, Konami, etc... pero en mi barrio los llamábamos "juegos pirata"

    A ver si ahora me he explicado bien

    -----Actualizado-----



    No, pero hace 20 años SEGA buscaba cualquier estratagema legal para mantener a sus desarrolladores atados a la compañía todo el tiempo que fuera (contratos de exclusividad, no permitir poner los nombres de los desarrolladores en los créditos para que les hicieran publicidad...), y hoy día se contrata gente "por obra" (los despiden al terminar el proyecto, y los vuelven a contratar al empezar el siguiente... si es que los contratan). Eso cuando no los sobreexplotan o los maltratan cofcofkonamicofcof.
    Te lo voy a decir de la forma mas clara sin tratar de que te ofendas, drumpi:

    Deja de inventarte cosas.

    Xddd

  2. #62

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    No he estado en ninguna empresa de videojuegos, pero supongo que será como cualquier empresa. Y cuanta más grande es la empresa, pues hay más despersonalización y más "currifichantes" como los llamas. Te pagan X salario, haces el trabajo Y por el que te pagan el salario X, y ya está. Habrá gente que se involucre más y gente que se involucre menos. Después los más eficientes, con mayor creatividad o con mayor involucración, pues irán ascendiendo y todo eso. Vamos, como en cualquier empresa. Y los que piensen que no cumplen con lo que la empresa busca (por el salario que le pagan) pues o no lo renovarán o lo echarán.

    Supongo que en una startup o empresa muy pequeñita pues a lo mejor es más familiar como tú indicas, pero en una empresa decente/grande pues actuarán como en cualquier empresa grande/decente. De hecho, una empresa de videojuegos no deja de ser una empresa, que vende videojuegos, pero como la que vende boligrafos o la que vende teléfonos móviles.

  3. El siguiente usuario agradece a nintiendo1 este mensaje:

    ^MiSaTo^ (18/03/2016)

  4. #63

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    Creo que estás mezclando pasión y trabajo. Drumpi: el curro es curro. Da igual que programes videojuegos en unity o hagas programas en cobol para banca. Desde el momento en que te pagan, es trabajo y el que te paga va a intentar exprimirte al máximo por el mínimo dinero.
    El halo de romanticismo de programador de videojuegos, me temo, que se lo tienes que poner tú con tu actitud y pasión. Estoy convencido que habrá programadores de videojuegos grises a los que no les gusta su trabajo y lo hacen de 8 a 14 y de 15 a 18 y programadores cobol que le ponen tanta pasión como si fuesen bedroom coders de los 80... Nunca he sido profesional de los videojuegos, de "la otra informática" sí, y creo que todo depende de la pasión que le pongas tú. No del trabajo en sí.

    Saludos
    El pasado ha pasado y por él nada hay que hacer... el presente es un fracaso y el futuro no se ve... (Cerebros destruidos/Eskorbuto)

  5. El siguiente usuario agradece a OscarBraindeaD este mensaje:

    Nathrezim (18/03/2016)

  6. #64

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    Drumpi las empresas de videojuegos no son el mundo de la piruleta como te has inventado tú en tu cabeza. Yo sí he estado en una y se trabaja como en cualquier otra empresa. Es más, hay deadlines muuucho más estrictas lo que hace que se hagan horas extras por sistema casi más que en las cárnicas (y sin que te las paguen normalmente).
    De hecho las empresas de videojuegos tochas son bastante "evil" porque se suelen aprovechar de gente como Drumpi, que tienen montado su mundo ideal en la cabeza y se piensan que los videojuegos son lo más cool. Y no, curras como un negro, no suelen pagar tan bien como otras empresas y se aprovechan de que tienes pasión por los videojuegos. (No hablo de todas pero SI hablo de muchas, y os puedo poner el ejemplo de Gameloft que la conozco bien o sino preguntad a rlyeh).

    La industria no es el mejor sitio para currar (ni el peor) sólo porque sean juegos. Y esto lleva siendo así DE TODA LA VIDA. Si no me crees busca sobre "crunch time" en páginas como Gamasutra.

  7. #65

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    Drumpi es de los que piensan que los que trabajan en el mundo de los videojuegos son muy felices con su trabajo y que los jugadores del Madrid sienten el escudo de la camiseta del Madrid

    Drumpi, para hacer eso que dices o te unes a una startup/empresa pequeña de varias personas para hacer un videojuego (con el consiguiente riesgo de no obtener beneficios u obtener muy pocos - a no ser que pegues el pelotazo y te forres) o aceptas ser un trabajador normal en una empresa normal por un salario normal. A no ser que seas un fuera de serie, alguien en la empresa lo vea y asciendas.

    Saludos.

  8. #66

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    Drumpi es de los que piensan que los que trabajan en el mundo de los videojuegos son muy felices con su trabajo y que los jugadores del Madrid sienten el escudo de la camiseta del Madrid

    Drumpi, para hacer eso que dices o te unes a una startup/empresa pequeña de varias personas para hacer un videojuego (con el consiguiente riesgo de no obtener beneficios u obtener muy pocos - a no ser que pegues el pelotazo y te forres) o aceptas ser un trabajador normal en una empresa normal por un salario normal. A no ser que seas un fuera de serie, alguien en la empresa lo vea y asciendas.

    Saludos.
    En una startup puede ser aun peor porque al haber menos gente te vas a comer tú muchos más marrones. Pero we, a Drumpi lo que le falta es crecer y tener experiencia en el mundo real.

  9. #67

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    Cita Iniciado por nintiendo1 Ver mensaje
    Drumpi es de los que piensan que los que trabajan en el mundo de los videojuegos son muy felices con su trabajo y que los jugadores del Madrid sienten el escudo de la camiseta del Madrid

    Drumpi, para hacer eso que dices o te unes a una startup/empresa pequeña de varias personas para hacer un videojuego (con el consiguiente riesgo de no obtener beneficios u obtener muy pocos - a no ser que pegues el pelotazo y te forres) o aceptas ser un trabajador normal en una empresa normal por un salario normal. A no ser que seas un fuera de serie, alguien en la empresa lo vea y asciendas.

    Saludos.
    Pues yo trabajo en una empresa de videojuegos profesionales (y no hablo de mi grupo de desarrollo amateur, que hago también por mi cuenta en mi tiempo libre), y qué quereis que os diga, comparar el trabajo de desarrollador de videojuegos al de cualquier otro para un programador, me parece de risa. En el primero haces lo que te gusta, en el segundo, cosas que jamás te pondrías hacer en tus ratos libres.

    Leo mucho pesimismo y críticas en torno a la profesión de desarrollador de videojuegos. No es un mundo de yupi, porque es un trabajo, pero cualquiera prefiere trabajar en un campo de lo que le gusta. ¿O es lo mismo y aporta la misma motivación trabajar en una tienda de videojuegos que en una ferretería? Y es igual de trabajoso uno que otro trabajo, al igual que el de programador.
    gp32 Blu un sueño hecho realidad

  10. #68

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    Cita Iniciado por gbajose Ver mensaje
    Pues yo trabajo en una empresa de videojuegos profesionales (y no hablo de mi grupo de desarrollo amateur, que hago también por mi cuenta en mi tiempo libre), y qué quereis que os diga, comparar el trabajo de desarrollador de videojuegos al de cualquier otro para un programador, me parece de risa. En el primero haces lo que te gusta, en el segundo, cosas que jamás te pondrías hacer en tus ratos libres.

    Leo mucho pesimismo y críticas en torno a la profesión de desarrollador de videojuegos. No es un mundo de yupi, porque es un trabajo, pero cualquiera prefiere trabajar en un campo de lo que le gusta. ¿O es lo mismo y aporta la misma motivación trabajar en una tienda de videojuegos que en una ferretería? Y es igual de trabajoso uno que otro trabajo, al igual que el de programador.
    La clave es lo que has dicho: haces lo que te gusta. Pero yo ahora mismo en el trabajo que estoy también hago lo que me gusta
    Lo que me refiero es que no por ser de juegos ya es la panacea. Es un trabajo, te guste más o menos. Por cierto en cuál estás tú? (si se puede decir)

  11. #69

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    Cita Iniciado por ^MiSaTo^ Ver mensaje
    En una startup puede ser aun peor porque al haber menos gente te vas a comer tú muchos más marrones. Pero we, a Drumpi lo que le falta es crecer y tener experiencia en el mundo real.
    Me refiero al sentido de no ser un "currifichante" y ser parte importante en el desarrollo de un videojuego. Es obvio que cuando tienes un cargo más importante (como puede ser el ser el programador principal porque eres el único) o eres un jefe o lo que sea, pues asumes mayores riesgos y vas a tener que invertir más tiempo, y es un trabajo "más estresante", pero se supone que eso va en el sueldo (vamos, si el juego triunfa te forras).

    Son trabajos distintos, hay gente y momentos en la vida en los que quieres ser un currifichante, y gente o momentos que le gusta el riesgo o el proyecto o sentirse una pieza importante, y prefieren algo más arriesgado aunque le de más desgracias que alegrias.

    Pero sí, Drumpi debería mentalizarse a que a no ser que sea un fuera de serie, va a acabar como un currifichante. Quizás los primeros meses se mate a trabajar cuando lo contraten, pero cuando lleve varios meses acabará como un currifichante.

    Saldos.

    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por gbajose Ver mensaje
    Pues yo trabajo en una empresa de videojuegos profesionales (y no hablo de mi grupo de desarrollo amateur, que hago también por mi cuenta en mi tiempo libre), y qué quereis que os diga, comparar el trabajo de desarrollador de videojuegos al de cualquier otro para un programador, me parece de risa. En el primero haces lo que te gusta, en el segundo, cosas que jamás te pondrías hacer en tus ratos libres.

    Leo mucho pesimismo y críticas en torno a la profesión de desarrollador de videojuegos. No es un mundo de yupi, porque es un trabajo, pero cualquiera prefiere trabajar en un campo de lo que le gusta. ¿O es lo mismo y aporta la misma motivación trabajar en una tienda de videojuegos que en una ferretería? Y es igual de trabajoso uno que otro trabajo, al igual que el de programador.
    Es que estamos hablando de cosas distintas. El trabajo de videojuegos es igual de bueno o igual de malo que cualquier trabajo. Si te gusta desarrollar videojuegos, pues te gustará tu trabajo. Igual que si te gusta enseñar cosas a niños, pues te gustará ser profesor. O si te gusta la ferretería y el trato con el público, pues te gustará trabajar en una ferretería.

    Por ejemplo, yo soy un manco dibujando y no me gusta dibujar. Si me contratasen dibujando, por muy bueno que sea el trabajo, sería un infeliz (además de que me despedirían por que soy un manco dibujando xD).

    Que si el trabajo te gusta y las condiciones laborales/salario son buenas, estoy seguro que será posiblemente el trabajo de tu vida, pero eso no quita que seas un currifichante como Drumpi lo llama.

    P.D.: Veo que pones que eres de Granada, ¿aquí hay empresas de videojuegos? Voy más allá, ¿aquí hay empresas? Será algo así como "El botellón. The videogame"

  12. El siguiente usuario agradece a nintiendo1 este mensaje:

    ^MiSaTo^ (18/03/2016)

  13. #70

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    Y sí, hace años, con la NES había indies, claro, pero esos "indies" necesitaban un kit de desarrollo, pasar por el certificado de calidad, y comprarle los cartuchos a la dueña de esa consola... momento en que dejaban de ser indies para ser desarrolladores acreditados. No estoy muy puesto en la industria de la época, pero creo que muy pocos equipos distribuían sus propios juegos, que es la diferencia hoy día entre un desarrollador y un "indie" ¿no?
    Bueno, podemos contar a ese grupo de gente que vendía sus propios cartuchos, que no tenían el "Nintendo Seal of Quality", y que no estaban afiliadas a Capcom, Konami, etc... pero en mi barrio los llamábamos "juegos pirata"
    Antes de la NES la gente también jugaba a videojuegos. Concretamente usaban unas maquinas llamadas microordenadores (Spectrum, MSX, C64, Apple I y II, ZX 81, ...) y en todos ellos CUALQUIER usuario podía programar sus propios juegos (La mayoría venía con el BASIC). Busca info sobre de donde venian muchos juegos en la edad de oro del software español o de donde salió el mítico Prince of Persia.

    ¿Qué en la época de Nintendo/Sega se vieron menos indies por lo que comentas? Si, pero fue en ESAS CONSOLAS. TE recuerdo que, pej, el PC siempre ha existido

    Un saludo
    Última edición por Karkayu; 18/03/2016 a las 13:07

  14. #71

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    Cita Iniciado por dj syto Ver mensaje
    Claro drumpi, hace años solo existia la nes. No habian ni pcs, ni spectrums, ni cepeces ni nada donde la gente pudiera programar libremente.

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    Yo había dicho Nintendo por poner un ejemplo, más concretamente de empresa de desarrollo de videojuegos.
    Pero bueno, si quieres nos movemos al PC. Corrígeme si me equivoco, pero en la época del spectrums, cepepces, emesequis y demás, o yo he leido poco, o los videojuegos los vendías a través de distribuidoras o por correo, no existía una "industria" del videojuego (es más, incluso esos ordenadores había algunos kits que te los tenías que montar tú, en plan Ikea), y por tanto, no podía haber estudios "indies" porque no existía de qué independizarse. Cierto que a algunos grupos se les encargaba algún proyecto, pero ¿En aquel entonces ya se les denominaba "empresa dedicada a la programación de videojuegos", o al menos "al desarrollo de software"? Pregunto.
    No discuto que en PC no hubiera desarrolladoras "indies", pero sin una distribuidora, en la época que me hablas, sólo existía la compra por correo o en el quiosco de la esquina, o si tenías mucha suerte te lo publicaban en una revista especializada (bien en formato físico o en formato "tecleable")

    Cita Iniciado por ^MiSaTo^ Ver mensaje
    Drumpi las empresas de videojuegos no son el mundo de la piruleta como te has inventado tú en tu cabeza. Yo sí he estado en una y se trabaja como en cualquier otra empresa. Es más, hay deadlines muuucho más estrictas lo que hace que se hagan horas extras por sistema casi más que en las cárnicas (y sin que te las paguen normalmente).
    De hecho las empresas de videojuegos tochas son bastante "evil" porque se suelen aprovechar de gente como Drumpi, que tienen montado su mundo ideal en la cabeza y se piensan que los videojuegos son lo más cool. Y no, curras como un negro, no suelen pagar tan bien como otras empresas y se aprovechan de que tienes pasión por los videojuegos. (No hablo de todas pero SI hablo de muchas, y os puedo poner el ejemplo de Gameloft que la conozco bien o sino preguntad a rlyeh).

    La industria no es el mejor sitio para currar (ni el peor) sólo porque sean juegos. Y esto lleva siendo así DE TODA LA VIDA. Si no me crees busca sobre "crunch time" en páginas como Gamasutra.
    Ya sé que programar videojuegos es un trabajo duro ¿Acaso tengo que demostrarlo? ¿No habeis visto las cosas que he ido subiendo para Wiz, para las Jams o las crap compos? Si quereis las enumero.

    Además, ya salió. Yo viviré en el mundo de la piruleta, pero si todas las empresas son como dices, como Gameloft, prefiero entonces meterme a programar páginas web flash en una "cárnica", en XML, con una sola mano y en una pantalla de Wiz antes que hacer videojuegos.
    Gameloft es una cárnica del videojuego en el sentido mas crudo del término. No me vale como ejemplo, porque sé que su forma de ganar dinero es por saturación, sacando tropecientosmil juegos desde la época de los "juegos" para Symbian y J2me, de muy dudosa calidad, y tratando a sus empleados como simples herramientas de usar y tirar. Son, por ofertas de trabajo, opiniones de (ex)trabajadores y reportajes que he leido, el eslabón más esclavista de la industria del ocio electrónico.
    ¿Pero me vas a decir que, por ejemplo, Bit Managers (Turok GB), Nis America (Cave Story 3D), 2D Boy (World of Goo), o incluso Rovio (son los nombres que se me vienen a la cabeza, ya lo he dicho mil veces: no soy bueno poniendo ejemplos; poned la empresa modesta de videojuegos que querais) contrataron mano de obra barata, sometiéndolos a horarios de 15 horas diarias, y diciéndoles lo que tenían que hacer sin levantarse de la silla y sin hablar con nadie? No mezclemos gente que se dedica a trabajar duro voluntariamente para sacar un buen producto (aunque no les guste), a gente que se dedica a contratar gente que trabaje duro por un sueldo y no por algo en lo que tenga fe.

    Que hoy todas las empresas son en plan Gameloft, Ubisoft o Konami, que tienen más currifichantes que clinex, lo sé. Que explotan y pagan poco, lo sé. Que tengo una visión muy romántica del asunto, lo sé. Que si me meto a trabajar en el sector no voy a tener ni voz ni voto y voy a tener que reciclar el mismo código una y otra vez, lo sé. Que no voy a tener tiempo ni de rascarme la cabeza. lo sé.
    Pero tengo muy claro lo que es una "empresa" de videojuegos y un "equipo" de videojuegos. La primera es la realidad, y es lo que hay a menos que te hagas "indie" y des el pelotazo (que es más difícil que que te toque la lotería, de ahí el patinazo mental de que "no cobren por trabajar"), y la segunda es la visión romántica, y que se da sólo en contadas ocasiones, o hace muchos años (y a veces, conseguían ganancias, o la bancarrota), y aun así, ahí tenemos a Kojima, una persona que saca petroleo de cualquier cosa que hace, que era para darle un cheque y dejarle hacer lo que quisiera, y lo han despedido por la puerta de atrás por no seguir las "políticas de la empresa".

    ¿Tengo que matizar algo más?
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  15. #72

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    Hay que volver a los juegos estilo ZX81, sin sonido y unos gráficos que los podia hacer el programador sin problemas y ya esta!!!!!1!!!
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  16. #73

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    Me he perdido...

  17. #74

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    Yo había dicho Nintendo por poner un ejemplo, más concretamente de empresa de desarrollo de videojuegos.
    Pero bueno, si quieres nos movemos al PC. Corrígeme si me equivoco, pero en la época del spectrums, cepepces, emesequis y demás, o yo he leido poco, o los videojuegos los vendías a través de distribuidoras o por correo, no existía una "industria" del videojuego (es más, incluso esos ordenadores había algunos kits que te los tenías que montar tú, en plan Ikea), y por tanto, no podía haber estudios "indies" porque no existía de qué independizarse. Cierto que a algunos grupos se les encargaba algún proyecto, pero ¿En aquel entonces ya se les denominaba "empresa dedicada a la programación de videojuegos", o al menos "al desarrollo de software"? Pregunto.
    No discuto que en PC no hubiera desarrolladoras "indies", pero sin una distribuidora, en la época que me hablas, sólo existía la compra por correo o en el quiosco de la esquina, o si tenías mucha suerte te lo publicaban en una revista especializada (bien en formato físico o en formato "tecleable")



    Ya sé que programar videojuegos es un trabajo duro ¿Acaso tengo que demostrarlo? ¿No habeis visto las cosas que he ido subiendo para Wiz, para las Jams o las crap compos? Si quereis las enumero.

    Además, ya salió. Yo viviré en el mundo de la piruleta, pero si todas las empresas son como dices, como Gameloft, prefiero entonces meterme a programar páginas web flash en una "cárnica", en XML, con una sola mano y en una pantalla de Wiz antes que hacer videojuegos.
    Gameloft es una cárnica del videojuego en el sentido mas crudo del término. No me vale como ejemplo, porque sé que su forma de ganar dinero es por saturación, sacando tropecientosmil juegos desde la época de los "juegos" para Symbian y J2me, de muy dudosa calidad, y tratando a sus empleados como simples herramientas de usar y tirar. Son, por ofertas de trabajo, opiniones de (ex)trabajadores y reportajes que he leido, el eslabón más esclavista de la industria del ocio electrónico.
    ¿Pero me vas a decir que, por ejemplo, Bit Managers (Turok GB), Nis America (Cave Story 3D), 2D Boy (World of Goo), o incluso Rovio (son los nombres que se me vienen a la cabeza, ya lo he dicho mil veces: no soy bueno poniendo ejemplos; poned la empresa modesta de videojuegos que querais) contrataron mano de obra barata, sometiéndolos a horarios de 15 horas diarias, y diciéndoles lo que tenían que hacer sin levantarse de la silla y sin hablar con nadie? No mezclemos gente que se dedica a trabajar duro voluntariamente para sacar un buen producto (aunque no les guste), a gente que se dedica a contratar gente que trabaje duro por un sueldo y no por algo en lo que tenga fe.

    Que hoy todas las empresas son en plan Gameloft, Ubisoft o Konami, que tienen más currifichantes que clinex, lo sé. Que explotan y pagan poco, lo sé. Que tengo una visión muy romántica del asunto, lo sé. Que si me meto a trabajar en el sector no voy a tener ni voz ni voto y voy a tener que reciclar el mismo código una y otra vez, lo sé. Que no voy a tener tiempo ni de rascarme la cabeza. lo sé.
    Pero tengo muy claro lo que es una "empresa" de videojuegos y un "equipo" de videojuegos. La primera es la realidad, y es lo que hay a menos que te hagas "indie" y des el pelotazo (que es más difícil que que te toque la lotería, de ahí el patinazo mental de que "no cobren por trabajar"), y la segunda es la visión romántica, y que se da sólo en contadas ocasiones, o hace muchos años (y a veces, conseguían ganancias, o la bancarrota), y aun así, ahí tenemos a Kojima, una persona que saca petroleo de cualquier cosa que hace, que era para darle un cheque y dejarle hacer lo que quisiera, y lo han despedido por la puerta de atrás por no seguir las "políticas de la empresa".

    ¿Tengo que matizar algo más?
    Si. Te equivocas.

  18. #75

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    Cita Iniciado por gbajose Ver mensaje
    Pues yo trabajo en una empresa de videojuegos profesionales (y no hablo de mi grupo de desarrollo amateur, que hago también por mi cuenta en mi tiempo libre), y qué quereis que os diga, comparar el trabajo de desarrollador de videojuegos al de cualquier otro para un programador, me parece de risa. En el primero haces lo que te gusta, en el segundo, cosas que jamás te pondrías hacer en tus ratos libres.

    Leo mucho pesimismo y críticas en torno a la profesión de desarrollador de videojuegos. No es un mundo de yupi, porque es un trabajo, pero cualquiera prefiere trabajar en un campo de lo que le gusta. ¿O es lo mismo y aporta la misma motivación trabajar en una tienda de videojuegos que en una ferretería? Y es igual de trabajoso uno que otro trabajo, al igual que el de programador.

    Yo creo que ese "Hago el trabajo que me gusta" es una verdad a cuartos. Hay muchas cosas de los videojuegos que molan y otras son super asquerosillas como en cualquier otro trabajo. Yo trabajo en videojuegos por que me gusta, pero eso no quita que muchas veces tenga ganas de dedicarme a ser jardinero o guarda bosques. Todos los trabajos queman mucho por que no haces lo que tú quieres, haces lo que te jefe quiere. A veces está alineado con tus gustos y la gran mayoría no.

    A todo esto le sumamos los crunch times de meses y ya apaga y vamonos. No he visto crunch times tan largos en ningún otro trabajo como en videojuegos. Al final es lógico, cualquier detalle te desmonta el chiringuito. Y ese detalle puede ser tan "irrelevante" como que a la gente tu juego no le parece divertido (entre otras muchas cosas). Es bastante deprimente que te digan que tu hijo es feo despues de haber currado como un ****** tan solo porque a uno le gustan más los colores pastel que los que has puesto . En otras partes de la informática esto no pasa o pasa mucho menos, pero juntar arte con ciciencia crea un cólctel explosivo.

    Hacer videojuegos mola, pero mucho tiempo de este trabajo sux as no other .

    Un saludo.
    Última edición por HexDump; 19/03/2016 a las 04:16

  19. Los siguientes 2 usuarios agradecen a HexDump este post:

    aitorpc (19/03/2016), ^MiSaTo^ (19/03/2016)

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