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Tema: Estamos creando un equipo de app/game infantil / family

  1. #46

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    Los trabajos por placer murieron con la wiz y la crisis amijo rata
    La sante des hommes www.viagrasansordonnancefr.com pharmaciens de Belgique

  2. #47

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    Cita Iniciado por ChAzY_ChaZ Ver mensaje
    Madre mía quien te recuerda ya en ndsspain! (o algo así era, que fui mod y todo xd) ya hasta sacas tus apps. Muy buena por cierto por su fin
    Buenas Chazy! Ya ha llovido, sí, desde ndsworld
    gp32 Blu un sueño hecho realidad

  3. #48

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    Cita Iniciado por ChAzY_ChaZ Ver mensaje
    Los trabajos por placer murieron con la wiz y la crisis amijo rata
    Que nos hemos hecho mayores y ahora hay menos tiempo libre, facturas que pagar y responsabilidades varias

  4. El siguiente usuario agradece a ^MiSaTo^ este mensaje:

    Eskema (13/03/2016)

  5. #49

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    No, si yo te doy la razón, Splinter. Es más, yo soy de los que piensan que las ganancias del primer proyecto deben ir dirigidos o bien a pagar las licencias de los programas y assets que has utilizado () o bien a financiar el siguiente proyecto.
    Pero el tema de porcentajes ya viene a la hora de hablar de un estudio consolidado, es decir, con varios juegos a la venta, y que ya no depende realmente de quién lo integra (vamos, que ya es un negocio). Yo, hasta hace poco, pensaba que los equipos ganaban en función de los ingresos de los juegos, pero me he dado cuenta de que hay empresas que te pagan un sueldo por ir a una oficina, estar ocho horas delante de un ordenador, y entregar lo que se te ha pedido en una fecha concreta... igual que un oficinista típico (solo que en lugar de rellenar formularios... o programarlos, haces que un monigote salte y dispare).

    Además, el tema de egos es algo VITAL a la hora de montar un equipo, hay que saber a qué te enfrentas y con quien, para que no pasen cosas como con el Sonic 2 HD, suspendido porque el programador se hizo el dueño del proyecto, no oía al resto del equipo, y cuando empezaron las quejas hizo las maletas y se fue con el código fuente a otra parte.
    Yo tuve la suerte de encontrar gente estupenda con la que poder trabajar, ya lo dije: FBustamante, Futublock, _-Caleb-_, PrinceMegahit... que aguantaron cuando me volvía loco, y cuya locura aportó mucha frescura al juego... Pero también encontré gente como la del Máster, que les podía el ansia de la novedad, y con los que estábamos "condenados a entendernos", y fueron muchísimos roces al principio, hubo momentos que pensé en tirar la toalla, pero tiré de experiencia y pudimos terminar, y eso hay mucha gente que no llega a soportarlo.

    Si sabes que hacer un videojuego es un trabajo tan divertido como duro, y consigues un buen equilibrio y ambiente en el equipo, ya tienes la mitad del camino andado para terminar UN proyecto.
    Pero cuando hay dinero de por medio, como en todo, la cosa se complica.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  6. El siguiente usuario agradece a Drumpi este mensaje:

    SplinterGU (15/03/2016)

  7. #50

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    No, si yo te doy la razón, Splinter. Es más, yo soy de los que piensan que las ganancias del primer proyecto deben ir dirigid


    No, si la idea era primero desarrollar los esquemas, pensando que eso luego va a ir en un PCB. Luego montar un prototipo, aunque sea en una protoboard, y después ir sustituyendo partes provisionales por circuitos definitivos.
    El problema es que el que más ha desarrollado una placa en el foro, ha hecho algo similar a esa placa de teclado de FBustamante (yo me hice una universal para los circuitos de clase en el instituto, y un par de circuitos para amplificadores en emisor y base común). Con Viciosa estamos hablando de un proyecto en el que hay buses de entre 8 y 32 líneas en paralelo y frecuencias en MHz, que meten una cantidad de ruido impresionante, y que hay que tener mucha experiencia para reducir su


    No, si la idea era primero desarrollar los esquemas, pensando que eso luego va a ir en un PCB. Luego montar un prototipo, aunque sea en una protoboard, y después ir sustituyendo partes provisionales por circuitos definitivos.
    El problema es que el que más ha desarrollado una placa en el foro, ha hecho algo similar a esa placa de teclado de FBustamante (yo me hice una universal para los circuitos de clase en el instituto, y un par de circuitos para amplificadores en emisor y base común). Con Viciosa estamos hablando de un proyecto en el que hay buses de entre 8 y 32 líneas en paralelo y frecuencias en MHz, que meten una cantidad de ruido impresionante, y que hay que tener mucha experiencia para reducir su impacto (saber qué ancho de pista usar, qué líneas poner en paralelo, cuantas capas usar, y si alguna es de pantalla para evitar ruido, qué componentes y filtros añadir entre etapas...).
    Hay libros ENORMES dedicados a este tema, auténticos mamotretos que no nos hemos leido ninguno, y que son VITALES para desarrollar Viciosa... o puede, como dije en su momento, que todo esto sea una ida de olla mía, y con unos simples condensadores entre etapa y etapa sea suficiente filtro, y baste con interconectar las piezas y San Seacabó, que hasta ahí sí que llego (hay que leerse los datasheets para evitar sobrecargas e incompatibilidades de tensión, pero ya está).

    Si te miras el circuito eléctrico de cualquier tablet, es un mareo, y a veces no se entiende por qué está tal condensador o tal resistencia.impacto (saber qué ancho de pista usar, qué líneas poner en paralelo, cuantas capas usar, y si alguna es de pantalla para evitar ruido, qué componentes y filtros añadir entre etapas...).
    Hay libros ENORMES dedicados a este tema, auténticos mamotretos que no nos hemos leido ninguno, y que son VITALES para desarrollar Viciosa... o puede, como dije en su momento, que todo esto sea una ida de olla mía, y con unos simples condensadores entre etapa y etapa sea suficiente filtro, y baste con interconectar las piezas y San Seacabó, que hasta ahí sí que llego (hay que leerse los datasheets para evitar sobrecargas e incompatibilidades de tensión, pero ya está).

    Si te miras el circuito eléctrico de cualquier tablet, es un mareo, y a veces no se entiende por qué está tal condensador o tal resistencia.os o bien a pagar las licencias de los programas y assets que has utilizado () o bien a financiar el siguiente proyecto.
    Pero el tema de porcentajes ya viene a la hora de hablar de un estudio consolidado, es decir, con varios juegos a la venta, y que ya no depende realmente de quién lo integra (vamos, que ya es un negocio). Yo, hasta hace poco, pensaba que los equipos ganaban en función de los ingresos de los juegos, pero me he dado cuenta de que hay empresas que te pagan un sueldo por ir a una oficina, estar ocho horas delante de un ordenador, y entregar lo que se te ha pedido en una fecha concreta... igual que un oficinista típico (solo que en lugar de rellenar formularios... o programarlos, haces que un monigote salte y dispare).

    Además, el tema de egos es algo VITAL a la hora de montar un equipo, hay que saber a qué te enfrentas y con quien, para que no pasen cosas como con el Sonic 2 HD, suspendido porque el programador se hizo el dueño del proyecto, no oía al resto del equipo, y cuando empezaron las quejas hizo las maletas y se fue con el código fuente a otra parte.
    Yo tuve la suerte de encontrar gente estupenda con la que poder trabajar, ya lo dije: FBustamante, Futublock, _-Caleb-_, PrinceMegahit... que aguantaron cuando me volvía loco, y cuya locura aportó mucha frescura al juego... Pero también encontré gente como la del Máster, que les podía el ansia de la novedad, y con los que estábamos "condenados a entendernos", y fueron muchísimos roces al principio, hubo momentos que pensé en tirar la toalla, pero tiré de experiencia y pudimos terminar, y eso hay mucha gente que no llega a soportarlo.

    Si sabes que hacer un videojuego es un trabajo tan divertido como duro, y consigues un buen equilibrio y ambiente en el equipo, ya tienes la mitad del camino andado para terminar UN proyecto.
    Pero cuando hay dinero de por medio, como en todo, la cosa se complica.
    asi es, programacion de juegos es tambien un trabajo remunerado.... pero lamentablemente no es de los mejores pagos...

    que es eso de Soniic 2 HD? alguna demo?
    ...

  8. #51

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    La programación de videojuegos es un trabajo remunerado AHORA, especialmente con la explosión de Android y de motores como Unity (antes, cuando existía J2me también, pero era algo muy especializado, y los "jefes" pagaban una miseria porque no sabían lo complicado que era y se pensaban lo que el creador de Action52). Pero esa explosión también ha traido muchos "indies", que no cobran sueldos, pero que quieren dar el pelotazo y ganar pasta, así que en poco tiempo nos vamos a acercar a un 1983 real.

    Del Sonic 2 HD, tienes información en la web de sonicretro, que era donde se juntaron la mayoría de los desarrolladores. No llegué a seguir el proyecto día a día, para evitar spoilers y llegar de nuevas a todo lo que se estaba cociendo, pero hay algunos sprites, diseños conceptuales, un par de videos del motor funcionando, pero no sé si se llegó a liberar algo usable. Para mi es una lástima porque Sonic 2 es uno de mis juegos favoritos, y quería comprobar si el HD era compatible con el encanto de los pixelazos de MD.
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  9. El siguiente usuario agradece a Drumpi este mensaje:

    dj syto (17/03/2016)

  10. #52

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    La programación de videojuegos es un trabajo remunerado AHORA, especialmente con la explosión de Android y de motores como Unity (antes, cuando existía J2me también, pero era algo muy especializado, y los "jefes" pagaban una miseria porque no sabían lo complicado que era y se pensaban lo que el creador de Action52). Pero esa explosión también ha traido muchos "indies", que no cobran sueldos, pero que quieren dar el pelotazo y ganar pasta, así que en poco tiempo nos vamos a acercar a un 1983 real.
    Perdón??? La programación de videojuegos ha sido un trabajo remunerado siempre. No confundas hacer juegos por hobby como has hecho tú con hacerlos profesionalmente.

    Yo estuve en la empresa de videojuegos haciendo cosas para DS y PSP antes de que saliesen el iPhone y android. Y me pagaban todos los meses.

    Tío tu experiencia haciendo juegos en fénix no es el mundo real. No te lo tomes a mal pero es así.

  11. El siguiente usuario agradece a ^MiSaTo^ este mensaje:

    Nathrezim (18/03/2016)

  12. #53

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    La programacion de videojuegos es un trabajo remunerado AHORA eh? Hace 20 años todos los hacian por amor al arte. Nadie cobraba nada. Todo era sentimiento y los programadores vivian del buen karma.

    Drumpi, eres grande. Xddd

  13. El siguiente usuario agradece a dj syto este mensaje:

    ^MiSaTo^ (17/03/2016)

  14. #54

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    La programacion de videojuegos es un trabajo remunerado AHORA eh? Hace 20 años todos los hacian por amor al arte. Nadie cobraba nada. Todo era sentimiento y los programadores vivian del buen karma.

    Drumpi, eres grande. Xddd
    Tampoco había indies, es ahora cuando los hay XD En fin

  15. #55

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    Bueno, supongo que a lo que se refiere Drumpi es que el mercado de los videojuegos antes era mucho más pequeño y eran unos pocos los que hacían juegos de manera profesional, y el resto hacían homebrew gratuito, y hoy día hay 500 mil empresas haciendo juegos e indies y es más fácil encontrar trabajo remunerado de programador de videojuegos.

    El mensaje de Drumpi la verdad es que no es muy claro, y supongo que se referirá a eso.

    Sin embargo, yo tampoco tengo claro que eso sea así. Ahora a aumentado el mercado de los videojuegos, sin embargo, hay mucho más intrusismo ya que cualquiera puede publicar, lo que puede llevar a descender los salarios, ya que si hay mucha gente que sepa programa en Unity, hay mucha oferta de empleados y puedo contratar más barato y por tanto lleva a peores salarios.

    En resumen, está claro que hay mucha más oferta de empleo de programador de videojuegos, pero hay que tener cuidado, porque como aparezcan muchos demandantes de ese empleo, al final va a acabar por devaluar el trabajo de programador de videojuegos.

  16. #56

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    Bueno, supongo que a lo que se refiere Drumpi es que el mercado de los videojuegos antes era mucho más pequeño y eran unos pocos los que hacían juegos de manera profesional, y el resto hacían homebrew gratuito, y hoy día hay 500 mil empresas haciendo juegos e indies y es más fácil encontrar trabajo remunerado de programador de videojuegos.

    El mensaje de Drumpi la verdad es que no es muy claro, y supongo que se referirá a eso.

    Sin embargo, yo tampoco tengo claro que eso sea así. Ahora a aumentado el mercado de los videojuegos, sin embargo, hay mucho más intrusismo ya que cualquiera puede publicar, lo que puede llevar a descender los salarios, ya que si hay mucha gente que sepa programa en Unity, hay mucha oferta de empleados y puedo contratar más barato y por tanto lleva a peores salarios.

    En resumen, está claro que hay mucha más oferta de empleo de programador de videojuegos, pero hay que tener cuidado, porque como aparezcan muchos demandantes de ese empleo, al final va a acabar por devaluar el trabajo de programador de videojuegos.
    El mercado ha cambiado pero indies ha habido siempre, siempre ha sido una industria dificil de entrar, etc
    Lo que sí es más facil ahora es publicar por tu cuenta. Fin. El resto sigue igual

  17. #57

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    El mercado ha cambiado pero indies ha habido siempre, siempre ha sido una industria dificil de entrar, etc
    Lo que sí es más facil ahora es publicar por tu cuenta. Fin. El resto sigue igual
    Me refiero a que a lo que se refiere Drumpi es que hace 15 años no había tanto jugadores (y por tanto demanda para fabricar videojuegos) como lo hay ahora. Si antes se hacían pongamos 50 juegos al mes y ahora se hacen 500 juegos al mes, es obvio que se necesiten más programadores de videojuegos ahora.

    Y sí, indies siempre ha habido, pero ahora es bestial. Antes un indie solo podía salir en PC (o como mucho en móviles con lo del Java) y apenas tenía visibilidad, hoy día pueden salir en PC (con mayor visibilidad por Steam), en Android, iOS, videoconsolas, etc.

  18. #58

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    Me refiero a que a lo que se refiere Drumpi es que hace 15 años no había tanto jugadores (y por tanto demanda para fabricar videojuegos) como lo hay ahora. Si antes se hacían pongamos 50 juegos al mes y ahora se hacen 500 juegos al mes, es obvio que se necesiten más programadores de videojuegos ahora.

    Y sí, indies siempre ha habido, pero ahora es bestial. Antes un indie solo podía salir en PC (o como mucho en móviles con lo del Java) y apenas tenía visibilidad, hoy día pueden salir en PC (con mayor visibilidad por Steam), en Android, iOS, videoconsolas, etc.
    Hoy hay más visibilidad y más facilidad de publicar como indie. Pero es eso La industria siempre ha sido muy gorda, y ha sido muy dificil estar ahí y ganar dinero con ello si eres indie. Como ahora :P

    EDIT: Lo que si te doy la razón es que ahora es un mercado más grande con los móviles. El problema es que ese nuevo mercado ya está siendo copado por las mismas empresas que había antes que han expandido a móviles su negocio xD

  19. #59

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    Hoy hay más visibilidad y más facilidad de publicar como indie. Pero es eso La industria siempre ha sido muy gorda, y ha sido muy dificil estar ahí y ganar dinero con ello si eres indie. Como ahora :P

    EDIT: Lo que si te doy la razón es que ahora es un mercado más grande con los móviles. El problema es que ese nuevo mercado ya está siendo copado por las mismas empresas que había antes que han expandido a móviles su negocio xD
    Es que es normal que se lo lleven las empresas gordas, hacer un buen videojuego no es simplemente hacer un buen videojuego, si no también saber venderlo. Por ejemplo, se rumorea que en Destiny más del doble del presupuesto fue para marketing/distribución, en el último GTA 115 millones fueron para desarrollo y 150 para marketing/distribución, en el Modern Warfare 40-50 son para desarrollo y unos 150 para marketing/distribución.

    De todas formas, si las empresas gordas hacen más juegos, necesitarán contratar más desarrolladores (o explotar los que ya tiene xD).

    Pero sí, la frase de Dumpi de que ahora los videojuegos son un trabajo remunerado no tiene sentido.

    Y si eso es verdad, nos lleva a pensar que SEGA hacía mejores juegos cuando sus desarrolladores no cobraban hace 20 años que ahora que están remunerados

  20. El siguiente usuario agradece a nintiendo1 este mensaje:

    ^MiSaTo^ (17/03/2016)

  21. #60

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    Lo siento, debía estar dormido cuando lo escribí, porque juraría que había dicho que es remunerado ahora, a menos que trabajases directamente en una gran empresa que te ha pedido que hagas determinado juego.
    A ver, voy a intentar explicarme bien porque por lo visto tampoco hoy he dormido lo suficiente ^^U

    Hoy día hay empresas que funcionan como unas oficinas: te mandan un trabajo, una fecha de entrega, y te tiras 8 horas diarias delante del ordenador (mentira, son más, pero no te las pagan ) para entregar lo que te piden. Hace años, te contrataban en, pongamos Nintendo, y te iban asigando al proyecto tal o cual, y no cobrabas (o eso veía yo) una nómina fija, sino que si con tu trabajo la empresa crecía, tu nómina también, eras como una especie de "socio" y las ganancias del proyecto se reflejaban en lo que cobrabas en el desarrollo del siguiente.
    Hoy, tu nómina es de 12000€, y será de 12000€ hasta que a tu jefe se le ocurra que trabajas bien y mereces un aumento, independientemente de que el juego sea un churro o una bazofia infumable (y venda más o menos, esas ganancias son para "la empresa").
    Lo mismo es una sutileza y no se explicarla bien, pero no veo igual trabajar codo con codo hablando con grafistas, diseñadores y demás, aportando ideas (lo que consideraría un "proyecto remunerado"), que sentarme en un ordenador porque alguien me ha pedido un código que haga tal (como cualquier "trabajo remunerado"). Ya digo que no he trabajado profesionalmente en videouegos, pero por favor, Misato, dime que las empresas de videojuegos no son oficinas de currifichantes, que existen de verdad equipos de desarrollo

    Y sí, hace años, con la NES había indies, claro, pero esos "indies" necesitaban un kit de desarrollo, pasar por el certificado de calidad, y comprarle los cartuchos a la dueña de esa consola... momento en que dejaban de ser indies para ser desarrolladores acreditados. No estoy muy puesto en la industria de la época, pero creo que muy pocos equipos distribuían sus propios juegos, que es la diferencia hoy día entre un desarrollador y un "indie" ¿no?
    Bueno, podemos contar a ese grupo de gente que vendía sus propios cartuchos, que no tenían el "Nintendo Seal of Quality", y que no estaban afiliadas a Capcom, Konami, etc... pero en mi barrio los llamábamos "juegos pirata"

    A ver si ahora me he explicado bien

    -----Actualizado-----

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    Y si eso es verdad, nos lleva a pensar que SEGA hacía mejores juegos cuando sus desarrolladores no cobraban hace 20 años que ahora que están remunerados
    No, pero hace 20 años SEGA buscaba cualquier estratagema legal para mantener a sus desarrolladores atados a la compañía todo el tiempo que fuera (contratos de exclusividad, no permitir poner los nombres de los desarrolladores en los créditos para que les hicieran publicidad...), y hoy día se contrata gente "por obra" (los despiden al terminar el proyecto, y los vuelven a contratar al empezar el siguiente... si es que los contratan). Eso cuando no los sobreexplotan o los maltratan cofcofkonamicofcof.
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