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Tema: Estamos creando un equipo de app/game infantil / family

  1. #31

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    Buenas,

    yo de hecho acabo de publicar un juego educativo, con investigaciones profesionales de psicología y pedagología detrás del proyecto, de personal de distintas universidades de España. Es un juego para la mejora del habla y paliar la dislexia, y está científicamente comprobado que ayuda a ello y funciona.

    Algunas imágenes:






    Si necesitais ayuda para algún tema, comentádmelo. Pero eso de "juegos educativos", es un concepto que se mal aplica a muchas apps que quieren parecerlo, pero realmente no son apps for education, y suponen una pérdida de tiempo para el usuario.

    Aquí podeis echarle un vistazo:
    https://play.google.com/store/apps/d...mbuDev.galexia


    PD: Y por supuesto, es TOTALMENTE GRATIS. Es una app con un fin social y ayudar a personas necesitadas, no para ganarse unos cuartos.


    Un saludo!
    Última edición por gbajose; 10/03/2016 a las 11:03
    gp32 Blu un sueño hecho realidad

  2. El siguiente usuario agradece a gbajose este mensaje:

    SplinterGU (12/03/2016)

  3. #32

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    A ver, yo lo que te he comentado por MP:

    Aquí sí hay gente con la que montar grupos de desarrollo, incluso de forma desinteresada y para aprender. De hecho, "Locura Andaluza" nos juntamos en este mismo foro, y de momento sólo hemos sacado Screen Break Time (que es gratuito, disponible para Wiz, Caanoo y PC (esta última plataforma no se recomienda) e incluye el código fuente y todo). Hubo un par de intentos de sacar más cosas, pero ahí nos hemos quedado.

    Lo que pasa es que, por ejemplo, en mi caso, si me hubieses llamado hace dos o tres años, estaría encantado de trabajar en plan socio, pero hoy día necesito tener un trabajo y un sueldo, y como yo, estamos igual muchos del foro, especialmente con el tema de la crisis.
    Si a eso le sumas que el plan de proyecto que proponeis está tan avanzado como el de cualquiera de nosotros, pues la gente va a preferir trabajar en su idea, que siempre le va a parecer más atractiva y viable (pongo de nuevo un caso mío: tengo en plan un juego de carreras "diferente" a lo clásico, que de paso servirá para realizar un estudio de la jugabilidad de los videojuegos, y ya tengo varias cosas diseñadas, y me parece que tendría mejor acogida que un juego educativo para niños, aunque fuese matando zombies).

    Respecto al reparto de las ganancias, hay que tener cuidado con eso: que alguien trabaje 4 horas menos que otra no significa que haga menos cantidad de trabajo, puede que sea más rápida o más eficiente. También entra en juego que en un videojuego hay varias disciplinas trabajando juntas, y todas consideran que su trabajo es más difícil que la del otro (el programador porque el ordenador es un niño caprichoso, el grafista porque los dibujos no se hacen en una tarde, el músico porque o le dejan poco tiempo con el proyecto casi terminado o no tiene imágenes sobre las que apoyarse...).
    De hecho, durante el Máster, uno de los grafistas me estuvo pidiendo que el protagonista hiciera tres movimientos nuevos en una semana (sin darme ni modelo 3D ni sus correspondientes animaciones), pero luego me dijo que necesitaba dos días para crear el marcador de vidas (que era un número cuadriculado sobre un corazón arrugado).
    Hay personas que trabajan a pleno rendimiento y otras que necesitan que las vayan achuchando, hay gente que es muy torpe y otra que son genios con patas y te hacen virguerías en una tarde. Todo eso es muy difícil de equilibrar, sobre todo si no se está todo el tiempo encima del hombro del desarrollador, o el equipo no se conoce, y al final se termina optando por el reparto equitativo salvo que al finalizar el proyecto se haya visto una descompensación gorda en la cantidad de trabajo realizado.
    O como lo hacen las empresas: te contratan, te pagan un sueldo, y termina el contrato con el proyecto. Si están contentos contigo te vuelven a llamar. Si no has hecho tu parte del trabajo, ya te han pagado de más, pero luego llaman a otro.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  4. #33

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    Respecto al reparto de las ganancias, hay que tener cuidado con eso: que alguien trabaje 4 horas menos que otra no significa que haga menos cantidad de trabajo, puede que sea más rápida o más eficiente. También entra en juego que en un videojuego hay varias disciplinas trabajando juntas, y todas consideran que su trabajo es más difícil que la del otro (el programador porque el ordenador es un niño caprichoso, el grafista porque los dibujos no se hacen en una tarde, el músico porque o le dejan poco tiempo con el proyecto casi terminado o no tiene imágenes sobre las que apoyarse...).
    De hecho, durante el Máster, uno de los grafistas me estuvo pidiendo que el protagonista hiciera tres movimientos nuevos en una semana (sin darme ni modelo 3D ni sus correspondientes animaciones), pero luego me dijo que necesitaba dos días para crear el marcador de vidas (que era un número cuadriculado sobre un corazón arrugado).
    Hay personas que trabajan a pleno rendimiento y otras que necesitan que las vayan achuchando, hay gente que es muy torpe y otra que son genios con patas y te hacen virguerías en una tarde. Todo eso es muy difícil de equilibrar, sobre todo si no se está todo el tiempo encima del hombro del desarrollador, o el equipo no se conoce, y al final se termina optando por el reparto equitativo salvo que al finalizar el proyecto se haya visto una descompensación gorda en la cantidad de trabajo realizado.

    Cuidado aqui porque tu tambien te equivocas xD. Yo por ejemplo parto el proyecto en tiempos pero basandonos en el estudio, es decir, "mas o menos" un juego X necesita de X meses para programarlo, X meses para el arte, etc, etc. Luego que sobre ese planning inicial fulanito sea mas rapido y en vez de 6 meses lo termine en 5, pues de pm. Pero para calcular que se va a llevar cada socio yo me baso en el analisis inicial para repartir los dividendos, no en si tu trabajas 4 horas pq eres mas rapido y yo 8. Si la estimacion es hacerlo en 6 y en 4, pues sobre eso calculo.
    Y claro los grafistas suelen salir perdiendo y no quieren currar gratis pq nunca les suele tocar mas del 35% en el mejor de los casos xDD

  5. #34

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    Ya, obviamente siempre hay una planificación previa, pero como con todo, esa planificación (aun tomando la más pesimista de todas) termina alargándose porque tal algoritmo no funciona y hay que buscar una alternativa, hay que hacer el doble de gráficos porque ha surgido un nuevo personaje o hay que volver a grabar las voces de un personaje porque el doblador ha pillado la gripe. Y aun así, esa planificación previa depende en parte del equipo que tengas y en parte de experiencias pasadas... que depende del equipo que tuviste en cada momento. Son muchos factores que hay que tener en cuenta, hasta las tecnologías que se están usando o el cambio de las mismas.
    Incluso yo mismo hay veces que me sorprendo un día y reescribo 500 líneas de código, y otro no soy capaz de sacar más de 100.

    Pero vamos, que cuando llevas un tiempo con los miembros del equipo enseguida te das cuenta de quién está vagueando y de quién está rindiendo y sabes si la planificación estaba bien hecha o no.

    De todas formas ¿35% para un grafista? Mucho es ¿no? Suponiendo que el equipo lo forme el mínimo de gente (en mi opinión, 4 personas: un grafista, un músico, un programador y un planificador/chico para todo) ya un 30% me parece demasiado para una sola persona. A menos que estés haciendo una aventura gráfica 2D o un juego de lucha con 200 animaciones por personaje (o estés reciclando un juego anterior), no veo motivo por el que el grafista se tenga que llevar tanto porcentaje.
    Es que ni siquiera se está teniendo en cuenta gastos de publicidad/distribución ni la inversión para el siguiente proyecto.
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  6. #35

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    En mi caso el 35% es por ser 2 socios solo (programador y grafista) y a todos les parece un insulto y su respuesta es "o vamos a pachas o paso" pues yo paso XDDD

  7. #36

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    Es que un grafista puede meterse en más de un proyecto a la vez cosa harto difícil para un programador. Eso hay que hacérselo ver a los grafistas.

  8. #37

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    Cita Iniciado por txintxe Ver mensaje
    Es que un grafista puede meterse en más de un proyecto a la vez cosa harto difícil para un programador. Eso hay que hacérselo ver a los grafistas.
    Ademas "normalmente" quien mas trabaja en un proyecto es el programador, que tiene que integrarlo todo, luego hacer builds para corregir bugs, hacer ports a otras consolas/sistemas, hacer updates porque vamos a añadir X o cambiar Y.

    Hasta la fecha no he trabajado en ningun proyecto donde el programador terminara antes que el resto del grupo y se pudiera "desentender" del proyecto como puede hacer el grafista o el musico, "toma aqui tienes la carpeta de dropbox con los assets, ya te apañaras programador" xD

  9. #38

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    Cita Iniciado por Eskema Ver mensaje
    Ademas "normalmente" quien mas trabaja en un proyecto es el programador, que tiene que integrarlo todo, luego hacer builds para corregir bugs, hacer ports a otras consolas/sistemas, hacer updates porque vamos a añadir X o cambiar Y.

    Hasta la fecha no he trabajado en ningun proyecto donde el programador terminara antes que el resto del grupo y se pudiera "desentender" del proyecto como puede hacer el grafista o el musico, "toma aqui tienes la carpeta de dropbox con los assets, ya te apañaras programador" xD
    Es de lógica, un juego es software y quién crea ese software? Pues eso En cualquier proyecto de software el programador es el que trabaja más. Con esto no quiero decir que no se necesiten otras disciplinas, pero la carga de trabajo no es la misma. En mi empresa por ejemplo en el proyecto en el que estoy somos 5 programadores por plataforma (10 en total) y sólo 2 diseñadores.

  10. #39

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    Es de lógica, un juego es software y quién crea ese software? Pues eso En cualquier proyecto de software el programador es el que trabaja más. Con esto no quiero decir que no se necesiten otras disciplinas, pero la carga de trabajo no es la misma. En mi empresa por ejemplo en el proyecto en el que estoy somos 5 programadores por plataforma (10 en total) y sólo 2 diseñadores.
    A eso me refiero.
    Un grafista puede meterse en dos proyectos (o más) a la vez con sus correspondientes ganancias.
    Un programador no es normal que haga eso.

  11. El siguiente usuario agradece a txintxe este mensaje:

    ^MiSaTo^ (12/03/2016)

  12. #40

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    Es de lógica, un juego es software y quién crea ese software? Pues eso En cualquier proyecto de software el programador es el que trabaja más. Con esto no quiero decir que no se necesiten otras disciplinas, pero la carga de trabajo no es la misma. En mi empresa por ejemplo en el proyecto en el que estoy somos 5 programadores por plataforma (10 en total) y sólo 2 diseñadores.
    Cita Iniciado por txintxe Ver mensaje
    A eso me refiero.
    Un grafista puede meterse en dos proyectos (o más) a la vez con sus correspondientes ganancias.
    Un programador no es normal que haga eso.

    Por eso me flipa cuando le ofreces a alguien un 35% o incluso un 40% por los graficos que te diga, "es que es muy poco, no veo porque tu te llevas el 65% o 60%, que yo te hago graficos de calidad", no si nadie lo discute hijomio pero tu acabas en un plis y adios muy buenas, el que se come el marron es el programador xD

  13. #41

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    Por eso me flipa cuando le ofreces a alguien un 35% o incluso un 40% por los graficos que te diga, "es que es muy poco, no veo porque tu te llevas el 65% o 60%, que yo te hago graficos de calidad", no si nadie lo discute hijomio pero tu acabas en un plis y adios muy buenas, el que se come el marron es el programador xD
    Porque al final esto es un concurso de egos en muchos casos o gente que no tiene mucha experiencia currando en proyectos tochos y no sabe de qué va el mundo. Pero chico es la vida misma.

  14. #42

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    Buenas,

    yo de hecho acabo de publicar un juego educativo, con investigaciones profesionales de psicología y pedagología detrás del proyecto, de personal de distintas universidades de España. Es un juego para la mejora del habla y paliar la dislexia, y está científicamente comprobado que ayuda a ello y funciona.

    Algunas imágenes:






    Si necesitais ayuda para algún tema, comentádmelo. Pero eso de "juegos educativos", es un concepto que se mal aplica a muchas apps que quieren parecerlo, pero realmente no son apps for education, y suponen una pérdida de tiempo para el usuario.

    Aquí podeis echarle un vistazo:
    https://play.google.com/store/apps/d...mbuDev.galexia


    PD: Y por supuesto, es TOTALMENTE GRATIS. Es una app con un fin social y ayudar a personas necesitadas, no para ganarse unos cuartos.


    Un saludo!
    Madre mía quien te recuerda ya en ndsspain! (o algo así era, que fui mod y todo xd) ya hasta sacas tus apps. Muy buena por cierto por su fin
    La sante des hommes www.viagrasansordonnancefr.com pharmaciens de Belgique

  15. #43

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    En mi caso el 35% es por ser 2 socios solo (programador y grafista) y a todos les parece un insulto y su respuesta es "o vamos a pachas o paso" pues yo paso XDDD
    Pues haberle dicho que si quería el 35%, que se encargase de los SFX, del diseño de niveles y del betatesting, verás qué rápido se le quita la tontería

    Cita Iniciado por Eskema Ver mensaje
    Ademas "normalmente" quien mas trabaja en un proyecto es el programador, que tiene que integrarlo todo, luego hacer builds para corregir bugs, hacer ports a otras consolas/sistemas, hacer updates porque vamos a añadir X o cambiar Y.

    Hasta la fecha no he trabajado en ningun proyecto donde el programador terminara antes que el resto del grupo y se pudiera "desentender" del proyecto como puede hacer el grafista o el musico, "toma aqui tienes la carpeta de dropbox con los assets, ya te apañaras programador" xD
    Te iba a decir que no, que hay entornos en los que eso no es así, y que el programador solo aparece de forma testimonial...
    Pero después de casi un año con Unity, haciendo los scripts, y encargándome de importar los modelos 3D, corregir los fallos al vuelo (un modelo descentrado, una animación invertida, una velocidad incorrecta), importar las animaciones, crear el árbol de estados de las animaciones (que pensaba que se encargaban los grafistas, pero no, incluso en las empresas el Animator es cosa del programador), importar y ejecutar músicas y SFXs y ser el que a falta de 30 minutos de la fecha de entrega ser el único trabajando y con el agobio de que no llegamos... te doy toda la razón.

    De hecho, el resto del grupo se ha desentendido del proyecto, y yo le sigo dando vueltas para corregir los fallitos que tiene (y conseguir que le funcione a Misato). He conseguido que tras un mes me traduzcan el texto de la presentación del juego, pero aun no me han hecho ni el testeo que pedí, respondido sobre su opinión de ciertos cambios, ni me han traducido un manual de instrucciones que me he tenido que currar yo.

    ¿De qué estaba hablando?
    Sí, al final es todo cuestión de egos. Hay ejemplos en los que está justificado, porque en un GTA, la carga de programación es inferior a la de los grafistas (lo siento, Misato, pero sigo pensando lo mismo a este respecto), que se curran ciudades gigantescas con todo lujo de detalle, llenas de gente y con centenares de animaciones.
    Pero por lo general, cada disciplina piensa que lo suyo es lo más gordo, y he visto rencillas tanto en equipos mayoritariamente artísticos, como en equipos mayoritariamente programadores. En ningún caso hay respeto mutuo.

    Es más, poca gente se preocupa de aprender lo básico de todas las disciplinas dentro de un videojuego, y en el Máster he visto que hasta ignoraban las clases que no les interesaban (creo que sólo uno de los no programadores atendió en las clases de C#, porque fue el que tuvo que programar en su equipo después).
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  16. #44

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    Pues haberle dicho que si quería el 35%, que se encargase de los SFX, del diseño de niveles y del betatesting, verás qué rápido se le quita la tontería



    Te iba a decir que no, que hay entornos en los que eso no es así, y que el programador solo aparece de forma testimonial...
    Pero después de casi un año con Unity, haciendo los scripts, y encargándome de importar los modelos 3D, corregir los fallos al vuelo (un modelo descentrado, una animación invertida, una velocidad incorrecta), importar las animaciones, crear el árbol de estados de las animaciones (que pensaba que se encargaban los grafistas, pero no, incluso en las empresas el Animator es cosa del programador), importar y ejecutar músicas y SFXs y ser el que a falta de 30 minutos de la fecha de entrega ser el único trabajando y con el agobio de que no llegamos... te doy toda la razón.

    De hecho, el resto del grupo se ha desentendido del proyecto, y yo le sigo dando vueltas para corregir los fallitos que tiene (y conseguir que le funcione a Misato). He conseguido que tras un mes me traduzcan el texto de la presentación del juego, pero aun no me han hecho ni el testeo que pedí, respondido sobre su opinión de ciertos cambios, ni me han traducido un manual de instrucciones que me he tenido que currar yo.

    ¿De qué estaba hablando?
    Sí, al final es todo cuestión de egos. Hay ejemplos en los que está justificado, porque en un GTA, la carga de programación es inferior a la de los grafistas (lo siento, Misato, pero sigo pensando lo mismo a este respecto), que se curran ciudades gigantescas con todo lujo de detalle, llenas de gente y con centenares de animaciones.
    Pero por lo general, cada disciplina piensa que lo suyo es lo más gordo, y he visto rencillas tanto en equipos mayoritariamente artísticos, como en equipos mayoritariamente programadores. En ningún caso hay respeto mutuo.

    Es más, poca gente se preocupa de aprender lo básico de todas las disciplinas dentro de un videojuego, y en el Máster he visto que hasta ignoraban las clases que no les interesaban (creo que sólo uno de los no programadores atendió en las clases de C#, porque fue el que tuvo que programar en su equipo después).
    Hasta la fecha me ha pasado lo q dices, el grafista te comparte una carpeta con los assets en dropbox y ya te apañaras tu para importar para crear el nivel, etc, etc.
    Ojala llegue algun dia q pueda programar y lavarme las manos, entonces entendere q mi % sea menor. Pero mientras tanto los egos de la gente impiden q se hagan mas proyectos de colaboracion

  17. #45

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    que de vueltas le dan al asunto... aca el tio plantea armar un grupo para crear juegos, trabajar, vender y repartir... punto... al que le interesa bien, y al que no que pase de largo...

    con respecto a la otra charla de porcentajes que se genero, yo soy de la idea de que un grupo chico de desarrollo independiente no deberia estar perdiendo tiempo en discutir estos detalles, mas cuando es el primer proyecto que hacen, yo creo que si todos trabajan, la torta se tiene que repartir en partes iguales... el equipo tiene que trabajar durante toda la duracion del proyecto, y si no tiene tarea se le busca nueva dentro del proyecto, pero se trabaja... asi sea testeando y reportando bugs, aportando ideas o mejoras al diseño, etc... y si es un proyecto sin financiamiento, se trabajara en el tiempo que se tenga libre o X horas a la semana... y si todo sale bien, ya tendran dinero para dedicarse fulltime al 2do proyecto... y siguientes...

    es hobby no trabajo remunerado... el que busca o necesita trabajo remunerado, que pase a otras propuestas...

    -----Actualizado-----

    y añado, una persona no puede rendir lo mejor de si, si piensa que su porcentaje es injusto o si esta pensando en el porcentaje del otro... y lo peor de todo es que se habla de un porcentaje de nada... porque hasta que los ingresos no sea hagan reales, estas trabajando a 0$... si te pones a pensar mucho no haces nada... hay que trabajar y listo... este tipo de proyectos se tiene que hacer por placer, no por obligacion...
    ...

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