Ahora que caigo, a mí me encantaba FUEL. Más que por las carreras en sí, por la forma de buscar las carrerras. El juego es de mundo abierto y podías ir conduciendo por carreteras abandonadas, autopistas cochambrosas, acantilados o junto a un bosque ardiendo... y sólo para encontrar puntos que ofrezcan algún tipo de carrera. Me molaba mucho explorar, luego las carreras eran ya normales, de a ver quién llegaba primero, y de tipo coche, moto o camión.
¡No! ¡Otro juego no!
¿Has jugado ya a...?: Ultratumba, Rock Rain, Rock Rain 2, Escape from Minos, La escoba, Batiscafo, Rookie Hero, EXP (para Wiz)
Mi web: Videojuegos de Rafa Vico.
Yo cumpliré mi papel de viejuno y diré:
Chase H.Q. persecuciones endiabladas hasta conseguir destrozar el coche del malo de turno. Podrías añadir escenas de persecuciones a pie, ya sea en 3d o incluso como la versión 2D del Mirror's Edge.
Chiquillo, al final que co vas a hacer?
¿Desert Bus?
https://www.youtube.com/watch?v=RFi2vcseEz8
Lo cierto es que llevo dándole vueltas a todo eso tanto tiempo que se me han olvidado 2/3 de las ideas que tenía previstas implementar/probar ^^U
He visto varios métodos, como la de dirigirse a puntos de control determinados con cierta "distancia de error", "marcar" la carretera para que sepan dónde están los bordes y tomen un carril, programar una ruta o varias para que la sigan, con cierto margen de error... De momento me quedo con marcar varias "puertas" con dos puntos de control, y hacer que los rivales se dirijan hacia un punto de la linea entre ambos, que sumándole que se la posición hacia la que miran, y la de las siguientes "puertas", puedo incluso calcular una trazada más o menos eficiente al gusto. Debería ser suficiente.
Incluso tipos de IA, desde la que sigue el circuito por el mejor trazado para adelantarte, la que "teletransporta" a los rivales a tu posición para que no te aburras en la soledad del primer puesto, la que hace trampas dando velocidad extra a los rivales asignados para esa copa, e incluso la que da mejores items a los que van más atrás. En este caso siempre he preferido el arcade a la simulación, hace las carreras más divertidas, aunque más injustas.
Le tengo más miedo al tema de físicas que a otra cosa, porque en el tutorial de coches que he leido, el movimiento es 100% físicas, y yo no entiendo lo suficiente para ajustar el "torque", el "par motor" y otras referencias mecánicas... tocará estudiar.
Lo tengo en casa, me gusta dar un paseo de vez en cuanto (200Km son realmente hora y pico de conducción), pero me da rabia que sea tan sensible: al más mínimo roce con otro coche, ya tienes a la poli detrás, y mejor no huir por autovía.
Aunque creo que si activas y desactivas el mapa, te dejan tranquilo
Algo de eso quería implementar yo. Aun estoy dándole vueltas a cómo implementar un mundo suficientemente grande, los "terrain", aunque fáciles de diseñar, no te dan la flexibilidad que necesito, y exigen bastante potencia gráfica para moverlos.
Ya tenía alguna misión pensada tipo "lleva esto a tal punto antes de que se derrita". El minijuego para consegir la Big Goron Sword del Ocarina es una de mis misiones favoritas del juego.
Ya lo he dicho antes, pero de momento estoy en fase de planificación. Cuando sepa todo lo que quiero hacer y cómo lo voy a implementar, empezaré el desarrollo. Va a ser un proyecto largo (mínimo 6 meses), todo depende del tiempo que me dejen (y de que tenga medio finiquitado el otro proyecto de Wiz).
PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%
seis meses solo? en seis meses no vas a hacer una mierda, drumpi!
depende del tiempo que invierta no? xD
animo drumpi yo tengo en el TODO un proyecto similar a medio acabar
Con los motores actuales, en 6 meses se podría programar Crysis. Los gráficos son otra cosa. xD
Mi tiempo de desarrollo de Escape from Minos fue: 1 semana programación motor y juego + 1 poto mes dibujar los 4 gráficos. Aplicando el mismo cálculo tenemos: 6 meses programación juego + 6 años diseño artístico. ¿Ahora te encaja mejor en tiempo no? (aparte que ha dicho 6 meses mínimo) xD
¡No! ¡Otro juego no!
¿Has jugado ya a...?: Ultratumba, Rock Rain, Rock Rain 2, Escape from Minos, La escoba, Batiscafo, Rookie Hero, EXP (para Wiz)
Mi web: Videojuegos de Rafa Vico.
1. Sega Rally 2: creo que poco tengo que decir, en su día fue espectacular y a día de hoy sigue siendo un **** juegazo.
2. Burnout 3: El vicio que le metí a éste no es ni medio normal... lo mejor que tenía era la sensación de velocidad y que más arcade no podía ser.
3. Ridge Racer (el primero de PSP): Bufff... estrené la PSP con este juegazo (y el tony hawk's underground 1) y qué decir, me pegaba sesiones de agotar la batería.
4. Mario Kart 64: El mejor mario kart para mí, supongo que es porque es al que más jugué.
Hombre, cierto juego de plataformas para Wiz se programó en dos meses (tres si quieres añadir el motor de detección de durezas, pero fue revisado de arriba a abajo dentro de esos dos meses, y otros dos si quieres añadir el editor de mapas de tiles). Y su versión 1.3 lo mismo, menos de dos meses, y no a tiempo completo (añade otro mes si quieres incluir el fabuloso trabajo gráfico que hizo @fbustamante).
Y fueron dos personas: @_-Caleb-_ haciendo la música, y yo todo lo demás (salvo los gráficos remix).
Y lo mismo va por el compendio de minijuegos táctiles de Wiz, y ahí trabajamos @fbustamante y @Futublock a los pinceles, y @princemegahit a los teclados, partiendo de casi de cero (sólo un nivel recicló código).
De todas formas he dicho "mínimo 6 meses", o sea, que van a ser más, pero ¿teniendo un motor como Unity detrás? ¿Después de acostumbrarme a programar y depurar en notepad++?
Ten en cuenta que muchos juegos se han desarrollado en N64 en dos años, creando su propio motor y herramientas, en una máquina limitada (o al menos, que exige cierto grado de optimización), y en equipos de menos de 40 personas (es lo que decían en el video sobre Zelda Ocarina). Hoy un Assassins te sale cada año, y la mayor parte del trabajo se la llevan los grafistas, los documentalistas y los de SFX, porque ya tienen el motor hecho.
PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%
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