User Tag List

Página 5 de 6 PrimerPrimer 123456 ÚltimoÚltimo
Resultados 61 al 75 de 89

Tema: Es posible compilar/ejecutar sobre WiiU sin cuenta de developer?

  1. #61

    Fecha de ingreso
    Feb 2004
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    22,749
    Mencionado
    226 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    2,240
    Agradecer Thanks Received 
    1,902
    Thanked in
    Agradecido 1,185 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por enkonsierto Ver mensaje
    Por lo que comenta parece que ha hecho juegos livianos en 2D, en ese caso sí que puede haberse hecho el engine, pero claro ni comparación con un triple A.
    Ahí igual tienes razón. De hecho para un juego liviano en 2D no recomendaría Unity. Hay mejores alternativas o te lo haces tú directamente

  2. #62

    Fecha de ingreso
    Aug 2003
    Mensajes
    14,383
    Mencionado
    49 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    116
    Agradecer Thanks Received 
    284
    Thanked in
    Agradecido 183 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    1
    Exacto, pero entonces no es comparable un engine "custom" con unity o unreal.

  3. #63

    Fecha de ingreso
    Feb 2004
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    22,749
    Mencionado
    226 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    2,240
    Agradecer Thanks Received 
    1,902
    Thanked in
    Agradecido 1,185 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por enkonsierto Ver mensaje
    Exacto, pero entonces no es comparable un engine "custom" con unity o unreal.
    Depende de lo que haga tu engine custom puede ser comparable o no. Uno que fuera comparable es un trabajazo de la leche, por eso decía todo lo anterior.
    Todo de pende de la funcionalidad que tenga.

    EDIT: Añado, hacer un engine, por muy facilito o pequeñito que sea NO es trivial tampoco. Sobre todo si quieres que sea eficiente y demás. Está guay para aprender eso sí

  4. #64

    Fecha de ingreso
    Jul 2006
    Ubicación
    Granada
    Mensajes
    12,650
    Mencionado
    79 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    81
    Agradecer Thanks Received 
    1,126
    Thanked in
    Agradecido 719 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    22
    De hecho SquareEnix se ha hecho su motor Luminous Engine (o como se llame) para next-gen y al final está usando UE para KH3 y FF7.

    Saludos.

  5. #65

    Fecha de ingreso
    Feb 2004
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    22,749
    Mencionado
    226 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    2,240
    Agradecer Thanks Received 
    1,902
    Thanked in
    Agradecido 1,185 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por nintiendo1 Ver mensaje
    De hecho SquareEnix se ha hecho su motor Luminous Engine (o como se llame) para next-gen y al final está usando UE para KH3 y FF7.

    Saludos.
    A una empresa tocha le puede compensar dedicar tiempo y dinero a hacer su propio engine desde cero. Pero es mucho tiempo tenerlo bien. UE o los otros también cuestan mucho dinero, al final es un tema de prioridades.

  6. #66

    Fecha de ingreso
    Sep 2005
    Mensajes
    15,202
    Mencionado
    247 Post(s)
    Tagged
    1 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    675
    Agradecer Thanks Received 
    1,847
    Thanked in
    Agradecido 1,264 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por Trabis Ver mensaje
    ^ Mi engine ni es genérico (puesto que está hecho a medida para el juego que estoy haciendo ), ni ha sido tedioso de hacer (ha sido divertido), ni tampoco ha sido lento de desarrollar y depurar (más bien todo lo contrario).

    Y si hablas de sensatez, de lo que es sensato y lo que no... bueno, lo que no tiene sentido en mi libro, es el recomendar usar Unity o Unreal para un juego en 2D habiendo 50.000 soluciones más livianas. No tiene sentido por ejemplo que un juego hecho en Unity para la web te ocupe 20, 30 o 100 Megas, es ridículo.

    Soy como vosotros un gamer, y me preocupa tener una buena experiencia con un videojuego. Me molesta cuando veo que un desarrollador me ofrece un juego que va a 30 fps con saltos (que te deja una sensación peor que 30 fps constantes). Yo me tomo muy en serio la experiencia de usuario,y por eso pienso que los 60 fps constantes son requeridos en cualquier juego de acción que se precie. Un código eficiente no sólo es por la mejor experiencia , en los móviles es muy importante también la autonomía, -jugar un rato a Hearthstone (Unity) en el Ipad o el móvil y mirar que rápido se agota la batería-

    PD: Para usar Unity o Unreal también es necesario un aprendizaje, haberse estudiado como funcionan esas herramientas. Esto es, no es tan fácil como decís.
    Y si lo repito, hacer un engine es la parte fácil pues hay mucha documentación en internet, así como varios libros que te guían con varios temas típicos.
    Como decía la parte más difícil es la parte de los gráficos, la música, programar las mecánicas, hacer un buen diseño de niveles, etc,etc...

    Si este mensaje ha servido para aclarar algo pues perfecto, y si no, pues ya lo siento, viendo que las faltas de respeto son continuadas, lo dejo aquí.
    Un engine debe ser genérico, porque debe servir a tu juego y, si es posible, a futuros títulos, porque entonces no es un motor, es parte del propio código. Además, dentro del mismo juego es algo genérico, porque debe funcionar ante cualquier exigencia del diseño de niveles.
    Por ejemplo, yo me construí un motor de scroll tileado para un juego que lancé en fase alpha llamado FenixLand (por ahí anda, incluso el port a GP2X). Pero ese motor lo he usado en otros juegos como el Echo, SBTime, o Drajon Lol 4. Además, ese motor, cuando lo hice, soportaba infinitas capas de tiles, cualquier tamaño de mapa, tres tipos de datos diferentes, tiles rectangulares, scroll cíclico... y en el juego sólo usaba dos capas sin scroll cíclico y con datos tipo byte, en el Echo sólo una capa con datos tipo word, y en el Darjon Lol ni siquiera era un scroll de tiles: lo usé para generar paredes y objetos en un modo7.

    Y no te voy a aburrir con detalles de la depuración cuando, a día de hoy, aun no he solucionado todos los fallos de la detección de durezas, y todavía no sé qué lineas son las responsables de ello.

    Obviamente no voy a recomendar Unity para un juego 2D en un teléfono, yo recomiendo BennuGD, pero si quieres ser más eficiente, usa SDL o incluso OpenGL directamente, esos son motores (el segundo sólo gráfico, SDL también de input y audio). Hay que decir que hoy día un teléfono tiene más potencia que el ordenador en el que empecé a programar, pero el consumo no viene porque se use Unity, sino porque estás con la pantalla encendida (generalmente con el brillo a tope), con los altavoces sonando, opcionalmente con la vibración, y con el dispositivo que, creo, más consume del móvil (después del transmisor de señales) activo: el chip gráfico.

    Yo sólo recomiendo Unity para lo que lo uso actualmente: crear mis primeros juegos 3D, hacer cosas sencillas. Cuando ya tenga soltura, se me quedará pequeño y empezaré a crear parches o librerías, y al final terminaré usando un lenguaje más eficiente o de más bajo nivel.
    Y eso de que 60FPS constantes son requeridos... llevo años jugando a 24 FPS y no he tenido ninguna queja, y que Misato me corrija, pero muchos de los que íbamos a los recreativos a jugar al SF2, Cadillacs y Dinosaurios, TMNT tampoco tuvo problemas (salvo conseguir la moneda de 5 duros). Y nunca puedes decir "buena experiencia de juego" en un teléfono sin controles físicos, o al menos, los que yo he visto. Y creeme, yo he experimentado bastante con el control táctil (ya he mencionado el juego, no voy a hacer más spam, que ya he agotado el cupo de todo el mes).
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  7. #67

    Fecha de ingreso
    Feb 2004
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    22,749
    Mencionado
    226 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    2,240
    Agradecer Thanks Received 
    1,902
    Thanked in
    Agradecido 1,185 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    Un engine debe ser genérico, porque debe servir a tu juego y, si es posible, a futuros títulos, porque entonces no es un motor, es parte del propio código. Además, dentro del mismo juego es algo genérico, porque debe funcionar ante cualquier exigencia del diseño de niveles.
    Por ejemplo, yo me construí un motor de scroll tileado para un juego que lancé en fase alpha llamado FenixLand (por ahí anda, incluso el port a GP2X). Pero ese motor lo he usado en otros juegos como el Echo, SBTime, o Drajon Lol 4. Además, ese motor, cuando lo hice, soportaba infinitas capas de tiles, cualquier tamaño de mapa, tres tipos de datos diferentes, tiles rectangulares, scroll cíclico... y en el juego sólo usaba dos capas sin scroll cíclico y con datos tipo byte, en el Echo sólo una capa con datos tipo word, y en el Darjon Lol ni siquiera era un scroll de tiles: lo usé para generar paredes y objetos en un modo7.

    Y no te voy a aburrir con detalles de la depuración cuando, a día de hoy, aun no he solucionado todos los fallos de la detección de durezas, y todavía no sé qué lineas son las responsables de ello.

    Obviamente no voy a recomendar Unity para un juego 2D en un teléfono, yo recomiendo BennuGD, pero si quieres ser más eficiente, usa SDL o incluso OpenGL directamente, esos son motores (el segundo sólo gráfico, SDL también de input y audio). Hay que decir que hoy día un teléfono tiene más potencia que el ordenador en el que empecé a programar, pero el consumo no viene porque se use Unity, sino porque estás con la pantalla encendida (generalmente con el brillo a tope), con los altavoces sonando, opcionalmente con la vibración, y con el dispositivo que, creo, más consume del móvil (después del transmisor de señales) activo: el chip gráfico.

    Yo sólo recomiendo Unity para lo que lo uso actualmente: crear mis primeros juegos 3D, hacer cosas sencillas. Cuando ya tenga soltura, se me quedará pequeño y empezaré a crear parches o librerías, y al final terminaré usando un lenguaje más eficiente o de más bajo nivel.
    Y eso de que 60FPS constantes son requeridos... llevo años jugando a 24 FPS y no he tenido ninguna queja, y que Misato me corrija, pero muchos de los que íbamos a los recreativos a jugar al SF2, Cadillacs y Dinosaurios, TMNT tampoco tuvo problemas (salvo conseguir la moneda de 5 duros). Y nunca puedes decir "buena experiencia de juego" en un teléfono sin controles físicos, o al menos, los que yo he visto. Y creeme, yo he experimentado bastante con el control táctil (ya he mencionado el juego, no voy a hacer más spam, que ya he agotado el cupo de todo el mes).
    SDL y OpenGL son LIBRERÍAS. Motor = engine. La diferencia es que con OpenGL u SDL tienes tú que crearte por ejemplo el render pipeline, o el manejo de los tiles mientras que en un motor (o engine) ese tipo de cosas están ya hechas. De hecho es una capa de abstracción más el usar un engine. Y además los engines (o motores, como te de más rábia llamarlo) usan por debajo esas librerías que mencionas.

  8. #68

    Fecha de ingreso
    Jul 2006
    Ubicación
    Granada
    Mensajes
    12,650
    Mencionado
    79 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    81
    Agradecer Thanks Received 
    1,126
    Thanked in
    Agradecido 719 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    22
    Cita Iniciado por ^MiSaTo^ Ver mensaje
    A una empresa tocha le puede compensar dedicar tiempo y dinero a hacer su propio engine desde cero. Pero es mucho tiempo tenerlo bien. UE o los otros también cuestan mucho dinero, al final es un tema de prioridades.
    Pues a eso me refiero, que si a una empresa tocha como SE le cuesta usar/crear/depurar su propio motor en sus juegos y tienen que recurrir a motores externos, imagínate a empresa más pequeñas...

  9. #69

    Fecha de ingreso
    Sep 2005
    Mensajes
    15,202
    Mencionado
    247 Post(s)
    Tagged
    1 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    675
    Agradecer Thanks Received 
    1,847
    Thanked in
    Agradecido 1,264 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por ^MiSaTo^ Ver mensaje
    SDL y OpenGL son LIBRERÍAS. Motor = engine. La diferencia es que con OpenGL u SDL tienes tú que crearte por ejemplo el render pipeline, o el manejo de los tiles mientras que en un motor (o engine) ese tipo de cosas están ya hechas. De hecho es una capa de abstracción más el usar un engine. Y además los engines (o motores, como te de más rábia llamarlo) usan por debajo esas librerías que mencionas.
    Asumo el ZASCA!!
    Por cierto ¿Havok y Physx entonces son motores de físicas o librerías de física?
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  10. #70

    Fecha de ingreso
    Aug 2003
    Mensajes
    14,383
    Mencionado
    49 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    116
    Agradecer Thanks Received 
    284
    Thanked in
    Agradecido 183 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    1
    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    Y eso de que 60FPS constantes son requeridos... llevo años jugando a 24 FPS y no he tenido ninguna queja, y que Misato me corrija, pero muchos de los que íbamos a los recreativos a jugar al SF2, Cadillacs y Dinosaurios, TMNT tampoco tuvo problemas.
    Tengo que darte otro zasca, todos los juegos de recreativa van a 60fps constantes.

  11. #71

    Fecha de ingreso
    Feb 2004
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    22,749
    Mencionado
    226 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    2,240
    Agradecer Thanks Received 
    1,902
    Thanked in
    Agradecido 1,185 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    Asumo el ZASCA!!
    Por cierto ¿Havok y Physx entonces son motores de físicas o librerías de física?
    que yo sepa al menos havok es un motor entero porque te da cosas ya hechas no? Basicamente con un motor no tienes que programar todo desde cero y con una librería sí.

  12. #72

    Fecha de ingreso
    Sep 2005
    Mensajes
    15,202
    Mencionado
    247 Post(s)
    Tagged
    1 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    675
    Agradecer Thanks Received 
    1,847
    Thanked in
    Agradecido 1,264 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    No lo sé, pregunto.
    Se que Physx usa mucho el HW de las gráficas GeForce para el cálculo, y te da cosas como el cálculo de movimiento según fuerzas, detección de colisiones y cosas así, al menos según lo que he leido mientras trabajaba en Unity.
    Y Syto ya me dió otro zasca cuando dije que el Hedgehog Engine era el que calculaba las físicas del Sonic 2006, cuando resulta que es Havok, y no sé dónde empieza uno y acaba otro.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  13. #73

    Fecha de ingreso
    Feb 2004
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    22,749
    Mencionado
    226 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    2,240
    Agradecer Thanks Received 
    1,902
    Thanked in
    Agradecido 1,185 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    No lo sé, pregunto.
    Se que Physx usa mucho el HW de las gráficas GeForce para el cálculo, y te da cosas como el cálculo de movimiento según fuerzas, detección de colisiones y cosas así, al menos según lo que he leido mientras trabajaba en Unity.
    Y Syto ya me dió otro zasca cuando dije que el Hedgehog Engine era el que calculaba las físicas del Sonic 2006, cuando resulta que es Havok, y no sé dónde empieza uno y acaba otro.
    Yo no se cómo funciona el Hedgehog engine o para qué se ha usado en concreto porque no lo conozco. Para saber por qué el Havok es un engine, de su propia web:

    Havok Physics offers the fastest, most robust collision detection and physical simulation technology available [...]
    Dice que ofrece detección de colisiones. Si no fuera un Engine y fuera sólo una librería para calcular X (o para mostrar cosas en pantalla como OpenGL) esa detección de colisiones la tendrías que hacer tú a mano usando esa librería. Eso es sólo un ejemplo de las cosas que hace Havok.

    Básicamente hay cosas en común en los juegos como pueden ser pintar tiles, detección de colisiones, el gameloop, etc que son las que el engine hace por ti. Si tienes que hacer tú esas cosas entonces no es un engine

  14. #74

    Fecha de ingreso
    Feb 2004
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    8,516
    Mencionado
    30 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    191
    Agradecer Thanks Received 
    299
    Thanked in
    Agradecido 177 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por enkonsierto Ver mensaje
    Tengo que darte otro zasca, todos los juegos de recreativa van a 60fps constantes.
    ¿Incluso los Metal Slug o cualquier bullet hell?

  15. #75

    Fecha de ingreso
    Aug 2003
    Mensajes
    14,383
    Mencionado
    49 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    116
    Agradecer Thanks Received 
    284
    Thanked in
    Agradecido 183 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    1
    Cita Iniciado por Segata Sanshiro Ver mensaje
    ¿Incluso los Metal Slug o cualquier bullet hell?
    yes..

Página 5 de 6 PrimerPrimer 123456 ÚltimoÚltimo

Permisos de publicación

  • No puedes crear nuevos temas
  • No puedes responder temas
  • No puedes subir archivos adjuntos
  • No puedes editar tus mensajes
  •