Exacto, pero entonces no es comparable un engine "custom" con unity o unreal.
Depende de lo que haga tu engine custom puede ser comparable o no. Uno que fuera comparable es un trabajazo de la leche, por eso decía todo lo anterior.
Todo de pende de la funcionalidad que tenga.
EDIT: Añado, hacer un engine, por muy facilito o pequeñito que sea NO es trivial tampoco. Sobre todo si quieres que sea eficiente y demás. Está guay para aprender eso sí
De hecho SquareEnix se ha hecho su motor Luminous Engine (o como se llame) para next-gen y al final está usando UE para KH3 y FF7.
Saludos.
Un engine debe ser genérico, porque debe servir a tu juego y, si es posible, a futuros títulos, porque entonces no es un motor, es parte del propio código. Además, dentro del mismo juego es algo genérico, porque debe funcionar ante cualquier exigencia del diseño de niveles.
Por ejemplo, yo me construí un motor de scroll tileado para un juego que lancé en fase alpha llamado FenixLand (por ahí anda, incluso el port a GP2X). Pero ese motor lo he usado en otros juegos como el Echo, SBTime, o Drajon Lol 4. Además, ese motor, cuando lo hice, soportaba infinitas capas de tiles, cualquier tamaño de mapa, tres tipos de datos diferentes, tiles rectangulares, scroll cíclico... y en el juego sólo usaba dos capas sin scroll cíclico y con datos tipo byte, en el Echo sólo una capa con datos tipo word, y en el Darjon Lol ni siquiera era un scroll de tiles: lo usé para generar paredes y objetos en un modo7.
Y no te voy a aburrir con detalles de la depuración cuando, a día de hoy, aun no he solucionado todos los fallos de la detección de durezas, y todavía no sé qué lineas son las responsables de ello.
Obviamente no voy a recomendar Unity para un juego 2D en un teléfono, yo recomiendo BennuGD, pero si quieres ser más eficiente, usa SDL o incluso OpenGL directamente, esos son motores (el segundo sólo gráfico, SDL también de input y audio). Hay que decir que hoy día un teléfono tiene más potencia que el ordenador en el que empecé a programar, pero el consumo no viene porque se use Unity, sino porque estás con la pantalla encendida (generalmente con el brillo a tope), con los altavoces sonando, opcionalmente con la vibración, y con el dispositivo que, creo, más consume del móvil (después del transmisor de señales) activo: el chip gráfico.
Yo sólo recomiendo Unity para lo que lo uso actualmente: crear mis primeros juegos 3D, hacer cosas sencillas. Cuando ya tenga soltura, se me quedará pequeño y empezaré a crear parches o librerías, y al final terminaré usando un lenguaje más eficiente o de más bajo nivel.
Y eso de que 60FPS constantes son requeridos... llevo años jugando a 24 FPS y no he tenido ninguna queja, y que Misato me corrija, pero muchos de los que íbamos a los recreativos a jugar al SF2, Cadillacs y Dinosaurios, TMNT tampoco tuvo problemas (salvo conseguir la moneda de 5 duros). Y nunca puedes decir "buena experiencia de juego" en un teléfono sin controles físicos, o al menos, los que yo he visto. Y creeme, yo he experimentado bastante con el control táctil (ya he mencionado el juego, no voy a hacer más spam, que ya he agotado el cupo de todo el mes).
PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%
SDL y OpenGL son LIBRERÍAS. Motor = engine. La diferencia es que con OpenGL u SDL tienes tú que crearte por ejemplo el render pipeline, o el manejo de los tiles mientras que en un motor (o engine) ese tipo de cosas están ya hechas. De hecho es una capa de abstracción más el usar un engine. Y además los engines (o motores, como te de más rábia llamarlo) usan por debajo esas librerías que mencionas.
PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%
No lo sé, pregunto.
Se que Physx usa mucho el HW de las gráficas GeForce para el cálculo, y te da cosas como el cálculo de movimiento según fuerzas, detección de colisiones y cosas así, al menos según lo que he leido mientras trabajaba en Unity.
Y Syto ya me dió otro zasca cuando dije que el Hedgehog Engine era el que calculaba las físicas del Sonic 2006, cuando resulta que es Havok, y no sé dónde empieza uno y acaba otro.
PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%
Yo no se cómo funciona el Hedgehog engine o para qué se ha usado en concreto porque no lo conozco. Para saber por qué el Havok es un engine, de su propia web:
Dice que ofrece detección de colisiones. Si no fuera un Engine y fuera sólo una librería para calcular X (o para mostrar cosas en pantalla como OpenGL) esa detección de colisiones la tendrías que hacer tú a mano usando esa librería. Eso es sólo un ejemplo de las cosas que hace Havok.Havok Physics offers the fastest, most robust collision detection and physical simulation technology available [...]
Básicamente hay cosas en común en los juegos como pueden ser pintar tiles, detección de colisiones, el gameloop, etc que son las que el engine hace por ti. Si tienes que hacer tú esas cosas entonces no es un engine
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