Algún dato debes tener cuando dices que mis datos no son correctos (al menos dices que mis x no son verídicos)
Y casi que sí, Syto, esas extrapolaciones pueden ser más ciertas de lo que parecen: el español sabe "inglés medio", y la gente acude a forocoches o a EOL para pedir rooms y tutoriales de bittorrent o enlaces de mega
Pues hace como tres años o así que empecé yo a mirar ofertas de trabajo relacionados con videojuegos, al principio por curiosidad, y luego por necesidad. A mi me hicieron una prueba online los de gameloft sobre C, o más bien de algoritmia en general, hace eso, tres años, pero ahora se ha impuesto Unity con fuerza.
En iOS lo mismo son aplicaciones, pero son empresas dedicadas a sacar apps móviles (y en ese saco creo que podemos meter los juegos). Como poder, se pueden hacer juegos en iPhone, se hacían antes con j2me o symbian y creo que estos aparatos tiene algo más de potencia ^^U
Lo mismo no es cierto, pero desde que los videojuegos son "arte", el desarrollo de los mismos se ha disparado en cantidad (en calidad es discutible)... aunque yo tengo la teoría de que los juegos son arte porque generan dinero a espuertas (a las más grandes, claro).
Y creo que, según mi apreciación personal, el panorama ha cambiado bastante en los últimos tres años. Si tu tienes una apreciación diferente, pues no sé qué decirte.
PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%
Drumpi no me compares hacer una aplicación con hacer un juego porque no tienen nada que ver. De hecho si, puedes hacer un juego con swift o obj-c y OpenGL a pelo si quieres pero es un poco tonto habiendo ya engines para ello. De hecho la propia Apple tiene el suyo:SpriteKit.
Pero de verdad que no es igual hacer un juego que una web o una App. Es que ni siquiera lo vas diseñar igual (entiéndase como diseñar el pensar como programarlo por así decirlo).
Sigues sin tener mucha idea de lo que hablas. También te digo que fuera de una ciudad grande (aka Madrid, Barcelona, Valencia...) hay muy poco mercado de esto y es poco representativo lo que se hace ahí.
No digo que hacer Apps y juegos sea lo mismo, sino que a lo que va dirigido es a lo mismo: una app que se descarga por unos eurillos, que alguien va a usar dos o tres veces como curiosidad, y que va a terminar olvidada a las pocas semanas, por aburrimiento, porque hay otra mejor o porque la app/juego es así de cutre
Ejemplo: tengo una calculadora científica en mi FirefoxOS que me descargué porque la que trae el teléfono es muy básica (existe la necesidad de esa app). La he usado dos veces
PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%
Trabis (22/01/2016)
> "De dónde te sacas que eres tonto si usas OpenGL? Sí, ya se que has editado.
Depende de para lo que quieras a lo mejor currarte tú tu engine desde cero es de tontos habiendo ya cosas hechas.
PD. He usado un huevo de veces OpenGL ES en el trabajo."
El engine es la parte fácil. La parte difícil, lo que trae un inmenso trabajo son las mecánicas, el diseño de niveles y el arte, y esas "cosas hechas" como usted dice no ayudan (un juego en Unity no se hace sólo.)
Seguro que usted usa la herramienta más adecuada para sus necesidades, de la misma manera que yo uso la herramienta mejor para mi caso. Sería genial que no llame a nadie tonto por eso.
Trabis (22/01/2016)
El engine es la parte fácil... Luego decís que soy yo el que habla sin saber
No voy a decir que diseñar una buena mecánica, afinar su jugabilidad, y añadir un envoltorio visual sea fácil, pero precisamente el motor es lo más complicado de hacer porque, básicamente, es genérico y no tienes el mismo feedback que moviendo un personaje. Es tedioso, lento de desarrollar y de depurar, y siempre te van a sacar fallos.
Lo ideal es eso, OpenGL, pero no lo sensato. Lo sensato es usar un motor adecuado al HW, y ahorrarse trabajo y TIEMPO. Y es lo que hace Unity las más de las veces... aunque mi tablet disiente enérgicamente :P
PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%
^ Mi engine ni es genérico (puesto que está hecho a medida para el juego que estoy haciendo ), ni ha sido tedioso de hacer (ha sido divertido), ni tampoco ha sido lento de desarrollar y depurar (más bien todo lo contrario).
Y si hablas de sensatez, de lo que es sensato y lo que no... bueno, lo que no tiene sentido en mi libro, es el recomendar usar Unity o Unreal para un juego en 2D habiendo 50.000 soluciones más livianas. No tiene sentido por ejemplo que un juego hecho en Unity para la web te ocupe 20, 30 o 100 Megas, es ridículo.
Soy como vosotros un gamer, y me preocupa tener una buena experiencia con un videojuego. Me molesta cuando veo que un desarrollador me ofrece un juego que va a 30 fps con saltos (que te deja una sensación peor que 30 fps constantes). Yo me tomo muy en serio la experiencia de usuario,y por eso pienso que los 60 fps constantes son requeridos en cualquier juego de acción que se precie. Un código eficiente no sólo es por la mejor experiencia , en los móviles es muy importante también la autonomía, -jugar un rato a Hearthstone (Unity) en el Ipad o el móvil y mirar que rápido se agota la batería-
PD: Para usar Unity o Unreal también es necesario un aprendizaje, haberse estudiado como funcionan esas herramientas. Esto es, no es tan fácil como decís.
Y si lo repito, hacer un engine es la parte fácil pues hay mucha documentación en internet, así como varios libros que te guían con varios temas típicos.
Como decía la parte más difícil es la parte de los gráficos, la música, programar las mecánicas, hacer un buen diseño de niveles, etc,etc...
Si este mensaje ha servido para aclarar algo pues perfecto, y si no, pues ya lo siento, viendo que las faltas de respeto son continuadas, lo dejo aquí.
Por tu mensaje deduzco que has hecho muchos juegos y engines. Fíjate si será facil programar engines que la mayoría de los juegos triple A usan uno ya hecho (cryengine, unreal, etc).
Igual te has hecho la render pipeline en opengl es y ya piensas que eso es el engine completo xD
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