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Tema: Es posible compilar/ejecutar sobre WiiU sin cuenta de developer?

  1. #76

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    sobretodo los metal slug esos...

    pero sin embargo creo que habrá algun arcade que otro a menos fps

  2. #77

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    Cita Iniciado por futu-block Ver mensaje
    sobretodo los metal slug esos...

    pero sin embargo creo que habrá algun arcade que otro a menos fps
    En 2d practicamente ninguno.

  3. #78

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    Que no? Ni los mas antiguos?
    Y porque no?
    Ni pa pc antiguos o consolas?

  4. #79

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    Si son en consola o arcada ninguno, en ordenador es otra cosa.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  5. #80

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Si son en consola o arcada ninguno, en ordenador es otra cosa.
    Y aunque no lo parezca casi todos los juegos de spectrum van a 50fps (50 por el sistema PAL)

  6. #81

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    Cita Iniciado por enkonsierto Ver mensaje
    Y aunque no lo parezca casi todos los juegos de spectrum van a 50fps (50 por el sistema PAL)
    Hombre, si hablamos de los cuadros que salen de la consola al monitor, entonces sí. Por esa regla de 3, el Perfect Dark de N64 también iba a 50 fps constantes xD No me parece que el post original de trenz se refiriera a eso.

  7. #82

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    Cita Iniciado por Segata Sanshiro Ver mensaje
    Hombre, si hablamos de los cuadros que salen de la consola al monitor, entonces sí. Por esa regla de 3, el Perfect Dark de N64 también iba a 50 fps constantes xD No me parece que el post original de trenz se refiriera a eso.
    no, me refiero a frames diferentes.

  8. #83

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    En los juegos que menciono salen varios cuadros iguales seguidos (se puede comprobar capturando el vídeo). Si entre dos interrupciones de vblank el juego no termina el bucle principal, el siguiente cuadro será igual que el anterior. En el Metal Slug 2 es aún peor, porque aparte de estar capado a 30 fps, el código que lo hace está mal hecho. Aquí alguien que lo ha desensamblado y arreglado: http://daifukkat.su/blog/archives/20...ts_turbo_time/

  9. #84

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    Cita Iniciado por enkonsierto Ver mensaje
    Y aunque no lo parezca casi todos los juegos de spectrum van a 50fps (50 por el sistema PAL)
    Juegos de spectrum a 50pfs... ¿cual? Si lleva scroll yo diría que ninguno ya que no tenia scroll hardware, saquemos la calculadora.
    La pantalla del scpectrum son 256x192, 6144 bytes la parte del bitmap, nada de los atributos.
    Supongamos un juego que solo mueva un tercio de la pantalla (como estaba divida en tercios, bla bla....) serian 2.048 bytes, 2Kb justos.
    Si queremos hacer a 50fps tendríamos que mover, 2KB x 50fps = 100Kbytes por segundo.
    La cpu va a 4Mhz, 4000000 / (2048 * 50) = 39,06 ciclos de reloj para mover cada byte.
    Teniendo en cuenta de que como minimo una intruccion en el z80 tardaba IIRC 4 ciclos de reloj nos salen un máximo de 10 instrucciones para cada byte, hay que tener en cuenta que un INC A, tardaba 4 ciclos pero un LD A,(HL) tardara mas por tener que leer de memoria.
    Así que ... ni de coña.
    Solo hay que comparar un juego de C64 con uno de spectrum en cuanto a suavidad de movimientos en los sprites y el scroll.




    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  10. Los siguientes 2 usuarios agradecen a swapd0 este post:

    Drumpi (26/01/2016), futu-block (26/01/2016)

  11. #85

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Juegos de spectrum a 50pfs... ¿cual? Si lleva scroll yo diría que ninguno ya que no tenia scroll hardware, saquemos la calculadora.
    La pantalla del scpectrum son 256x192, 6144 bytes la parte del bitmap, nada de los atributos.
    Supongamos un juego que solo mueva un tercio de la pantalla (como estaba divida en tercios, bla bla....) serian 2.048 bytes, 2Kb justos.
    Si queremos hacer a 50fps tendríamos que mover, 2KB x 50fps = 100Kbytes por segundo.
    La cpu va a 4Mhz, 4000000 / (2048 * 50) = 39,06 ciclos de reloj para mover cada byte.
    Teniendo en cuenta de que como minimo una intruccion en el z80 tardaba IIRC 4 ciclos de reloj nos salen un máximo de 10 instrucciones para cada byte, hay que tener en cuenta que un INC A, tardaba 4 ciclos pero un LD A,(HL) tardara mas por tener que leer de memoria.
    Así que ... ni de coña.
    Solo hay que comparar un juego de C64 con uno de spectrum en cuanto a suavidad de movimientos en los sprites y el scroll.




    Ahí te equivocas el Z80A (y me imagino que casi todos los procesadores de la época) tenía instrucciones específicas para mover/copiar bloques de memoria a alta velocidad (ejemplo LDIR). Así que sí era posible.
    "256K son suficientes para cualquier tarea" Bill Gates

  12. #86

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    Jarl!

    Otra cosa que no entiendo es las pelis que van a 24 fps...
    Es que cualquier mierda videojuego lo supera y duplica? O mas
    Última edición por futu-block; 26/01/2016 a las 20:55

  13. #87

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    Cita Iniciado por romeroca Ver mensaje
    Ahí te equivocas el Z80A (y me imagino que casi todos los procesadores de la época) tenía instrucciones específicas para mover/copiar bloques de memoria a alta velocidad (ejemplo LDIR). Así que sí era posible.
    Hombre, alta velocidad tampoco . Lo cómodo del LDIR es que mueves bloques de memoria con muy pocas instrucciones (cargas BC, HL y DE con los valores adecuados, LDIR y a correr), pero tampoco es lo más rápido del mundo.

    Lo más rápido que se conoce es usar directamente instrucciones PUSH jugando con el puntero de la pila, pero tiene su complicación. Aún y con eso, no conozco juegos con scroll que vayan totalmente a 50fps en un Spectrum. Con pantallas estáticas, si la memoria no me falla tenemos Majikazo (http://www.worldofspectrum.org/infos...cgi?id=0027624) y supongo que alguno más, pero pocos (¿tal vez los del Nirvana engine y similares que usan multicolor?).

  14. #88

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    Cita Iniciado por ^MiSaTo^ Ver mensaje
    Yo no se cómo funciona el Hedgehog engine o para qué se ha usado en concreto porque no lo conozco. Para saber por qué el Havok es un engine, de su propia web:



    Dice que ofrece detección de colisiones. Si no fuera un Engine y fuera sólo una librería para calcular X (o para mostrar cosas en pantalla como OpenGL) esa detección de colisiones la tendrías que hacer tú a mano usando esa librería. Eso es sólo un ejemplo de las cosas que hace Havok.

    Básicamente hay cosas en común en los juegos como pueden ser pintar tiles, detección de colisiones, el gameloop, etc que son las que el engine hace por ti. Si tienes que hacer tú esas cosas entonces no es un engine
    Yo por lo que he entendido en la documentación de Unity, los cálculos de las detecciones de colisiones las lleva a cabo también la tarjeta gráfica, a través de la librería/motor de físicas. Por ejemplo, en esta parte de la documentación:
    http://docs.unity3d.com/Manual/class-MeshCollider.html
    Se hace mención que los mesh-colliders (colisiones basadas en mallas complejas) necesitan de los RigidBodys para hacer los cálculos, y estos van fuertemente ligados a la física (hasta el punto de que son los que indican que debe aplicarse físicas a ese objeto).
    Otro detalle es que un objeto sin rigidbody sólo colisiona con otro objeto una vez (salvo que se den unas condiciones muy concretas, y eso no es aceptable).

    Y además, sin las detecciones de colisión, no se podrían aplicar las fuerzas o los torques a los objetos de forma correcta.
    Pero es eso: te dan toooooda la física ya hecha, que es lo que hace un engine, pero se mueven a muy bajo nivel, que es lo que hacen unas librerías. De ahí mi duda.

    Cita Iniciado por romeroca Ver mensaje
    Ahí te equivocas el Z80A (y me imagino que casi todos los procesadores de la época) tenía instrucciones específicas para mover/copiar bloques de memoria a alta velocidad (ejemplo LDIR). Así que sí era posible.
    Lo que hay que entender es qué significaba "alta velocidad" para la época, porque lo mismo, esa velocidad aun era insuficiente.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  15. #89

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    Cita Iniciado por romeroca Ver mensaje
    Ahí te equivocas el Z80A (y me imagino que casi todos los procesadores de la época) tenía instrucciones específicas para mover/copiar bloques de memoria a alta velocidad (ejemplo LDIR). Así que sí era posible.
    LDIR es para copiar bloques de memoria pero no esta optimizado, solo ahorrabas memoria tardaba exactamente lo mismo que hacer un bucle.

    -----Actualizado-----

    Ademas que si quieres hacer scroll horizontal no te vale solo con hacer LDIR tienes que rotar los bytes, de hecho LDIR solo te vale para copiar el buffer interno a la memoria de pantalla ya que por la forma tan rara de ir la pantalla (por tercios y primero el primer scan de las 8 lineas de un tercio, despues el segundo scan, etc) tampoco te vale para hacer scroll vertical.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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