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Tema: Comienzan las pre-orders de Oculus Rift

  1. #436

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    Que en un Rift no puedes jugar moviéndote es un hecho, está por ver si con la llegada de Touch esto cambia (espero que si, porque si no lo llevan crudo). Pero con Vive no estás limitado a jugar moviéndote, nada te impide sentarte y jugar a Elite: Dangerous o similares sin ningún problema.
    No estoy diciendo que no se pueda, estoy diciendo que a mi me da la sensación que van a buscar dos nichos de mercado diferentes.
    Hoy por hoy jugar sentado con las Vive es desperdiciar parte de la "gracia" de ese dispositivo. No tienes mas que ver con que tipo de juego publicitan las Vive.
    Qué se puede jugar sentado a las Vive? Claro, nadie ha negado eso.

    Aparte, en lo que a nosotros respecta, cuando una empresa nos pide que desarrollemos una experiencia VR (para lo que sea), ya te digo yo que si eligen las Vive no es para estar precisamente sentado "mirando el paisaje"

    En cuanto a Oculus, a mi me da la sensación que los mandos touch van a ser un Leap Motion mejorado. Ojala me equivoque. De todas formas, en cuanto salgan (y los envien) los probaré a ver que tal.

  2. #437

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    la distancia mas corta que une dos puntos cualesquiera siempre es 0.

  3. #438

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    Para principios de julio.... Lo que me mosquea es es soporte en drivers y soft que tendrá.

  4. #439

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    Seguro que al final las gafas de nesquik se llevaran todo el mercado XD
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  5. Los siguientes 2 usuarios agradecen a swapd0 este post:

    BeaR (13/06/2016), rage (13/06/2016)

  6. #440

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Seguro que al final las gafas de nesquik se llevaran todo el mercado XD
    Las gafas de Nesquik son unas Google Cardboards normales y corrientes. Están bien, pero sólo valen para unos tamaños específicos de móviles ya que las lentes no se pueden mover para ajustarse.
    De todas formas, ni por asomo es lo mismo la VR en móviles que la VR en PC.

  7. #441

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    Cita Iniciado por tartalo Ver mensaje
    Para principios de julio.... Lo que me mosquea es es soporte en drivers y soft que tendrá.
    lei que iba a estar soportado en steamvr
    la distancia mas corta que une dos puntos cualesquiera siempre es 0.

  8. #442

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    Chuos, tengo las gear vr en Note 4, unas de kickstarter xgvr para cualquier móvil en plan cardboard pero acabado plástico imitando oculus, las oculus rift dk2...pues todo genial. Hoy me llegó las cardboard clásicas con su iman...fue ponérmelas con la aplicación de demos de google y piyarme un mareo por lo malas que eran las lentes ...me ha durado muchísimo el mareo...es normal? Son tan malas las cardboard sencillas? Quería desarrollar algo en ellas pero si solo probarlas me va a suponer esto...buf

    Enviado desde mi SM-N910F usando Tapatalk 2

  9. #443

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    yo me he pillado algun mareo con las oculus dk2 jugando al portal que me ha durado un par de horas de estar muy mal por no parar al primer sintoma de mareo, lo malo es que fue subiendo despues de dejarlo. hace ya tiempo que no me pasa, pero tampoco he vuelto a probar el portal XD
    la distancia mas corta que une dos puntos cualesquiera siempre es 0.

  10. #444

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    Refloto el hilo para comentar una gran noticia:

    Debido a las optimizaciones en la ultima runtime y a la ultima actualizacion de drivers tanto de nvidia como de ati ya se puede usar el asynchronous spacewarp, permitiendo que el pc 'oculus ready' baje de un i5 + 970 a un i3 + 960:

    http://arstechnica.com/gaming/2016/1...pacewarp-tech/

    En su momento ya usaron otra optimizacion, la asyncronous time warp, que consiguio paliar bastante el judder; pero esto ya es la bomba. Basicamente en equipos donde no se puede llegar a los 90fps constantes se usan aproximaciones por interpolacion para evitar el judder.


  11. Los siguientes 2 usuarios agradecen a JoJo_ReloadeD este post:

    dj syto (07/10/2016), Standark (07/10/2016)

  12. #445

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    que maravilla!

  13. #446

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    Cita Iniciado por JoJo_ReloadeD Ver mensaje
    Refloto el hilo para comentar una gran noticia:

    Debido a las optimizaciones en la ultima runtime y a la ultima actualizacion de drivers tanto de nvidia como de ati ya se puede usar el asynchronous spacewarp, permitiendo que el pc 'oculus ready' baje de un i5 + 970 a un i3 + 960:

    http://arstechnica.com/gaming/2016/1...pacewarp-tech/

    En su momento ya usaron otra optimizacion, la asyncronous time warp, que consiguio paliar bastante el judder; pero esto ya es la bomba. Basicamente en equipos donde no se puede llegar a los 90fps constantes se usan aproximaciones por interpolacion para evitar el judder.
    Te me has adelantado maldito!!!

    Dejo la noticia en español: http://www.realovirtual.com/noticias...sitos-del-rift

  14. El siguiente usuario agradece a Karkayu este mensaje:

    dj syto (07/10/2016)

  15. #447

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    Estas optimizaciones parecen tonteria pero hacen la vida. Por ejemplo, para mi en el elite, para la expansion en la que puedes bajar a los planetas se pedia una 980 de minimo para moverlas... y gracias a la anterior optimizacion con mi 970 voy perfect...


  16. #448

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    Cita Iniciado por JoJo_ReloadeD Ver mensaje
    Estas optimizaciones parecen tonteria pero hacen la vida. Por ejemplo, para mi en el elite, para la expansion en la que puedes bajar a los planetas se pedia una 980 de minimo para moverlas... y gracias a la anterior optimizacion con mi 970 voy perfect...
    Es que bajan los requisitos a un i3-6100 o a un FX 4350. Una pasada!!
    La pena es que todavía no funciona con tarjetas AMD, aunque en teoría "están en ello".
    Última edición por Karkayu; 07/10/2016 a las 20:02

  17. #449

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    Cita Iniciado por Karkayu Ver mensaje
    Ws que bajan los requisitos a un i3-6100 o a un FX 4350. Una pasada!!
    La pena es que todavía no funciona con tarjetas AMD, aunque en teoría "están en ello".
    Ya ves, yo ando leyendo a peña por los foros con 970 y gracias a esto estan usando el supersampling y bien Hoy le dare, a ver que sale.


  18. #450

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    Y yo con mi 970 rota... La refrigeración líquida tuvo un escape y derramó todo el líquido en la gráfica, con el PC funcionando. Cuando fui a darme cuenta la gráfica para tirar a la basura

    Una grandísima noticia para que la VR pueda comenzar a expandirse. Es totalmente esencial que los requisitos sigan bajando, para que cualquier usuario medio de PC pueda plantearse adquirir un visor.

    Por cierto, a ver si montamos ya la sección de VR, porque el Connect de ayer dejó noticias muy muy golosas y es una pena ir comentándolas en estos hilos y que queden enterradas.

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