Osea, que ahora el "salto de frames" es el problema... ...
Osea, que ahora el "salto de frames" es el problema... ...
Yo creo más bien que es que nos hemos acostumbrado a asociar las estéticas con los tipos de juegos: las 3D que parecen más ortopédicas que las 2D, que si los MK tienes que ser super-realistas, que no puedes hacer fantasía sin cell-shading...
Pero es, más que nada, porque de primeras, los juegos 3D aparecieron sin gente con experiencia para mover los modelos, y que es más difícil cuadrar una animación con otra porque tienes una dimensión extra para notar los fallos de continuidad (y que prácticamente nadie usa el espejado para las animaciones y es muy normal verle la espalda a muchos personajes).
¿Y un juego sin cell-shadin se tiene que ver realista? no ¿por qué? Mira DOA, que tiene unas físicas de fantasía... y las leyes físicas tambien (rebotantes rebotantes).
Lo que me choca es eso, que porque un juego use modelos 3D sin parecer un sprite, automáticamente salen muchos diciendo que el juego apesta. Yo reconozco que en muchos juegos 3D se nota el bajón, pero por culpa de las animaciones: en 2D los animadores tienen experiencia y saben hacer movimientos rápidos, lentos y ajustar los cambios de velocidad, en 3D pocos juegos los he visto hacer eso con la misma soltura, pero me consta que los hay.
De hecho, estos dos meses he estado con el "Castlevania: Dracula X Chronicles" de PSP y no hay color entre las animaciones del Rondo of Blood original y del remake, hasta el punto de que llega a influir en la jugabilidad por lo dicho, la fluidez de una animación a otra.
Respecto a la otra discusión, a mi tampoco me gustan esos juegos con listas interminables de combos. SF2 no tenía muchos ataques de combinaciones de botones, y jamás supe qué eran eso de los "cancel" o los "combos". Podría jugar un Tekken si me das algo de tiempo para memorizar las animaciones, y sacar los golpes por intuición, como hago muchas veces con los DOA (que es un sistema que me encanta, con su piedra-papel-tijera), pero no me pidas más o me vuelvo al Smash Bros: sencillo, directo, divertido y salvaje.
...Y lo curioso es que, a pesar de ser fantasía, a SSB de 3DS se le criticó por intentar tener una estética "cartoon".
PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%
bulbastre (23/09/2015)
The fuck man... Se criticó por tener bordes negros y Nintendo implemento un sistema para que lo graduaras, pero la estetica es la misma que el de Wii U. Son dos cosas que no tienen absolutamente nada que ver.
Si os gustan los juegos de lucha sencillos tirad para el Rising Thunder.
Pues creo recordar haber visto fotos de ambas versiones y creo que la de 3DS tira también de cell-shading para enmascarar la reducción de polígonos y calidad de texturas. Que alguien me lo confirme.
Iba a decir algo del "All Stars Fighters", pero el juego es tan malo que ni la bizarrada que es, ni la (falta de) popularidad lo hacen mínimamente apetecible
PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%
Te refieres al smash bros 3ds? No tiene nada de cel shading. Los modelos tienen una carga poligonal bastante alta y estan muy detallados a pesar de que casi siempre se ven de lejos.
¿Desde cuando un modelo Cel Shading tiene menos carga poligonal que uno "normal"?
no tiene por que. Pero siempre ha sido un truco bastante recurrente usar cel shading para disimular los modelos con poca carga poligonal. Y hablo de cel shading autentico. El que tiene relleno de colores planos. No unicamente el que tiene el perfil negro y ya esta, y que todos llamamos efecto cel shading aunque realmente no lo sea.
Es como dice Syto, pero no sólo colores planos, sino que también añaden efectos de iluminación que no dependen directamente de los polígonos.
Podría poner como ejemplo Zelda the Wind Waker: según palabras de Miyamoto (o de Aonuma, pero creo que era una entrevista que le hacían a Miyamoto), desarrollar el juego les iba a llevar 7 años, pero gracias a "un nuevo método de programación" se redujo a 4. Un año más o menos después, "Toon Link" apareció en todos los medios.
Otros ejemplos son FZero X, con esos efectos de brillos redondean de miedo los 16 polígonos del morro del "White Cat", muchísimos juegos de coches (ahora mismo lo estoy viendo en el R:Racing de PS2) o los Mii (que en Wii lo hacen por HW, tienen pocos polígonos y se ven super redondos)... Aunque más que "cell-shading" en realidad son otro tipo de "shaders".
De todas maneras, este Link adulto creo que tiene bastante cell-shading, porque la iluminación no corresponde con los polígonos, y se han usado unos colores muy saturados. Toon Link usa el shader que decía de suavizado de polígonos.
http://www.gamegrin.com/assets/Uploads/screen-10-2.jpg
Última edición por Drumpi; 21/09/2015 a las 20:23
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Tio, eso no tiene nada de cel shading. Ni real ni simulado.
También hay una cosa muy importante para que un modelo 3d parezca dibujado, aparte del cel shader, y es que parezca un muñeco realmente! No puedes poner un modelo hiperdetallado con 100000000 polígonos hasta en las uñas, y meterle un sombreado cel porque simplemente no cuela. Tiene que tener ese aspecto de dibujo animado, en este caso el Zelda de la izquierda quedaría bien con un cel shader real
enviado desde una atari 2600
No, el cell-shading modifica la forma con la que cada polígono recibe la luz, y lo reinterpreta para dar la sensación de que el objeto es un plano, pero coloreado por una persona que intenta dar la impresión de un volúmen redondeado, es decir, añadiéndole una sombra de un solo tono... No sé cómo explicarlo bien.
El caso es que no es sobre cómo está coloreado, sino cómo se dibujan las sombras, y en la foto que he puesto se da ese efecto pues ninguno de los dos Links tiene una sombra diferente en cada polígono, no se notan los "triángulos".
Quizás me engañe a la vista por lo que dije antes, de que tienen colores muy saturados y que usen un shader que difumina muchísimo las aristas de los modelos, pero si miro la "falda" del "Twilight Link", toda entera está del mismo tono de verde, con las sombras de la propia textura, y no tiene ninguna sombra generada por la iluminación, pese a que tiene al menos 5 lados con una diferencia de unos 30º de rotación, suficiente para que haya algún efecto de sombreado.
¿Y qué pasa con Jet Set Radio? Los personajes aunque intenten seguir la estética "graffitti", siguen siendo personas muy realistas y detalladas, con muchísimos detalles, igual que la ciudad.
No te niego que le pega más a modelos que intentan pasar por dibujos animados, pero pueden tener mi detalles si se quiere.
Viewtfull Joe es otro juego en cell-shading, usando modelos con bastantes polígonos y muchísimos detalles, o Street Fighter 4, aunque los personajes sean casi caricaturas de sí mismos.
PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
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