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Tema: Hilo oficial de los videos chorras y no tanto

  1. #1816

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje

    Pero hacer un juego tipo sokoban en C para la NES, es realizable si sabes programar y no hace falta tirar de algun motor/engine que encuentres por ahi.
    Si no te quito razón, pero también entiendo que hay gente que pej, es muy buena haciendo gráficos pero programando no y dependiendo del engine usado (no todos los engines son iguales) puede probar a hacer cosillas.

    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por fbustamante Ver mensaje
    El problema de utilizar engine es que te puede salir un juego que es igual a cientos de juegos que han hecho otras personas con esa engine, y eso acaba aburriendo y matando la engine.
    Pero eso no es problema del engine, es problema de la imaginación del que lo usa.
    Lo que ocurre es que se sigue un tutorial para aprender a usar el engine y luego la algunos no son capaces de sacar juegos diferentes a los del tutorial. El problema es de esa gente por no tener la capacidad (o las ganas) de experimentar/cambiar/aprender bien el funcionamiento del engine.


    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por josepzin Ver mensaje
    Tanto un engine como un maker te dan una base, luego depende de cada uno que el juego sea igual a los demás, aunque obviamente ya depende de las limitaciones de la herramienta.

    Basta con ver los juegos de Locomalito con Gamemaker, los SEUCK o la churrera, en todos hay ejemplos de juegos muy buenos.
    No puede estar mejor explicado

    Incluso yo añadiría juegos de engines más expecíficos como RPGMaker y OpenBOR. Se pueden encontrar juegos muy buenos y destacables pese "a ser todos iguales".


    Que ganas de reinventar la rueda tenéis algunos xD
    Última edición por Karkayu; 20/06/2021 a las 11:24

  2. Los siguientes 3 usuarios agradecen a Karkayu este post:

    fbustamante (20/06/2021), josepzin (20/06/2021), wolf_noir (20/06/2021)

  3. #1817

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    Si, mira el Ghost'n Demons que esta hecho en OpenBor y es mejor que el ultimo Ghost'n Goblins XD.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.

  4. Los siguientes 3 usuarios agradecen a swapd0 este post:

    fbustamante (20/06/2021), Karkayu (21/06/2021), wolf_noir (20/06/2021)

  5. #1818

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  6. #1819

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    El otro venia a toda pastilla... mira que no mirar hacia atrás. XD
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.

  7. #1820

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    El otro venia a toda pastilla... mira que no mirar hacia atrás. XD
    me alegro bastante. asi se le barajan los humos al chulopiscina este

  8. #1821

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    A lo mejor yo me he perdido algo de la explicación de la programación del Atari2600, pero al ser tan tan tan básico, no entiendo mucho la diferencia de dibujar un sprite... perdón, player, o dibujar el fondo. Es más, al no haber posiciones ¿Qué te impide dibujar en la misma línea dos veces al player, o tres, o cuatro? Si te curras bien la rutina, puedes tener muchos sprites en pantalla y hacer locuras... dentro del tiempo que te deje el dibujado en pantalla :P
    No digo que sea fácil, pero se podría. Por ejemplo, en el Pac-man se pudo usar el fondo para dibujar las píldoras, y en este caso no es un fondo repetido o espejado. Entiendo que el parpadeo de los fantasmas era porque al programador no le dio tiempo de crear la rutina que permitía dibujar al player 2 varias veces.

    Respecto a lo de los motores, coincido en que no es culpa del motor, sino del desarrollador, que se conforma con los valores por defecto, y eso hace que salgan muchos juegos parecidos. En DIV/Fenix/Bennu pasaba con los shooters, que todos eran iguales porque seguían el mismo tutorial básico y, como eso funcionaba, pues no lo cambiaban.
    También es cierto que un motor tiene sus limitaciones, y tienes que conocerlo al dedillo para poder salir de lo común. Aunque hay motores y motores, todo sea dicho, que he visto algunos que más que motores eran "generadores de configuraciones" con carga de modelos/sprites personalizados.

    Al final es una decisión del desarrollador, según las ganas y el tiempo que tenga. Yo prefiero tener la libertad que da un código de programación "genérico" (de ahí que siga con BennuGD), pero si me tengo que meter con algo 3D o pseudo 3D, como lo que tengo ahora mismo en la cabeza, prefiero plantearme algo tipo Unity, aunque me tenga que tirar tres meses estudiando cómo hacerlo... y aún así me sigue gustando la idea de intentarlo con BennuGD
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
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  9. #1822

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    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    A lo mejor yo me he perdido algo de la explicación de la programación del Atari2600, pero al ser tan tan tan básico, no entiendo mucho la diferencia de dibujar un sprite... perdón, player, o dibujar el fondo. Es más, al no haber posiciones ¿Qué te impide dibujar en la misma línea dos veces al player, o tres, o cuatro? Si te curras bien la rutina, puedes tener muchos sprites en pantalla y hacer locuras... dentro del tiempo que te deje el dibujado en pantalla :P
    No digo que sea fácil, pero se podría. Por ejemplo, en el Pac-man se pudo usar el fondo para dibujar las píldoras, y en este caso no es un fondo repetido o espejado. Entiendo que el parpadeo de los fantasmas era porque al programador no le dio tiempo de crear la rutina que permitía dibujar al player 2 varias veces.
    Si que hay posiciones para los sprites, pero en vez de decir, quiero poner el sprite en la coordenada X, Y, tienes que esperar a que el barrido de pantalla este en la posición X (aproximadamente) para escribir en un registro y así el sprite se mostrara ahi, con una precision de multiplos 16pixels, después tienes otro registro donde si puedes poner la coordenada con mas precision. Poner mas sprites en mas posiciones si las tienes que calcular no te da tiempo de CPU, pero si ya las tines calculadas si que puedes poner mas sprites.

    Mira los juegos de champ games, lo que hacen es usar un ARM para hacer todos los cálculos, generan un trozo de código que despues la CPU se encarga de ejecutar y asi se saltan estas limitaciones al no tener que perder tiempo en hacer ningún calculo, solo estas usando la CPU para dibujar la pantalla.




    Última edición por swapd0; 21/06/2021 a las 14:14
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.

  10. Los siguientes 2 usuarios agradecen a swapd0 este post:

    josepzin (21/06/2021), Karkayu (21/06/2021)

  11. #1823

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    Atari 2600 fue (y es) una consola genial.

  12. El siguiente usuario agradece a josepzin este mensaje:

    princemegahit (21/06/2021)

  13. #1824

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    Si que hay posiciones para los sprites, pero en vez de decir, quiero poner el sprite en la coordenada X, Y, tienes que esperar a que el barrido de pantalla este en la posición X (aproximadamente) para escribir en un registro y así el sprite se mostrara ahi
    A eso me refiero, que igual que esperas a que el barrido se sitúe en (x,y), puedes esperar a que se sitúe en (x2,y2) y lanzar de nuevo la rutina de dibujado del sprite. No sé hasta qué punto se podrían intercalar el dibujado de dos sprites que compartan líneas horizontales... pero nada te impediría hacerlo (salvo que no tengas tiempo material para ello o que se superpongan).
    No sé, por poder se podrían hacer burradas cambiando colores y fondos al vuelo, ya que puedes interrumpir el dibujado de pantalla cuando te de la gana, y sólo te limita que cada comando son 3 pixels (como mínimo) que no dibujas.
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  14. #1825

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    pero para dibujar el sprite tienes que cambiar el gráfico, registro grp0, eso son dos instrucciones, una para leer el valor y otra para escribirlo, despues tienes que cambiar la posición que no me acuerdo cuantas necesitabas... mira los juegos de champ games, es lo mas bestia que se puede hacer porque eso lo calculas con el ARM, despues la CPU se encarga de dibujar, no hace nada de calculos.

    Usando mas memoria puedes hacer esto.


    Por ejemplo en el Amiga usando el copper puedes posicionar el mismo sprite en una coordenada X distinta pero en la misma linea, pero claro, te lo hace un procesador por separado, en una 2600 no te da tiempo.

    https://codetapper.com/amiga/sprite-tricks/

    -----Actualizado-----

    Resumiendo, se puede hacer pero no hay tiempo de CPU suficiente para hacerlo como te de la gana, de hecho en el video lo explican para los decorados, escribes en el registro de 20bits y despues te esperas un poco y puedes ir escribiendo para tener la parte de la derecha distinta.

    Y eso de lanzar la rutina... en entrevistas a programadores de la 2600 decían que una instrucción de salto tardaba demasiado, que era mejor poner el codigo ahi. XD
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.

  15. #1826

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    Atari 2600 fue (y es) una consola genial.
    La policía de la VCS 2600 se pasa por el hilo y aprueba tu comentario.

  16. #1827

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    pero para dibujar el sprite tienes que cambiar el gráfico, registro grp0, eso son dos instrucciones, una para leer el valor y otra para escribirlo, despues tienes que cambiar la posición que no me acuerdo cuantas necesitabas... mira los juegos de champ games, es lo mas bestia que se puede hacer porque eso lo calculas con el ARM, despues la CPU se encarga de dibujar, no hace nada de calculos.

    Usando mas memoria puedes hacer esto.


    Por ejemplo en el Amiga usando el copper puedes posicionar el mismo sprite en una coordenada X distinta pero en la misma linea, pero claro, te lo hace un procesador por separado, en una 2600 no te da tiempo.

    https://codetapper.com/amiga/sprite-tricks/

    -----Actualizado-----

    Resumiendo, se puede hacer pero no hay tiempo de CPU suficiente para hacerlo como te de la gana, de hecho en el video lo explican para los decorados, escribes en el registro de 20bits y despues te esperas un poco y puedes ir escribiendo para tener la parte de la derecha distinta.

    Y eso de lanzar la rutina... en entrevistas a programadores de la 2600 decían que una instrucción de salto tardaba demasiado, que era mejor poner el codigo ahi. XD
    Ya digo que no he hecho los cálculos (ni tampoco hay ganas ), y que si hubiera tiempo se podrían hacer cosas muy bestias... Quizás se me ocurre que, como no te da tiempo a dibujar los dos sprites, a las malas, puedes dibujar una línea de cada sprite cada línea de pantalla...
    Y de alguna forma tenías que saltar a la parte de dibujado del sprite, no lo puedes intercalar en medio del dibujado del fondo (según entiendo del vídeo, todo el dibujado se hace en un único barrido de pantalla), porque cambia de posición. A lo mejor "rutina" no es el mejor nombre porque implica una escritura en la pila y todo eso, mejor un "salto incondicional" al trozo de código del sprite

    Pero vamos, que todo esto es por ahorrarse el mayor número de transistores en el chip, que ni siquiera hay un buffer de una línea completa. A nivel de ingeniería es muy interesante, y para hacer un juego hay que echarle imaginación al código... pero que se nota que las limitaciones eran muy bestias, al menos por lo que vais contando. La Atari2600 no estaba preparada para esa resolución de pantalla... pero es que no había otra
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  17. #1828

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    La Atari 2600 hasta 1984 me parece que podia dar perfectamente la talla, viendo los juegos de spectrum o commodore de aquella epoca pienso que no se quedaba muy atras aun, incluso seguia teniendo la ventaja de tener mejor color y sonido que la maquina de Sinclair.

  18. El siguiente usuario agradece a Iced este mensaje:

    princemegahit (22/06/2021)

  19. #1829

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    Lo curioso es que tiene una paleta de 128 colores, muchos más que el spectrum, cpc o c64. En verdad el color es un byte pero por abaratar costes quitaron una resistencia y el bit menos significativo no se tiene en cuenta porque decían que no había prácticamente diferencia, también hay que tener en cuenta las tv de esa época, de ahi que tenga 128 y no 256 colores.

    Y es increíble las cosas que se hicieron con lo limitada que es.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.

  20. Los siguientes 3 usuarios agradecen a swapd0 este post:

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  21. #1830

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    Hay video de imágenes reales del accidente. Lastima que no se vea el giro de 180º que hace, debe ser una pasada con un trasto tan enorme como este.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.

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