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Tema: Tutorial de Fenix (para amebas)

  1. #76

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    Uno mas que se suma a la peticion .
    Estoy muy interesado en empezar con Fenix, pero soy muy muy patoso y la verdad es que el tutorial de Nazca me ha ayudado mucho a comprender los comandos basicos del lenguaje.

    Por favor, seguid con el tutorial para que podamos hacer mas grande la comunidad de GP32 entre todos.

  2. #77

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    estamos trabajando en ello

    Siguiendo el hilo de este post estoy intentando hacer un juego desde cero con todo lo que estoy recopilando.

    Acabo de empezar a "manejar" el fenix y me gustaria añadir a este post los avances y procesos que conlleva el desarrollo del juego que "estoy" haciendo confiando en que entre lo que me ayudeis los "bisas" y lo que vaya descubriendo por mi cuenta podamos sacar algo en claro que nos sirva a todos

    Llegados a este punto se supone que entre que hemos leido los posts de arriba y nos hemos bajado los ejemplos ya estamos preparados para programar pero mi erda...

    PRELUDIO TARDIO
    ¿Que juego queremos hacer? Puf, seca gala perra!
    Ya he estado leyendo los posts y miedo me da pensar que teneis en la cabeza. Lo primero es pensar en hacer algo parecido a lo que ya hemos visto pero a nuestro gusto... si podemos... y me refiero a algo que hayamos visto en la GP32 (o maquinas de capacidad similar) realizado con Fenix (preferiblemente) y no en la PSP o en la DS ;D

    Pero que va seguro que cada uno quiere hacer el juego de su vida, como si no lo supiera (yo por de pronto ya estoy liandome la soga al cuello) Me encantan los ports como al que más pero tambien me gustaría ver algo diferente como el juego del pez que tanto me sorprendio.
    Una de las cosas que se suele obviar es que se nos va mucho la pelota y que se nos va el santo al cielo a nada que pensamos en como quedaría el juego acabado... sin ni siquiera empezar....
    Pero eso es precisamente lo primero que hay que tener claro...De que va el juego o mejor dicho...coge la gp entre las manos y piensa como jugarias una partida de ese hipotetico juego.
    Pilla papel y boli y empieza a apuntar todo lo que verias y tendrias que hacer para poder jugar al juego teniendo en cuenta todo lo que necesitas hacer para que funcionen todas y cada una de las cosas que se van a ver en pantalla...y las que se deberían escuchar tambien (osea que suma unos archivos de sonido,graficos, botones, acciones, fondos, xtras... todo lo que se te ocurra y hasta lo más peregrino) apuntalo que cuando empecemos nos vamosa ir por laspa tasa bajo...
    Luego sigo que me llama mi ama para ir a cenar.

    PD:Bisas, Anarchy, please, si teneis algún inconveniente en que postee esto pegadme un toque via emilio a papiersurfin@hotmail.com y a las amebas, tranquilidad que soy uno de los vuestros, seguid mirando en este post y quién sabe igual sacamos algo en claro...

  3. #78

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    Estamos trabajando en ello (2)

    Ya estoy aquí otra vez. ¿Ya esta todo apuntado?...
    Bueno, en este caso voy a intentar hacer otro "space invaders" para mayor gloria de gp32spain (confio en que todos echeis un cable)... Ya tengo hasta el titulo, UFO no ORIGAMI o resumido UNO
    He elegido este tipo de juego porqué no parece dificil de realizar y no requiere de demasiados recursos ni graficos, ni de sonido,ni de programación (al menos, eso espero).

    Adjunto a este post unas imagenes de la lista de la compra osea los sprites y un boceto muy preliminar de lo que sería el juego playeandose.

    En esta version para GP32 me he planteado el juego al estilo arcade, en lo que a manejo y presentación se refiere, un mando+un boton+ pantalla vertical=un formato chulisimo y con pocos botones que programar

    Lo del formato vertical lo he sacado de un tetris llamado Elena, a mi ni se me había ocurrido una cosa tan obvia. Ya ves tu, con lo que me gustan los arcades...

    En la lista faltan por apuntar los gráficos de los fondos, la pantalla de presentación y el pause/exit.

    Voy a parar aquí el post para ir haciendolo por fases que si no no hay dios que se lea esto...

  4. #79

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    Estamos trabajando en ello (3) Tengo los dibujos

    Despues de las risas (ya me gustaria ver vuestros bocetos) comenzad a recabar el material gráfico y sonoro que necesitareis posteriormente a la hora de programar.
    Una forma rápida de encontrar imagenes para nuestro juego es la de rapiñar los gráficos, no digo rippear porqué rippear es lo que hacen algunos para que los demás rapiñemos los gráficos que queremos usar.

    Se pueden ripear los gráficos,si,pero supone un trabajo bastante laborioso qué casualmente suele estar realizado con anterioridad por uno tan friky como tu o más.

    Buscad en Google/imagenes los sprites de aquellos juegos que tanto os gustaron y será raro que no aparezcan... hombre, con cierta lógica, no pretendaís que hayan rippeado los gráficos de un juego que solo conozcais vosotros

    sirva esta página de ejemplo:
    http://www.gamelovers.ca/Sprites.htm

    La verdad es que yo prefiero hacerme los graficos. Esto tambien supone otra embajada. Antes de meternos en el berenjenal debemos pensar el numero de graficos que necesitaremos por cada accion y personaje del juego y luego hay que hacerlo que no es poco...

    De mientras podemos ir buscando unos Mod y wav ligeritos de peso para la música y el sonido respectivamente.

    Bueno ahora lo dejo aquí pero luego seguimos...
    Pr cierto el screen es un artwork, en la beta que tengo hecha aún faltan gráficos, ¿qué pasa? ¿De qué os extrañais? ya os he dicho que era uno de vosotros Ala, mañana más y mejor... a ver si me da tiempo de acabar con el misil del disparo qué el platillo casí lo tengo...

  5. #80

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    ostia que guapo con storyboard y todo, bueno en este caso gameboard muy currado

  6. #81

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    Me encantan esta narración del proceso creativo de un juego que estás haciendo. En mi opinión, muchas de las personas que sin saber programar nada, o casi nada, se plantean que quieren programar juegos, se quivocan en el planteamiento, porque no asimilan algunos aspectos básicos:

    1) que tener buenas ideas para un juego no es pensar en cuantos hechizos diferentes podrá utilizar el personaje de tu rpg, sino pensar en aspectos básicos: como se moveran los personajes u objetos, como interaccionaran entre ellos y con el escenario (colisiones, etc) ...

    2) que, además de aprender aspectos basicos de programación, es necesario hacer un proceso de abstracción del juego, simplificando las ideas para que el juego se "visualice" antes incluso de programar nada. Tus dibujos me parecen geniales para conseguir eso.

    Y me sumo a las peticiones para que este thread y otros similares no mueran, y se trabaje en tutoriales que nos animen a muchos a empezar. Yo por mi parte, de GP32 no puedo aportar nada, la tengo desde hace 3 dias y leereis posts mios de novato novato proximamente. Pero algo hice en fenix, y en C, y en java, hace tiempo, para PC, y tengo ganas de desempolvar algunas ideas y intentar alguna cosa simple en mi nueva máquina. Y si hacen falta traducciones al inglés, yo me ofrezco.

    Saludos,
    S.

  7. #82

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    Estamos trabajando en ello (4) ¿Pero no tenias los dibujos?

    Llegados a este punto ya nos tendríamos saltado un montón de protocolos...
    Decidme que no habeis probado alguno de los ejemplos de http://www.tutorialgames.net/fenix.html
    Yo lo hice con el de "Disparo sin redibujar"...(sic)

    Bueno me voy a parar un poco en esto de los gráficos.
    Tras revisar algunos post y realizar varias pruebas esto es lo que he sacado en claro:
    1. El tamaño de pantalla de la GP32 es de 320x240 pixels.
    2. Si bien podemos usar graficos de 16 bits es preferible utilizar gráficos de 8 bits para que la gp32 no se ralentice demasiado.
    3. El formato que usamos es el FPG, formato que permite incluir las imagenes que necesitaremos asignandoles un identificador númerico a cada gráfico... eso ya os lo contaré que me da la risa.

    Para que os vayaís haciendo una idea de lo que deberiamos ver en la pantalla cread un gráfico qué mida lo mismo que la pantalla de la GP. ¿Ya esta?
    Ahora da igual la resolución, lo podeís hacer a 16 bits que luego al reducir si sale bien mola un montón.

    Si sois hormiguitas laboriosas tendreis un monton de dibujillos sueltos pululando por el escritorio. Montad con esas imagenes una escena del juego. cuantos más se parezca a lo que queremos conseguir mejor. ¿Ya?

    Ahora reducid la resolución a 8bits o más facil aún guardadlo en uno de estos dos formatos, BMP o PNG.(8bits/256colores).

    ¿Qué tal ha quedado? Mola un güevo. Pués no os hagais ilusiones que esto no ha servido para nada, que somos muy ansiosos. Bueno si, para tener un fichero de donde sacar la paleta que te pide el FPG Edit... pero eso será luego.

    Ahora tenemos que hacer una sabana donde meter todos nuestros gráficos para repetir la misma operación de reducir los colores y guardarlo por seguridad. En este caso he optado por una imagen de 1024x768 pixels para incluir todos los graficos necesarios para el juego.
    Como veis la sabana no esta terminada, siguen faltando muchas de las cosas y se ven las imagenes correspondientes a las cinco fases de que constrá el juego y la pantalla de inicio.

    Ahora viene el currito de la cruz... volver a sacar todas las imagenes que hemos pegado en la sabana al tamaño que les corresponden como sprites (o fondos).
    Llegados a este punto y sin saber ni como ni cuando ya hemos descubierto los dos efectos más terrorificos del mundo del diseño gráfico:
    El efecto frame (marco) donde nuestro sprite se enmarca en un color no transparente, y eso que lo habiamos pintado de verde matrix para hacerlo transparente...
    Y jaws donde la transparencia da como resultado un reborde de sierra que corta el aliento, y eso que habiamos pintado el fondo de negro absoluto...

    Y esto nos pasa por salsear con el programilla antes de leernos el tutorial para amebas, es que como somos...

    Hay muchas soluciones a este problema pero es que yo soy muy perezoso.
    Lo mejor es que pongas las imagenes en una capa y el fondo vacio, le das un poco de brillo/contraste (no mucho), con lo que aclaramos todos los tonos incluido el negro (#000000) y luego compruebas que el fondo sea negro como los ******* de un grillo.
    La explicación a este misterio sé qué está posteada por aquí (en algún lado) pero resumiendo la explicación más sencilla es que el FPG toma por defecto este color como transparente.


    Me voy a parar aquí. Hasta que termine los gráficos que consejos vendo y para mi no tengo.

    Espero que esto no resulte una chapa, os doy las gracias de antemano y os pido me echeis un cable dentro de algunos posts a todos aquellos que leaís algo de esto que os haga pensar "¿Pero qué dice este tio? No tiene NPI de lo que habla, si eso no es asin..."
    Que la fuerza nos acompañe

  8. #83

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    Nazca Fanzine Eh??

    Hey Amiguito Aqui Tayta Eh?? No Se Esconda Detras De Una Pantallita Ok? Oh A Que Le Teme Eh?? La Manager Esta Apurada Eh
    Ok Demons

  9. #84

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    Cita Iniciado por garazi
    Llegados a este punto y sin saber ni como ni cuando ya hemos descubierto los dos efectos más terrorificos del mundo del diseño gráfico:
    El efecto frame (marco) donde nuestro sprite se enmarca en un color no transparente, y eso que lo habiamos pintado de verde matrix para hacerlo transparente...
    Y jaws donde la transparencia da como resultado un reborde de sierra que corta el aliento, y eso que habiamos pintado el fondo de negro absoluto...
    A ver... Lo segundo está claro que pasa si habéis pintado los gráficos con antialiasing. Yo cuando edito un frame dibujo los bordes sin antialising y las líneas interiores con el antialiasing activado. Por otro lado, en cuanto a lo de las transparencias, si usas el modo 8 bits, con un editor de paletas (yo uso el DIV2, no sé si hay alguno específico para Fenix, creo que sí xD) puedes cambiar los valores RGB del color número 0... Prueba a hacer eso, a ver si te soluciona el problema de golpe, aunque me temo que no te estoy diciendo nada nuevo. Venga, buena suerte y a seguir adelante.

  10. #85

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    para saber la paleta de colores que usa la GP32?? porque he metido para imagenes para algun juego pero luego me salen en la consola con colores muy diferentes

  11. #86

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    Gracias!!

    Gracias nazca por este pekeño pero interesante tutorial!! yo sabia algo de Div, y se programar en C, asique no me supondrá mucho problema aprender Fenix, a ver si pronto puedo empezar a enredar cositas en este lenguaje, que aunque sepa C, fenix es mucho mas sencillo a la hora de tratar la programación gráfica, aunque sea 2D

  12. #87

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    Question

    Yo tengo el mismo problema q jjdrako ya q al usar el fpgedit o como se llame me pide una paleta de colores ..(tengo entendido q el fenix de la gp a de ser 320*240*8 bits de color)

    pd:hola a todos es mi primer mensaje...

  13. #88

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    Cita Iniciado por jean la montard
    pd:hola a todos es mi primer mensaje...
    Bienvenido a ésta, nuestra comunidad ® .

    Ah que ganas tenia de robarle una bienvenida a chemaris, creo que nunca antes habia podido xDDDDD

    Pues nada, esperamos que no seas muy ameba y te lo pases bien por los foros, semos buena gente
    "No hay malos alumnos, sino malos profesores" | "Humor = Tragedia + Tiempo" (by Joan Pera)
    (NGP Platinum)(Cy) ¡¡El Mercata AOJtil!!

  14. #89

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    Aunque entendi muy bien el tutorial no se porque cuando compilo (solo el primer paso , solo con :
    " Program Tutorial;
    Begin
    set_title("Tutorial de Fenix");
    set_mode (m320x240);
    End "
    ) el firebird se me cierra soy yo , es el compilador, o soy una ameba muy tonta? xD

    ANIMO CON EL TUTORIAL
    gracias

  15. #90

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    PERDoN por las molestias ya me va bien

    GRACIAS

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