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Tema: Hilo de Programación en MegaDrive [SGDK]

  1. #16

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    Es mejor que hagas las colisiones por geometría y no mirando un mapa de bits/bytes para ver si hay colisión. Ademas así de un tirón resuelves las colisiones con paredes en cualquier dirección.
    Vale... y como se hace por geometría... jaja

  2. #17

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    Teniendo cada nivel como segmentos haciendo productos escalares y vectoriales entre cada segmento y la bola puedes sacar todo lo que necesitas.

    Imagina que tienes tres puntos, O, A y B. El punto 'O' puede ser el origen del punto de vista, o el origen de un segmento. El punto 'A' seria el punto al que estamos mirando o el final de un segmento. El punto 'B' es el punto que queremos ver donde leches esta.

    Con estos puntos podemos sacar los vectores VA (a - o) y VB (b - o). Con estos dos vectores podemos hacer un productor vectorial o un producto escalar, mirando el signo podemos saber la posición del punto 'B' respecto a 'O' usando como referencia 'A'.

    Producto vectorial: corresponderia a la imagen central. Si nos quedamos con el signo, este sera positivo si esta a la izquierda del vector VA, imaginate que vas en coche y quieres ir al punto 'B'. Calculas el producto vectorial y si da positivo tienes que girar hacia la izquierda, negativo derecha. Igual a cero seria si esta sobre el vector VA.

    pv = VA.x * VB.y - VA.y * VB.x;

    Producto escalar: imagen de la derecha. Si nos quedamos con el signo, este dará positivo si esta "hacia" delante de la linea perpendicular al vector 'VA' que pasa por 'O', negativo si esta detrás y cero si esta en la misma linea.

    pe = VA.x * VB.x + VA.x * VB.y;
    Nombre:  Captura de pantalla 2014-05-20 a la(s) 19.42.52.png
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    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  3. #18

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    No me he enterado de un carajo, que lastima que mi nivel de matematicas sea tan insuficiente >__<.
    Pero lo intentare entender, palabrica XDD
    Si no fuera por esas, ni me habria puesto a aprender pascal en su dia.

  4. #19

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    Version resumida:

    Teniendo dos vectores, el signo del producto vectorial te da hacia donde gira el segundo punto respecto al primero (izquierda o derecha) y el signo del producto escalar te dice si esta hacia delante o detrás del "origen".

    La linea discontinua en los dibujos representa una linea infinita, y los signos + o - es que cualquier punto en esa zona (respecto a la linea infinita) te dará como resultado un valor positivo o negativo.

    En el esquema del dibujo la linea discontinua y VA son perpendiculares, se me paso dibujarlo.
    Última edición por swapd0; 21/05/2014 a las 01:43
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  5. #20

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    Por fin me he decido a probar a programar algo para la megadrive.

    Dudo mucho que salga de mis manos algo jugable, pero espero pasármelo bien.

    Por ahora solo he llegado a instalar el sgdk para trabajar con el codeblocks y he compilado un hola mundo un uno de los ejemplos que venían con él.

    Ya que en esto estoy super pez, y si no es dar mucho la lata ¿Podrías indicarme un poco donde puedo conseguir información para empezar con buen pie? Aunque buscare por mi cuenta, seguramente una indicación vuestra por pequeña que sea me ahorra muchos quebraderos de cabeza.

    Mi base es saber C en plan básico y lo que mas he tocado son microcontroladores. Nada que ver con esto, me imagino.

  6. #21

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    Cita Iniciado por Limonetti Ver mensaje
    Por fin me he decido a probar a programar algo para la megadrive.

    Dudo mucho que salga de mis manos algo jugable, pero espero pasármelo bien.

    Por ahora solo he llegado a instalar el sgdk para trabajar con el codeblocks y he compilado un hola mundo un uno de los ejemplos que venían con él.

    Ya que en esto estoy super pez, y si no es dar mucho la lata ¿Podrías indicarme un poco donde puedo conseguir información para empezar con buen pie? Aunque buscare por mi cuenta, seguramente una indicación vuestra por pequeña que sea me ahorra muchos quebraderos de cabeza.

    Mi base es saber C en plan básico y lo que mas he tocado son microcontroladores. Nada que ver con esto, me imagino.
    Yo no tenía ni idea de c, a parte de saber lo que significa un If y como se lee el codigo. Empecé con la Game Boy leyendo cosas ya hechas, y luego miré el sgdk de MegaDrive.

    Para ver toda la documentación del sgdk mira esto está en ingles, el mismo creador de sgdk está por ese foro (stef): http://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?t=14

  7. El siguiente usuario agradece a mills332 este mensaje:

    Limonetti (05/07/2014)

  8. #22

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    Siento daros mal, pero hay cosas que he ido sacando durante el día, pero de esta no salgo. Por ejemplo me he vuelto loco buscando por internet la documentación, cuando estaba en un html generado con doxygen en el propio paquete que descargué.

    Estoy intentando cargar una imagen "moon.bmp" que viene con los ejemplos de la pagina de sgdk de manejo de tiles. Pero estoy atascado ahí.

    Creo que todo viene de que no se usar la utilidad de rescomp que viene con el paquete. ¿Como tengo que usar lo que hay? Solo he visto las fuentes, así que me ha dado por compilarlo con el GCC para tener el ejecutable, y aparte de darme el error de que me falta un archivo llamado "libgcc_s_dw2-1.dll" cuado lo abro por linea de comando, poco mas he sacado.

    Seguro que me estoy liando y es una tontería bien fácil de resolver. ¿Como cargáis vosotros las imágenes desde .bmp o .png? ¿Me echáis un cable?

    --- EDITO ---

    He avanzado un poco. He incluido el archivo "libgcc_s_dw2-1.dll" (descargado de internet) en la carpeta del rescomp.exe, y ya lo puedo ejecutar. Luego he intentado con los comandos que se ven en la imagen.

    Nombre:  screenshot.jpg
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Tamaño: 75.8 KB

    Y también podéis en esta ver el código que uso (el del ejemplo) y los archivos que están incluidos en el proyecto. Lo unico es que como me había creado un resources.h lo he renombrado a moon.h.

    Compilar me compila, pero al abrir la rom con el Kega no veo la luna dibujada por ningún sitio. ¿Que hago mal?

    La imagen moon.bmp la tengo en la carpeta ./res respecto del proyecto, y he metido ahí también el moon.h y el resources.res que he incluido.

    -- EDITO (otra vez) --

    Vale, conseguido.

    Soy un parras y había cargado la imagen en la memoria de vídeo pero no había escrito la función de dibujado. Depende de la compresión que uses la dibuja mal.

    Creo que he ido por mal camino de todas formas. Viéndolo ahora con perspectiva es mucho mas fácil sabiendo como declarar las variables en el ".h" y en el ".res" para que las pille el rescomp.

    Pero bueno, compilandolo en el sgdk digamos que te lo genera él la plantilla también y lo puedes compilar a parte.

    No es por malmeter, pero las guías que he ido viendo por ahí, o son para gente que sabe, o son copia pega traducciones sin más. Hay pasos en que la gente torpe se pierde fácilmente, como en mi caso.
    Última edición por Limonetti; 06/07/2014 a las 00:30

  9. #23

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    No es por malmeter, pero las guías que he ido viendo por ahí, o son para gente que sabe, o son copia pega traducciones sin más. Hay pasos en que la gente torpe se pierde fácilmente, como en mi caso.
    Si es verdad, yo porque pude hablar (en ingles) con el creador de sgdk, si no... además el tutorial de la luna esta mal, lo dijo el mismo.
    Hay otro bug, si usas la función fade in/out, luego tienes que volver a poner la paleta, porque no termina en la paleta real y le faltan colores.

  10. #24

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    Gracias por responder y por el aviso del otro bug.

    De todas formas dije eso porque me pillo después de desesperarme unas horas de estar atascado. El currazo que lleva todo lo que han hecho para poder programar de forma sencilla es innegable y merece mucho respeto.

    A ver si sigo avanzando poco a poco con los ejemplos y practicando con las librerías que han hecho, que el ansia es mala consejera.

  11. #25

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    Hola de nuevo.

    Si pudierais ayudarme tanto los que habéis trasteado con esto, como los que domineis el tema de la programación lo agradecería un montón.

    Estoy intentando dibujar una pantalla con un tileset a modo de fondo, y ando un poco perdido.

    Hay un ejemplo en esta página, pero no he podido seguirlo por no poder descargar los archivos que enlaza.

    De todas formas no creo que me hubiera servido, ya que la idea era cargar por mi cuenta una imagen al gusto. Así que para ello he probado con el Imagenesis4000 para crear a partir de ahí tanto las estructuras de la paleta de colores, tiles y tilemap, que he incluido en un archivo "tilemap.h" como código en C.

    Hasta ahora lo máximo que he conseguido es lo que veis abajo, que es cargar los tiles y dibujar una linea con una función un poco a pelo. Hay muchas funciones de las cuales no veo diferencia con otras de la librería, y no encuentro la que querría en la que poder cargar el vector con el tilemap.

    Aparte de eso, como veis la estructura map es una parte de lo que seria mi tilemap, con la cual tengo un problema al incluirla (la tengo comentada) ya que no me compila. Lo cual tampoco estoy seguro porque no lo hace (tamaño o tipo?).

    Y no se que más comentar. Si alguien me puede ayudar a orientarme un poco le deberé una (o más de una).

    Código:
    #include <genesis.h>
    #include "tilemap.h"
    
    
    int main()
    {
    
        unsigned int c;
    
        unsigned int map [240] = {0x0000,0x0001,0x0002,0x0003,0x0004,0x0005,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0007,0x0008,0x0009,0x0000,0x0001,0x0002,0x0003,0x0004,0x0005,0x0006,0x0006,
                               0x000A,0x000B,0x000C,0x0006,0x000D,0x000E,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x000F,0x0010,0x0011,0x000A,0x000B,0x000C,0x0006,0x000D,0x000E,0x0006,0x0006,
                               0x0012,0x0013,0x0014,0x0006,0x0015,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0016,0x0017,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0018,0x0006,0x0019,0x0012,0x0013,0x0014,0x0006,0x0015,0x0006,0x0006,0x0006,
                               0x001A,0x001B,0x0006,0x001C,0x001D,0x001E,0x0006,0x001F,0x0020,0x0021,0x0022,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0023,0x0024,0x0025,0x0026,0x0027,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x001A,0x001B,0x0006,0x001C,0x001D,0x001E,0x0006,0x001F,
                               0x0028,0x0029,0x002A,0x002B,0x002C,0x002D,0x002E,0x002F,0x0030,0x0031,0x0032,0x0033,0x0006,0x0006,0x0034,0x0035,0x0036,0x0036,0x0037,0x0038,0x0039,0x003A,0x003B,0x003C,0x003D,0x003E,0x003F,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0028,0x0029,0x002A,0x002B,0x002C,0x002D,0x002E,0x002F,
                               0x0040,0x0041,0x0042,0x0043,0x0044,0x0045,0x0046,0x0047,0x0048,0x0049,0x004A,0x004B,0x004C,0x0006,0x004D,0x004E,0x0036,0x0036,0x0036,0x0036,0x0036,0x0036,0x004F,0x0050,0x0051,0x0036,0x0052,0x0053,0x0006,0x0006,0x0006,0x0006,0x0040,0x0041,0x0042,0x0043,0x0044,0x0045,0x0046,0x0047};
    
        VDP_setPalette (PAL0, (const u16 *)tilemap1_palette);
    
        VDP_loadTileData ((const u32 *)tilemap1_data,1,	428, 1);
    
        for (c = 0; c < 40; c++ ){
            VDP_fillTileMapInc ( APLAN, TILE_ATTR_FULL(APLAN,1,0,0,(unsigned int) map[c]),	c, 1);
        }
    
        while(1)
        {
            VDP_waitVSync();
        }
        return (0);
    }


    Nombre:  Sc1.png
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  12. #26

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    ...........................
    Última edición por kappa64; 14/01/2018 a las 19:34

  13. El siguiente usuario agradece a kappa64 este mensaje:

    Limonetti (19/08/2014)

  14. #27

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    Muchas gracias por responder kappa64.

    El error me lo debía dar porque el tamaño que le indicaba en la declaración no se correspondía con lo inicializado. No me lo indicaba claramente, ni me resaltaba ninguna linea (ahora no puedo reproducirlo para pegar el log).

    Pero bueno ya en teoría he podido cargar el tilemap entero. No tengo muy claro de que este toda la imagen ahí.

    Nombre:  scsht.png
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Tamaño: 122.1 KB

    Y lo cargo en el plano, claro. Veré si puedo ajustar el dibujado a solo la pantalla. Pero vamos, muy contento por haber avanzado algo.

    En la wiki de google no encuentras nada porque la documentación viene en el propio zip del sgdk, pero no la veo muy aclaratoria tampoco (supongo que para alguien acostumbrado a estas cosas quizás si, es que estaré muy verde). Ando como loco buscando esa función, de verdad.

    Por ahora lo único que he visto es cargar imágenes completas en bmp con genres, pero no estoy seguro de si eso es eficiente en cuanto a ocupar espacio en la rom. Por eso os preguntaba a los programadores, ya que se supone que habría un montón de tiles repetidos que también me ocuparían memoria de vídeo de esa forma.

    Me habría molado que diera señales de vida @mills332 porque se que el seguramente habrá tocado mucho más el sgdk. Insistiré y buscaré más hoy con tiempo, y preguntare en el foro que me indico mills.

    Muchísimas gracias de nuevo, temía que nadie contestase.

    EDIT: Subo también el proyecto por si a alguien le apetece trastear con el, junto con la documentación del sgdk.

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Vale, ya lo tengo casi. He simplificado el problema para una imagen mas pequeña y he ido haciendo pruebas con las funciones de las librerías y los argumentos que les pasaba.

    Al final después de encontrar la función mágica, algo así tendría que dibujarme la imagen.

    Código:
    #include <genesis.h>
    
    #include "tilemap.h"
    
    #define BGB_TILES 35
    #define BGB_WIDTH 7
    #define BGB_HEIGHT 7
    
    #define POS_X 10
    #define POS_Y 10
    
    #define MEM_POS 0
    
    
    int main()
    {
    
        //void VDP_setPalette 	( u16  	num, const u16 *pal )
        VDP_setPalette (PAL0, (const u16 *)palette_post);
    
        // void VDP_loadTileData 	( const u32 *data,	u16	index,	u16	num,	u8 	use_dma	)
        VDP_loadTileData ((const u32 *)tileset_post, MEM_POS,	BGB_TILES, 1);
    
        // void VDP_setTileMapDataRectEx 	( u16 plan,	const u16 *data,	u16	basetile,	u16	x,	u16	y,	u16	w,	u16	h,	u16	wm	)
            //TILE_ATTR_FULL	( pal, prio, flipV, flipH, index )
        VDP_setTileMapDataRectEx ( APLAN, (const u16 *)tilemap_post, MEM_POS,	POS_X,	POS_Y,	BGB_WIDTH,	BGB_HEIGHT,	7);
    
        while(1)
        {
            VDP_waitVSync();
        }
        return (0);
    }
    Pero el resultado es la pobre cara de sonico el espingardo amorfo...

    Nombre:  scs1.png
Visitas: 157
Tamaño: 166.6 KB

    Imagino que ya el problema ira por como comprime la imagen el imagenesis quizás, ¿no?

    Bueno, solo añado esto para no acaparar el hilo.
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    Última edición por Limonetti; 20/08/2014 a las 20:34

  15. #28

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    Hola

    Ahora estoy un poco en otra cosa, pero leí el mensaje de limonetti.

    La verdad es que no he sabido meter tiles y maps con sgdk, lo pregunté en otro foro y terminé descargando los "tiles" del sonic 1.

    Lo que pasa es que no son tiles, son trozos enormes de imagenes, como de 128x128 pixeles, ahora no recuerdo. El caso es que se supone que en el sonic, los va colocando sobre la marcha leyendo un array no demasiado grande, pero los tiles son enormes y los va metiendo.

    En sgdk no consegui nada mas que cargar imagenes grandes, que por otro lado es lo que necesita el juego de minigolf.

  16. #29

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    No había visto el hilo hasta ahora, así que aprovecho para subir un mini-proyecto que hice en un fin de semana.
    Era el cumpleaños de mi novia, es super-fan de Locoroco, acababa de rescatar su megadrive del trastero y yo tenía un everdrive nuevecito... la solución era obvia ! ; )

    He metido en el zip la carpeta del proyecto, así que asumo que estará todo (música, imágenes y código fuente)

    Si tengo un rato (que por ahora no lo voy a tener) podría ver exactamente qué es cada cosa y comentar el código (os aseguro que no será bonito, cuando programo de maratón por la noche ni lo entiendo por la mañana) pero al menos escarbando un poco se podrá ver como cargar imágenes más o menos grandes, hacer scroll, mover objetos, estados de juego, etc...

    test.zip

  17. #30

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    Me alegro de ver movimiento por aquí.

    Gracias por colgar el código DarkDijkstra. Aun no le he echado un ojo pero imagino que tener más donde mirar siempre ayuda.

    No he seguido dando la brasa porque pensaba que no había ya interés, pero estos días he ido trasteando bastante. Al final conseguí cargar con el propio sgdk las imagenes (usando rescomp) y creo que es el método mas cómodo.

    Tengo una practica de como hacer scrolls por línea, que en post atrás comentabais acerca de ello.

    Ahora ando liado con las animaciones de los sprites. Si tenéis algún ejemplo más y lo queréis compartir a mi igual me resuelven dudas que me van surgiendo.

    Os pongo mis pequeños engendros.Background (rescomp) + scroll.zip Sprites.zip

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