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Tema: Hilo de Programación en MegaDrive [SGDK]

  1. #31

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    Eso el rescomp, con eso lo cargo yo.
    Para probarlos antes de meterlos a lamegadrive, usar el emulador regen, porque si no metemos todos los datos en orden y no los vamos cargando y borrando, se puede petar la consola, hay problemas con la memoria y los otros emuladores no los detectan.

    Esto es lo que llevo yo del juego.. no puedo con el tema mates y las colisiones no me salen..
    Si pulsais "A" ireis al menu.. "A" otra vez a un hoyo con musica y una animacion. "B" a otro hoyo con la misma musica.

    Como mola el locoroco jaja yo lo compre para mi psp.
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  2. #32

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    De nuevo a preguntar cosillas.

    Por cambiar e ir practicando cosillas diferentes he intentado ponerme a hacer un matamarcianos y me han surgido dos dudas. Una que tiene que ver más con las librerías y otra de lo que seria el algoritmo en si.

    Empiezo con la segunda.

    Tengo en principio el sprite de un avión unicamente, y cada vez que pulso el boton A inicializo otro sprite para el disparo. De este nuevo disparo guardo la información en un array (de structuras) con sus coordenadas, indice (en la tabla de sprites) y si esta activo o no (dentro de los limites de la pantalla). De esta forma con cada disparo incremento un indice en ese array y puedo tener un numero n de disparos simultaneos en pantalla cada uno moviendose a su bola.

    Ahora bien, no me parece una buena solución ya que conforme los disparos salen de la pantalla tendría que eliminarlos y "liberar espacio" para otros (por ahí andan los tiros de mi segunda duda). Sin embargo es posible por ejemplo que el disparo 4 este inactivo, mientras que el disparo 3 y 5 no. Con lo que no puedo por ejemplo quitarme uno de enmedio del array ¿Tendría que usar una lista o algo así? ¿Veis alguna solución más sencilla?

    Imagino que esto se extenderá luego a las naves enemigas. Es posible que me cargue alguna que tenga el numero 7 y existan sin embargo la 8 y la 9.

    La otra duda es por si me lee alguien que haya usado el sgdk en concreto y es si existe alguna función contraria a la de "SPR_initSprite". Es decir, que me libere de la memoria de vídeo los sprites que ya no uso.

    Os enlazo el engendro por si alguien quiere echarle un ojo.

    Matamarcianos.zip

  3. #33

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    Como la megadrive tiene un máximo de sprites a dibujar, puedes tener un array de tamaño fijo con todos los sprites a "dibujar". Cada elemento de ese array sera una estructura con los valores x, y, tile, y algo mas que necesites, también añadele unos indices para crear una lista sobre ese array.

    Cuando creas o borras un sprite del array modifica la lista según sea necesario, después a la hora de dibujar recorres esa lista y no el array creando los sprites correspondientes.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  4. Los siguientes 2 usuarios agradecen a swapd0 este post:

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  5. #34

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    Gracias, le daré vueltas a lo que me has contado. Me cuesta aún bastante entender todas estas cosas.

    De todas formas tendré que ver como libero la memoria de vídeo para poder cargar los sprites que necesite sobre la marcha o me da que me quedare sin espacio enseguida. Lastima que no trasteeis con las librerías mas gente por aquí.

  6. #35

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    Buenas, he visto que hay cierto interés por la MegaDrive

    Os dejo por aquí mi segundo juego, incluye el código fuente así que seguro que os ayuda.
    Un saludo.


    DOWNLOAD: Chase (Homebrew) [Sega Mega Drive / Genesis]

  7. Los siguientes 6 usuarios agradecen a nolddor este post:

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  8. #36

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    Cita Iniciado por nolddor Ver mensaje
    Buenas, he visto que hay cierto interés por la MegaDrive

    Os dejo por aquí mi segundo juego, incluye el código fuente así que seguro que os ayuda.
    Un saludo.


    DOWNLOAD: Chase (Homebrew) [Sega Mega Drive / Genesis]
    Mil gracias por facilitar el código fuente del juego. ¡La verdad es que está muy divertido!

    Acabo de empezar en esto de la programación en sgdk. Uso code:blocks y no pasaba del maldito hello world y la captura de pulsaciones de botones del joystick que vienen en la documentación del sdk.

    Espero verlo todo diferente con tu código, pero hasta ahora todo era bastante frustrante: rescomp no me importaba ni un fichero .bmp y la documentación muy incompleta en el wiki de sgdk (he dejado un comentario en el mismo comentándolo).

    En todo caso, de nuevo, muchas gracias.

  9. #37

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  10. #38

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    También hemos subido a github el código fuente de BugHunt, quizas os ayude.

    LINK: https://github.com/moon-watcher/BugHuntMD

  11. #39

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    Le he echado un vistazo por encima al código y te voy a dar un consejo.

    El procesador de la megadrive es el motorola 68000, un procesador de 16bits y muchas de las instrucciones están pensadas para trabajar con 16bits. En el código he visto que usas mucho bytes con signo (s8). A no ser de que tengas problemas con la memoria es mas rápido usar enteros de 16bits, claro que si no estas llegando al limite del procesador no lo notaras, pero si sigues programando mas juegos puede que algun día necesites optimizar esto.

    PD: yo programaba en ensamblador del 68000 en el Atari ST.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  12. #40

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    Gracias por el consejo, lo que no me ha quedado del todo claro es que debería usar entonces u8 (char) o u16(short) ?

    PD: Porqué no te animas y programas algo en ASM para MegaDrive??
    [Tutorial ASM para Sega MegaDrive]

  13. #41

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    Buenas, no se si sigue habiendo interés en esto, yo lo deje un poco porque nunca supe añadir las colisiones a mi juego.

    Ayer me acordé de un juego llamado TITUS the Fox seguro que os suena. Entonces encontré un codigo fuente en c llamado opentitus, y pensé que estaría bien poder usarlo en megadrive.

    El juego parece pensado para megadrive porque todos los niveles y personajes están hechos con tiles de 16x16 pixels y a 16 colores por pixel, lo que pasa es que hay que sacar mapas y tiles de las imagenes de los niveles (eso es muy fácil).

    Lo dificil es meter los mapas en la rom, porque son imagenes de 4000 pixeles de ancho y el rescom p solo deja de 512.


    Bueno si a alguien le interesa, esta aqui: http://sourceforge.net/projects/opentitus/files/
    Y aquí hay una pagina con programas y los niveles ya sacados en imagen.. incluyen los sprites encima, pero es facil borrarlos y dejar solo el fondo http://ttf.mine.nu/

    A claro tambien hay que crear la musica pero eso creo que yo podria
    Última edición por mills332; 01/09/2015 a las 12:26

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    GameMaster (01/09/2015), Karkayu (01/09/2015), rage (01/09/2015)

  15. #42

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    Las imágenes hay que convertirlas a tiles para ahorrar memoria, eso es un trabajo de chinos aunque se podría hacer con un programa.
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  16. #43

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Las imágenes hay que convertirlas a tiles para ahorrar memoria, eso es un trabajo de chinos aunque se podría hacer con un programa.
    Nada de eso, encontre varios programas genericos y uno para sgdk que convierte imagenes en tiles y mapas.

    Por ejemplo estos niveles del Fox, usan 256 tiles, y el mapa es simplemente una tabla con los numeros de tile ordenados.

    Pero sigo sin saber como cargarlos en sgdk

  17. #44

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    Hola amigos, soy nuevo aquí y quiero saludarlos. Soy de Brasil y tengo la intención de hacer muchos amigos aquí.

    Estoy aprendiendo el lenguaje C y pronto desarrollaré juegos para mi consola favorita, sega genesis.

  18. #45

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    Cita Iniciado por darthelevous Ver mensaje
    Hola amigos, soy nuevo aquí y quiero saludarlos. Soy de Brasil y tengo la intención de hacer muchos amigos aquí.
    Mal te veo por aquí si vienes con esta intención...

    Yo hago mi aporte al hilo:

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