User Tag List

Página 3 de 4 PrimerPrimer 1234 ÚltimoÚltimo
Resultados 31 al 45 de 51

Tema: GP32 vs GBA ?

  1. #31

    Fecha de ingreso
    Sep 2005
    Mensajes
    15,149
    Mencionado
    248 Post(s)
    Tagged
    1 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    663
    Agradecer Thanks Received 
    1,838
    Thanked in
    Agradecido 1,258 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por Iced Ver mensaje
    Drumpi, tienes el cacao mas grande que he visto EN MI VIDA !!!!!!!!!

    Pero como puedes decir esas cosas si dices que has trasteado con esos bichos ?? o eso o tu manera de expresarte es de una particularidad tal que aqui no te entiende ni cristo !!!!

    Mira, igualico igualico que snes ........

    No, claro que ese video no es lo que se ve en Parque Jurasico, y no estoy siendo sarcástico.
    Vamos a ver ¿qué tiene eso que ver con incluir las rotaciones y los escalados por HW del chip SFX o SA-I? Eso está hecho mediante un procesador de una familia diferente (ARM) con una velocidad superior a SNES y una serie de hardware extra, además de optimizaciones respecto a la arquitectura anterior y diversas mejoras en los algoritmos de representación 3D.
    Es más, no sé exactamente todos los procesos internos para representar 3D del SFX pero ¿quién nos dice si eso no está hecho con instrucciones ESPECÍFICAS de GBA? que de ser así ¿no sería lógico pensar que esas instrucciones específicas hagan uso de un hardware específico o de unos cálculos específicos por HW que podrían ser una evolución de los cálculos por HW que hacía el FX?

    Te digo más: ya en PC, en el año 2000, habían muchos juegos en CDs que usaban voces. ¿Qué mejora llevan los cartuchos de N64 para poder meter todas las voces de RE2 o de Perfect Dark en una décima parte de la memoria? te lo digo yo: compresión MP3, y eso es software. Y funciona en un HW inferior al de un PC, teóricamente, con mucha menos memoria, y se muestra una mejora bestial. ¿Podría haber hecho el viedo de la demo una SNES? no lo sé, quizás con los algoritmos actuales... no lo sé.

    Pero no me digas mediante una representación 3D de una máquina con 6 años de diferencia que es imposible que hayan reaprovechado HW porque puede hacer cosas mejores.
    El motor Havok también se usaba en PS1 y ahí lo tienes, en el Sonic Generations. ¿Te pongo una comparativa de Jak & Daxter (creo que lo usaba) y al lado una del Sonic Generations para decirte que no tiene lógica que usen el mismo motor porque son juegos distintos?

    Cita Iniciado por dj syto Ver mensaje
    Pues no. Y me da a mi que no conoces mucho de ninguno de los dos sistemas. Y no me refiero a hardware, sino a juegos puros y duros. A ti te parece que el mario kart de gba muestra capacidades similares al de snes? O el vrally que dijiste ates se parece algo a lo visto stunt race? Claro que habian ports casi directos! Pero es que en psx y saturn incluso hubieron juegos que eran ports directos de snes y mega, e incluso alguno de neogeo. Entonces saturn y psx llevan el hard de neogeo megadrive y snes dentro! Xdd
    Pues sí, el MK de GBA muestras capacidades similares al de SNES ¿O me vas a decir que GBA no tiene modo7? Otra cosa es que sea un "modo7 v2", que permite rotaciones más suaves, zonas sin dibujado y transparencias. Es como si me comparas el Mokey Island 2 y 3 ¿ya no usan el motor SCUMM? ¿Y tampoco Grim Fandango? Sí, versiones mejoradas, pero al ser mejoradas usan PARTE DEL MISMO CÓDIGO, que es a lo que voy. Si se reutiliza software ¿por qué os cuesta tanto creer que pienso que se reutiliza hardware que pueden tener hasta patentado?

    Es más, antes de mencionaba el procesador 6502, y si no me bailan los números, en la Retro Gamer especial de PCs de 8 bits se mencionaban en varios ordenadores, de marcas distintas.
    ¿Entonces saturn y psx llevan el hard de neogeo megadrive y snes dentro? Pues si son capaces de realizar los cálculos por hardware, y no existe una patente sobre dicho hardware (es decir, existe la posibilidad de que hayan añadido un hardware similar), pues sí, pero hablo de posibilidad, no digas que he afirmado eso rotundamente. Te puedo decir que XBOX tiene hardware de PC, porque sé que lleva módulos de RAM, la CPU creo que era un Pentium III sin modificar, y la gráfica es una ligera modificación de una placa ATI (modificación de una ATI comercial, por lo que lleva muchos circuitos dentro de los chips integrados de una ATI comercial).

    A ver si separamos "circuito electrónico con una funcionalidad determinada" de "pastilla de silicio con patas", ambos son hardware, pero el segundo contiene varias veces al primero, y nunca dije que no haya que tener en cuenta la evolución. Sólo afirmo que, la GBA dentro de su pastilla de silicio, lleva varios circuitos electricos que hacen las mismas funciones que los que contienen los chips de SNES, adaptados a un ancho de pistas, a una velocidad superior, con diversas optimizaciones y algunos añadidos ¿podeis contradecírmelo con esquemas eléctricos o no?

    Lo único que os concedo es que he patinado, y mucho, en pensar que la CPU principal de SNES fue adaptado a la GBA, porque para empezar son arquitecturas distintas. Pero sigo insistiendo en que las modificaciones personalizadas del ARM tienen mucha influencia del HW específico creado para efectos de SNES.


    PD: Leches, otra pista. Antes del SMW2 no recuerdo haber visto rotaciones de sprites. Lo he visto en N64 en el Yoshi's Story y luego en GBA. Y no he leido que las GPUs incorporasen HW específico de rotaciones y escalado antes de 1996 (lo mismo meto la pata en este punto, pero yo no lo he leido). No conozco el catálogo de PS1 pero decidme juegos con rotaciones de sprites que pudieran haberlo hecho por hardware.
    Última edición por Drumpi; 22/09/2013 a las 15:22
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  2. #32

    Fecha de ingreso
    Jan 2005
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    4,713
    Mencionado
    20 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    92
    Agradecer Thanks Received 
    321
    Thanked in
    Agradecido 196 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Tio Drumpi, deja de revolcarte en tu propio cacao y gozarlo.
    Son tecnologias totalmente diferentes las unas a las otras, que a ti te parezcan dos juegos similares el uno al otro no significa que utilicen los mismos codigos ni motores ni "arquitecturas de silicio" similares ni nada.
    Que busquemos esquemas para demostrar que te equivocas ¿¿¿????? Buscalos tu para demostrar lo que dices jajajajajaja !! y suerte !

  3. #33

    Fecha de ingreso
    Sep 2006
    Ubicación
    Malaga
    Mensajes
    7,539
    Mencionado
    47 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    1,655
    Agradecer Thanks Received 
    1,917
    Thanked in
    Agradecido 1,287 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    ¿Podría haber hecho el viedo de la demo una SNES? no lo sé, quizás con los algoritmos actuales... no lo sé.
    Ni de coña, la GBA tiene dos cosas a favor respecto a una SNES, tiene distintos modos de pantalla entre ellos tres modos con pantalla estilo bitmap y no por tiles como la SNES, esto es un requisito para hacer graficos en 3D apliques o no texturas, si a esto le añades un procesador mucho mas rapido y mas potente (IIRC el procesador de la snes no tiene instrucciones de multiplicar) pues tienes que puedes hacer la demos esta que esta hecha con un motor 3d por software (los poligonos los pinta la CPU), aquí el poder rotar sprites por hardware no te vale para nada.


    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    PD: Leches, otra pista. Antes del SMW2 no recuerdo haber visto rotaciones de sprites. Lo he visto en N64 en el Yoshi's Story y luego en GBA. Y no he leido que las GPUs incorporasen HW específico de rotaciones y escalado antes de 1996 (lo mismo meto la pata en este punto, pero yo no lo he leido). No conozco el catálogo de PS1 pero decidme juegos con rotaciones de sprites que pudieran haberlo hecho por hardware.
    En arcades tienes el hardware del after burner, power drift... y los mas avanzados como el system32 (rad mobile, y otro de coches que no me acuerdo) todos mucho mas antiguos que el SMW2.

    La play y la N64 no tienen sprites, desde esas consolas en adelante solo tienes un hardware que pinta polígonos con mas o menos efectos y ya esta, si quieres hacer un juego en 2D pues pones una proyección paralela u ortogonal y ya esta. Seria cuestion de mirar el catalogo de psx y buscar juegos de plataformas, lo que pasa es que se centraron mas en aprovechar el 3D que te ofrecia el cacharro.

  4. #34

    Fecha de ingreso
    Apr 2003
    Ubicación
    HACAPULCO (MEHICO)
    Mensajes
    60,834
    Mencionado
    131 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    403
    Agradecer Thanks Received 
    3,456
    Thanked in
    Agradecido 2,130 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    24
    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    No, claro que ese video no es lo que se ve en Parque Jurasico, y no estoy siendo sarcástico.
    Vamos a ver ¿qué tiene eso que ver con incluir las rotaciones y los escalados por HW del chip SFX o SA-I? Eso está hecho mediante un procesador de una familia diferente (ARM) con una velocidad superior a SNES y una serie de hardware extra, además de optimizaciones respecto a la arquitectura anterior y diversas mejoras en los algoritmos de representación 3D.
    Es más, no sé exactamente todos los procesos internos para representar 3D del SFX pero ¿quién nos dice si eso no está hecho con instrucciones ESPECÍFICAS de GBA? que de ser así ¿no sería lógico pensar que esas instrucciones específicas hagan uso de un hardware específico o de unos cálculos específicos por HW que podrían ser una evolución de los cálculos por HW que hacía el FX?

    Te digo más: ya en PC, en el año 2000, habían muchos juegos en CDs que usaban voces. ¿Qué mejora llevan los cartuchos de N64 para poder meter todas las voces de RE2 o de Perfect Dark en una décima parte de la memoria? te lo digo yo: compresión MP3, y eso es software. Y funciona en un HW inferior al de un PC, teóricamente, con mucha menos memoria, y se muestra una mejora bestial. ¿Podría haber hecho el viedo de la demo una SNES? no lo sé, quizás con los algoritmos actuales... no lo sé.

    Pero no me digas mediante una representación 3D de una máquina con 6 años de diferencia que es imposible que hayan reaprovechado HW porque puede hacer cosas mejores.
    El motor Havok también se usaba en PS1 y ahí lo tienes, en el Sonic Generations. ¿Te pongo una comparativa de Jak & Daxter (creo que lo usaba) y al lado una del Sonic Generations para decirte que no tiene lógica que usen el mismo motor porque son juegos distintos?



    Pues sí, el MK de GBA muestras capacidades similares al de SNES ¿O me vas a decir que GBA no tiene modo7? Otra cosa es que sea un "modo7 v2", que permite rotaciones más suaves, zonas sin dibujado y transparencias. Es como si me comparas el Mokey Island 2 y 3 ¿ya no usan el motor SCUMM? ¿Y tampoco Grim Fandango? Sí, versiones mejoradas, pero al ser mejoradas usan PARTE DEL MISMO CÓDIGO, que es a lo que voy. Si se reutiliza software ¿por qué os cuesta tanto creer que pienso que se reutiliza hardware que pueden tener hasta patentado?

    Es más, antes de mencionaba el procesador 6502, y si no me bailan los números, en la Retro Gamer especial de PCs de 8 bits se mencionaban en varios ordenadores, de marcas distintas.
    ¿Entonces saturn y psx llevan el hard de neogeo megadrive y snes dentro? Pues si son capaces de realizar los cálculos por hardware, y no existe una patente sobre dicho hardware (es decir, existe la posibilidad de que hayan añadido un hardware similar), pues sí, pero hablo de posibilidad, no digas que he afirmado eso rotundamente. Te puedo decir que XBOX tiene hardware de PC, porque sé que lleva módulos de RAM, la CPU creo que era un Pentium III sin modificar, y la gráfica es una ligera modificación de una placa ATI (modificación de una ATI comercial, por lo que lleva muchos circuitos dentro de los chips integrados de una ATI comercial).

    A ver si separamos "circuito electrónico con una funcionalidad determinada" de "pastilla de silicio con patas", ambos son hardware, pero el segundo contiene varias veces al primero, y nunca dije que no haya que tener en cuenta la evolución. Sólo afirmo que, la GBA dentro de su pastilla de silicio, lleva varios circuitos electricos que hacen las mismas funciones que los que contienen los chips de SNES, adaptados a un ancho de pistas, a una velocidad superior, con diversas optimizaciones y algunos añadidos ¿podeis contradecírmelo con esquemas eléctricos o no?

    Lo único que os concedo es que he patinado, y mucho, en pensar que la CPU principal de SNES fue adaptado a la GBA, porque para empezar son arquitecturas distintas. Pero sigo insistiendo en que las modificaciones personalizadas del ARM tienen mucha influencia del HW específico creado para efectos de SNES.


    PD: Leches, otra pista. Antes del SMW2 no recuerdo haber visto rotaciones de sprites. Lo he visto en N64 en el Yoshi's Story y luego en GBA. Y no he leido que las GPUs incorporasen HW específico de rotaciones y escalado antes de 1996 (lo mismo meto la pata en este punto, pero yo no lo he leido). No conozco el catálogo de PS1 pero decidme juegos con rotaciones de sprites que pudieran haberlo hecho por hardware.
    Pues ya esta. Ese patinazo es el que te llevo diciendo todo el rato y tu diciedo que no y que no, que no habias patinado porque no querias decir eso. Y teniendo la gba un hard tan superior al de snes seria tambien muy ingenuo pensar que comparten instruccio es u otras historias. Y dejate ya del jaleode pastillas de silicio e historias. Un hardware es un hardware y porque tu lo veas de otro modo no va a cambiar su definicion. Xdd con lo del hard de rotacion de antes del 96 ya te has cubierto de gloria. Drumpi, un consejo, no te pongas a hablar de cosas u afirmes otras si no entiendes de lo que hablas. Y mucho menos si luego viene alguien y te corrije no insistas. Xddddd

    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Ni de coña, la GBA tiene dos cosas a favor respecto a una SNES, tiene distintos modos de pantalla entre ellos tres modos con pantalla estilo bitmap y no por tiles como la SNES, esto es un requisito para hacer graficos en 3D apliques o no texturas, si a esto le añades un procesador mucho mas rapido y mas potente (IIRC el procesador de la snes no tiene instrucciones de multiplicar) pues tienes que puedes hacer la demos esta que esta hecha con un motor 3d por software (los poligonos los pinta la CPU), aquí el poder rotar sprites por hardware no te vale para nada.



    En arcades tienes el hardware del after burner, power drift... y los mas avanzados como el system32 (rad mobile, y otro de coches que no me acuerdo) todos mucho mas antiguos que el SMW2.

    La play y la N64 no tienen sprites, desde esas consolas en adelante solo tienes un hardware que pinta polígonos con mas o menos efectos y ya esta, si quieres hacer un juego en 2D pues pones una proyección paralela u ortogonal y ya esta. Seria cuestion de mirar el catalogo de psx y buscar juegos de plataformas, lo que pasa es que se centraron mas en aprovechar el 3D que te ofrecia el cacharro.
    Sin olvidarse de la atari lynx, que tambien podia hacer rotaciones y escalados por hardware! Y a varios sprites a la vez!!

    Y por supuesto mega cd y 32x!

  5. #35

    Fecha de ingreso
    Sep 2006
    Ubicación
    Malaga
    Mensajes
    7,539
    Mencionado
    47 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    1,655
    Agradecer Thanks Received 
    1,917
    Thanked in
    Agradecido 1,287 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Para ser correctos la atari lynx no tiene rotación por hardware.

    Para hacer una rotacion haces un skew en horizontal y un skew en vertical, esto del skew es dibujar cada linea del sprite con un desplazamiento respecto a la anterior, en horizontal te lo hace el hardware gratis, en vertical lo tienes que hacer a mano dibujando lineas verticales.

  6. #36

    Fecha de ingreso
    Apr 2003
    Ubicación
    HACAPULCO (MEHICO)
    Mensajes
    60,834
    Mencionado
    131 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    403
    Agradecer Thanks Received 
    3,456
    Thanked in
    Agradecido 2,130 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    24
    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Para ser correctos la atari lynx no tiene rotación por hardware.

    Para hacer una rotacion haces un skew en horizontal y un skew en vertical, esto del skew es dibujar cada linea del sprite con un desplazamiento respecto a la anterior, en horizontal te lo hace el hardware gratis, en vertical lo tienes que hacer a mano dibujando lineas verticales.
    Nooo, pero es que donde tu ves un skew yo veo una rotacionnnn y blablabla xdddd

    Fuera coñas, ese es el truco que solia hacer la megadrive, no? Y que por eso no podian rotar mas que un angulo apatente de digamos unos 35 grados...

    De todos modos, el zoom en la lynx si que era real no?

  7. #37

    Fecha de ingreso
    Sep 2006
    Ubicación
    Malaga
    Mensajes
    7,539
    Mencionado
    47 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    1,655
    Agradecer Thanks Received 
    1,917
    Thanked in
    Agradecido 1,287 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Sip, basicamente en la lynx tienes sprites con escalado, ademas de poner desplazar horizontalmente las lineas sin conste adicional... y nada mas.

    De hecho no tienes decorados por tiles, son siempre sprites, ademas estos no estan limitados por hardware como en la megadrive (80) o SNES (128???), sino que escribes una lista con lo que quieres dibujar y el hardware te lo pinta... si te pasas queriendo dibujar muchos sprites el juego ira lento.

    Solo hay que echarse una partida al slime world, estoy seguro que hacer ese juego en SNES o megadrive seria un quebradero de cabeza por la distorsión constante del decorado.

  8. #38

    Fecha de ingreso
    Apr 2003
    Ubicación
    HACAPULCO (MEHICO)
    Mensajes
    60,834
    Mencionado
    131 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    403
    Agradecer Thanks Received 
    3,456
    Thanked in
    Agradecido 2,130 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    24
    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Sip, basicamente en la lynx tienes sprites con escalado, ademas de poner desplazar horizontalmente las lineas sin conste adicional... y nada mas.

    De hecho no tienes decorados por tiles, son siempre sprites, ademas estos no estan limitados por hardware como en la megadrive (80) o SNES (128???), sino que escribes una lista con lo que quieres dibujar y el hardware te lo pinta... si te pasas queriendo dibujar muchos sprites el juego ira lento.

    Solo hay que echarse una partida al slime world, estoy seguro que hacer ese juego en SNES o megadrive seria un quebradero de cabeza por la distorsión constante del decorado.
    Muy interesante. Gracias por la info!

  9. #39

    Fecha de ingreso
    Oct 2007
    Mensajes
    128
    Mencionado
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    0
    Agradecer Thanks Received 
    1
    Thanked in
    Agradecido 1 vez en 1 post
    Pues con todo lo grande que era la puñetera lynx, y total para nada xddd
    Todo carcasa para una pantalla diminuta.

  10. #40

    Fecha de ingreso
    Jan 2005
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    4,713
    Mencionado
    20 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    92
    Agradecer Thanks Received 
    321
    Thanked in
    Agradecido 196 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por rst Ver mensaje
    Pues con todo lo grande que era la puñetera lynx, y total para nada xddd
    Todo carcasa para una pantalla diminuta.
    Como que para nada ....... ?? Si en muchos aspectos era superior a mega y snes ......

  11. #41

    Fecha de ingreso
    Apr 2003
    Ubicación
    HACAPULCO (MEHICO)
    Mensajes
    60,834
    Mencionado
    131 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    403
    Agradecer Thanks Received 
    3,456
    Thanked in
    Agradecido 2,130 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    24
    Cita Iniciado por rst Ver mensaje
    Pues con todo lo grande que era la puñetera lynx, y total para nada xddd
    Todo carcasa para una pantalla diminuta.
    Como que total para nada? Si era asi de grande era por necesidad. Su hardware se meaba en todas las portatiles de la epoca, incluso en la mayoria de sobremesa! Otra cosa es que le sacaran partido sus juegos...

  12. #42

    Fecha de ingreso
    Oct 2007
    Mensajes
    128
    Mencionado
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    0
    Agradecer Thanks Received 
    1
    Thanked in
    Agradecido 1 vez en 1 post
    se bien lo que es una lynx, incluso la tengo en mi colección de consolas, pero yo no diría de ella muchas cosas buenas.... nunca me sorprendió como si que lo hizo por ejemplo la Game Gear. Y eso que eran máquinas de distinta generación. Pero pienso que al final todo depende del catálogo en mayor medida y en el hardware en menor medida.

  13. #43

    Fecha de ingreso
    Apr 2003
    Ubicación
    HACAPULCO (MEHICO)
    Mensajes
    60,834
    Mencionado
    131 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    403
    Agradecer Thanks Received 
    3,456
    Thanked in
    Agradecido 2,130 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    24
    Cita Iniciado por rst Ver mensaje
    se bien lo que es una lynx, incluso la tengo en mi colección de consolas, pero yo no diría de ella muchas cosas buenas.... nunca me sorprendió como si que lo hizo por ejemplo la Game Gear. Y eso que eran máquinas de distinta generación. Pero pienso que al final todo depende del catálogo en mayor medida y en el hardware en menor medida.
    Diciendo que era tan grande para nada no demuestras saber demasiado bien lo que era., y bueno, al menos en lo del software sí que tienes razon.

  14. #44

    Fecha de ingreso
    Oct 2007
    Mensajes
    128
    Mencionado
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    0
    Agradecer Thanks Received 
    1
    Thanked in
    Agradecido 1 vez en 1 post
    insisto, tengo el primer modelo de lynx. Sé lo que es. Una traga pilas xddd

  15. #45

    Fecha de ingreso
    Apr 2003
    Ubicación
    HACAPULCO (MEHICO)
    Mensajes
    60,834
    Mencionado
    131 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    403
    Agradecer Thanks Received 
    3,456
    Thanked in
    Agradecido 2,130 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    24
    Cita Iniciado por rst Ver mensaje
    insisto, tengo el primer modelo de lynx. Sé lo que es. Una traga pilas xddd
    Aha, pues game gear no era mucho mejor en eso.

Página 3 de 4 PrimerPrimer 1234 ÚltimoÚltimo

Permisos de publicación

  • No puedes crear nuevos temas
  • No puedes responder temas
  • No puedes subir archivos adjuntos
  • No puedes editar tus mensajes
  •