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Tema: DESARROLLO SOFTWARE - Proyectos de JduranMaster [a.k.a. DarkRyoga]

  1. #31

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    GBDK tiene las funciones para hacer los marcos de sgb?
    No directamente. Lo que si tiene es una macro que te dice si el juego se está ejecutando en un SGB o no. Pero para los marcos de SGB y otros efectos relacionados con este dispositivo hay que tirar de ensamblador. En principio se pueden incluir rutinas en ensamblador en GBDK para poder usar la funcionalidad del SGB. Hay gente lleva tiempo trabajando en la forma de exponer un API a través del GBDK que permita hacer cosas con el SGB fácilmente.

    SGB-functions

  2. Los siguientes 2 usuarios agradecen a jduranmaster este post:

    <aSaCo> (02/07/2016), enkonsierto (06/04/2016)

  3. #32

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    No directamente. Lo que si tiene es una macro que te dice si el juego se está ejecutando en un SGB o no. Pero para los marcos de SGB y otros efectos relacionados con este dispositivo hay que tirar de ensamblador. En principio se pueden incluir rutinas en ensamblador en GBDK para poder usar la funcionalidad del SGB. Hay gente lleva tiempo trabajando en la forma de exponer un API a través del GBDK que permita hacer cosas con el SGB fácilmente.

    SGB-functions
    Justo eso es lo que tenía entendido. Me interesaba lo de hacerle un marco pero no había visto nada específico en la librería.

  4. #33

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    Hoy se ha hecho público un API que complementa al GBDK que permite programar juegos de GameBoy con las funcionalidades compatibles con el Super GameBoy incluidos los marcos para los juegos. A si que seguramente mi clón de Tetris llevé incluido un bonito marco por si alguien decide jugarlo alguna vez en el hardware original y concretamente en un SGB.
    Última edición por jduranmaster; 25/04/2016 a las 23:23

  5. Los siguientes 3 usuarios agradecen a jduranmaster este post:

    <aSaCo> (02/07/2016), Karkayu (26/04/2016), otto_xd (26/04/2016)

  6. #34

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  7. #35

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    Que manía con el Zelda, ya pongo yo el link para GameMaster, pero últimamente el personal se ralla muuucho con el Zelda...

  8. #36

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    Que manía con el Zelda, ya pongo yo el link para GameMaster, pero últimamente el personal se ralla muuucho con el Zelda...
    no quiero ese link, rana fea

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  9. #37

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  11. #38

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    Después de terminar "el jogo" de GameBoy Color (del que ya pondré algo por aquí) y de unas semanas de descanso hace poco me puse a rescatar algunas cosillas para GBA. Ahora estoy desarrollando un "motor 2D" para juegos tipo "Run & Gun" que en principio es para la GBA pero que me gustaría exportar a otras portátiles de Nintendo más modernas. Tras hacer algunas pruebas ya he conseguido mover con el PAD de la consola los sprites animados de un objeto:

    Color Palette Issue With PCX Format {06/01/2016} - (GameBoy Advance Homebrew) (DEVKITADV)


    Pero cómo podéis apreciar en el video hay algo que falla en la paleta de colores del objeto en movimiento. Para la conversión de las imágenes que forman parte de la "sprite-sheet" he utilizado el mítico PCX2GBA. Este programa recibe como entrada imágenes en formato PCX de 256 colores. Las sprite-sheets que estoy usando originalmente están en formato PNG de 24 bits, de ahí las paso a BMP (24 bits), de ahí a BMP otra vez (256 colores) y por último a PCX antes de usar el PCX2GBA. Seguramente no sea el mejor proceso para hacer la conversión pero con eso me he ido apañando para los ejemplos. El tema es que no consigo definir bien las transparencias en los sprites. Al tratarse de PCX hay que tener en cuenta que este formato no soporta "canal alpha" cómo otros más modernos por tanto para las transparencias cómo tal en PCX se fijan a través de la paleta de colores. En la siguiente imagen se puede ver cómo es la paleta de colores de la última imagen donde aparece el "tanque-mecha" del "Metal Slug 5":

    Nombre:  xxxxx-image.jpg
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    El programa es el Paint Shop Pro. En este programa el color que se toma como transparencia en la imagen aparece el primero por lo que de la imagen se deduce que el color "transparente" es el negro, de ahí que después de todo el proceso en la ROM el objeto se vea con secciones transparentes, ya que esa secciones que transparentan el fondo son de color negro en origen. El tema es ¿se puede modificar de alguna forma el orden de la paleta de colores para que el color "transparente" que aparezca el primero (en la imagen es el RGB --- 224,32,192) sea el fucsia de la imagen?. Si alguien conoce alguna forma de hacerlo con Paint Shop Pro o bien con GIMP sería de agradecer que lo pusiese por aquí.

    Saludos.
    Última edición por jduranmaster; 01/06/2016 a las 17:31

  12. Los siguientes 3 usuarios agradecen a jduranmaster este post:

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  13. #39

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    A pesar de los problemas con la paleta de colores la animación se ve fluida, y para haber hecho un rebaja en los colores no se no ta tanto cómo me imaginaba. No soy ningún experto pero a lo mejor esto te ayuda:

    Paint Shop Pro - PCX Format with Transparency

    A ver si te sirve.
    Genial, yo desaparezco un rato y a todos les entran delirios de grandeza.......

  14. #40

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    A pesar de los problemas con la paleta de colores la animación se ve fluida, y para haber hecho un rebaja en los colores no se no ta tanto cómo me imaginaba. No soy ningún experto pero a lo mejor esto te ayuda:

    Paint Shop Pro - PCX Format with Transparency

    A ver si te sirve.
    Gracias, le estuve echando un ojo y probando a ver si funcionaba pero no dí con la tecla. No se si es porque la versión del programa es diferente o que. De todas formas sigo buscando una solución así que si alguien tiene alguna idea al respecto es bien recibida. Creo que el problema sigue estando en la definición de la transparencia en el formato PCX. Cuando se pasa de una imagen con calidad en 24 bits a otra con 256 colores para el PCX por lo visto se toma por defecto cómo color de la capa de transparencia el negro (0,0,0) y creo que es de ahí de donde viene le problema. Seguro que hay alguna forma de modificar la transparencia en la paleta de colores del PCX para que en lugar del negro sea otro color cómo el fucsia de la imagen o cualquier otro definido.

    De momento voy a probar a ver si encuentro un método para cambiar el color negro puro (0,0,0) de la sprite-sheet por un negro menos negro (11,21,16) a ver si de esa forma al hacer la conversión a PCX de 256 colores lo mantiene este último cómo no transparente ya que de esa forma el (11,21,16) se seguirá viendo una vez que se monte la animación sin transparencias.
    Última edición por jduranmaster; 04/06/2016 a las 21:58

  15. #41

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    Acabo de ver lo del Super GameBoy. ¿En qué quedó eso? ¿realmente funciona?

  16. #42

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    A pesar de los problemas con la paleta de colores la animación se ve fluida, y para haber hecho un rebaja en los colores no se no ta tanto cómo me imaginaba. No soy ningún experto pero a lo mejor esto te ayuda:

    Paint Shop Pro - PCX Format with Transparency

    A ver si te sirve.
    Gracias, le estuve echando un ojo y probando a ver si funcionaba pero no dí con la tecla. No se si es porque la versión del programa es diferente o que. De todas formas sigo buscando una solución así que si alguien tiene alguna idea al respecto es bien recibida. Creo que el problema sigue estando en la definición de la transparencia en el formato PCX. Cuando se pasa de una imagen con calidad en 24 bits a otra con 256 colores para el PCX por lo visto se toma por defecto cómo color de la capa de transparencia el negro (0,0,0) y creo que es de ahí de donde viene le problema. Seguro que hay alguna forma de modificar la transparencia en la paleta de colores del PCX para que en lugar del negro sea otro color cómo el fucsia de la imagen o cualquier otro definido.

    De momento voy a probar a ver si encuentro un método para cambiar el color negro puro (0,0,0) de la sprite-sheet por un negro menos negro (11,21,16) a ver si de esa forma al hacer la conversión a PCX de 256 colores lo mantiene este último cómo no transparente ya que de esa forma el (11,21,16) se seguirá viendo una vez que se monte la animación sin transparencias.
    Al final probé la solución que comenté en mi anterior post y ha funcionado correctamente. El sprite animado de Marco (que tenía menos ptos en negro) ahora se ve sin transparencias y perfectamente integrado con el fondo. En el caso del "tanque-mecha" del "Metal Slug 5" también se nota la mejoría aunque sigue habiendo alguna transparencia porque no apliqué el cambio del RGB (11,21,26) en todos los puntos de color negro puro. Pero vamos con este truco lo he arreglado fácilmente.

    Color Palette Issue Solved With PCX Format {06/04/2016} - (GameBoy Advance Homebrew) (DEVKITADV)


    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por tSuKiYoMi Ver mensaje
    Acabo de ver lo del Super GameBoy. ¿En qué quedó eso? ¿realmente funciona?
    Si que funciona el nuevo API (en realidad es una librería) en el GBDK para usar las funcionalidades del Super GameBoy, entre ellas el marco. Cuando tenga algo de tiempo lo enseñaré por aquí.

    Saludos.
    Última edición por jduranmaster; 05/06/2016 a las 00:27

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  18. #43

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    Muy buena pinta tiene tras el arreglo.

  19. #44

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    He avanzado algo con el engine-2D y me he dado cuenta de que hay una parte común que se puede utilizar para cualquier tipo de juego, no sólo de tipo Run & Gun, y dado que siempre me ha molado la idea de hacer un beat´em Up tengo en mente hacer un juego de este estilo pero no para GBA, sino para DS (algún avance tengo pero hasta que no haya nada más concreto no lo enseñaré). La movida es que me gustaría que el juego pudiese rular también en una 3DS más moderna, pero cómo estoy desconectado de la scene de 3DS no se si alguien me podría indicar si el SDK de NDS permite desarrollar roms compatibles con 3DS.

    Cita Iniciado por tSuKiYoMi Ver mensaje
    Muy buena pinta tiene tras el arreglo.
    Tal y cómo comentaba en el caso del mecha se me quedaron algunos puntos en negro por sustituir con el nuevo valor RGB. Pero si, no quedó mal del todo.

  20. #45

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    Volviendo al desarrollo para Gameboy...estoy intentando trasladar lo aprendido para GBA a la GB/GBC para hacer un esqueleto de programa que permita a un sprite animado scroll en la pantalla con un fondo. En el video se puede apreciar el proceso de cómo crear el fondo y cómo añadir la lógica de programación para hacer el scroll. NOTA: se me olvido recompilar el fichero .c con los tiles definidos y en el programa final sólo se ven los tiles del background de un único tipo.


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