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Tema: DESARROLLO SOFTWARE - Proyectos de JduranMaster [a.k.a. DarkRyoga]

  1. #16

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    Vuelvo de nuevo a la carga. En este caso os traigo un video de mi emulador GBC4J (emulador escrito en lenguaje de programación JAVA de los sistemas GameBoy y GameBoy Color) en el cual se puede apreciar la emulación de un juego de GameBoy. En este caso os traigo un video jugando al Wario Land 2 para GameBoy.

    GBC4J-v.0.87: WARIO LAND 2 (GameBoy) :

    Última edición por jduranmaster; 12/07/2014 a las 01:12

  2. Los siguientes 5 usuarios agradecen a jduranmaster este post:

    <aSaCo> (27/10/2013), Basara Hei (27/10/2013), Solo (27/10/2013), tSuKiYoMi (27/10/2013), ^OMAP-Cranck^ (27/10/2013)

  3. #17

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    Que bien se mueve ese Wario Land 2.

  4. #18

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    ACTUALIZACIÓN:

    Os traigo dos nuevos videos demostrativos del emulador de GameBoy/GameBoy Color.

    En el primer caso se trata del emulador rulando un juego de GameBoy...el BATTLE UNIT ZEOTH.

    GBC4J-v-0.87-M1 - GameBoy Color Emulator [JAVA] - Battle Unit Zeoth [CARTRIDGE: ROM+MBC1]



    ...en el segundo caso se trata de un juego de GameBOY Color, el RESIDENT EVIL de GBC que fué dumpeado hace relativamente poco (año y medio de así). En este último caso se trata de una ROM de 4 megas con lo que doy por finalizado el soporte para este tipo de juego (WARIO LAND 3, SHANTAE...) que además incluyen opciones de salvado de partidas y que a día de hoy son totalmente funcionales.

    GBC4J-v-0.87-M1 - GameBoy Color Emulator [JAVA] - RESIDENT EVIL GameBoy Color [CART I BugFixed]

    Última edición por jduranmaster; 07/07/2014 a las 21:16

  5. Los siguientes 4 usuarios agradecen a jduranmaster este post:

    <aSaCo> (02/02/2014), Karkayu (26/01/2014), Solo (02/07/2016), tSuKiYoMi (02/02/2014)

  6. #19

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    Me parece impresionante lo del RESIDENT EVIL para GBC.
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  7. #20

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    Castlevania II: Belmont´s Revenge AWESOME Edition es un hack del Castlevania II: Belmont´s Revenge de GB de toda la vida...aunque para ser más exactos, es un hack del KONAMI COLLECTION VOL 4 que ha sido modificado para "auto-arrancar" dicho cartucho multijuegos con la rom coloreada del Castlevania II: Belmont´s Revenge a la cual se le han aplicado algunos añadidos extras para mejorar algo la jugabilidad. El hack fué realizado por el usuario de YT "TheDrakon" y en este video enseño un poco del mismo rulando en el emulador GBC4J.



    Actualmente estoy mejorando en algunas cosas el emulador. Una de las mejoras es la posibilidad de poder activar "esquemas de color custom" para los juegos de la gameboy tocha o lo que es lo mismo, poder colocar las míticas paletas de color que se podían seleccionar mediante combinación de botones en la GBA o en el SGB. Otra de las mejoras es que el emulador podrá funcionar integrado en una página web como un APPLET.

  8. Los siguientes 3 usuarios agradecen a jduranmaster este post:

    <aSaCo> (02/07/2016), kiero (14/06/2014), Solo (02/07/2016)

  9. #21

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    !!!NUEVA ACTUALIZACIÓN¡¡¡:

    Este es el primer video grabado usando el nuevo emulador J_GB (versión avanzada del emulador GBC4J que incorpora la corrección de varios errores y nuevas funcionalidades) que emula los sistemas GameBoy y GameBoy Color. Una de las novedades de este emulador es su capacidad de aplicar esquemas de color a los juegos de GameBoy clásica al igual que se podía hacer con el Super Gameboy, una GameBoy Color o una GameBoy Advance cuando en ellas se introducía un cartucho de GameBoy clásica. Ahora mismo hay implementados 8 esquemas de colores diferentes (entre los que están incluidos el "verdoso" de la GameBoy tocha y otro por defecto en blanco y negro con escala de grises típico de los emuladores más conocidos). El esquema de colores utilizados en esta partida al Terminator 2: Judgement Day es el siguiente:

    Background Plane Palette:0xFFFFFF40, 0xFF00C000, 0xFF008000, 0xFF004000
    Sprite Plane Palette-1: 0xFFC0C0FF, 0xFF4040FF, 0xFF0000FF, 0xFF000080
    Sprite Plane Palette-2: 0xFFFFFF40, 0xFFC0C000, 0xFFFF4040, 0xFF800000


    TERMINATOR 2: Judgment Day (Custom Scheme Colors) - GameBoy Longplay - NO DEATH RUN (J_GB EMULATOR)


    Como comentaba más arriba he implementado 8 paletas de colores diferentes...otras pruebas que he llegado a realizar serían las dos siguientes:

    Esta para el Castlevania II: Belmont´s Revenge...


    Y esta otra para el Kirby´s Dreamland, que no es más que una modificación del anterior, pero sacando el color rosa para el sprite de Kirby tal y como si se tratará del Kirby´s Adventure de NES

    Background Plane Palette: 0xFFC0C0FF, 0xFF4040FF, 0xFF0000FF,0xFF000080.
    Sprite Plane Palette-1: 0xFFFFC0C0,0xFFFF4040, 0xFFFF00FF,0xFFFF8080
    Sprite Plane Palette-2: 0xFFFFFF40, 0xFFC0C000,0xFFFF4040, 0xFF800000


    La segunda paleta dedicada a sprites (en el caso del Kirby) se corresponde con un tono amarillo que en el caso de este juego en concreto sólo se aprecia en los sprites parpadeantes (es decir no hay una separación clara entre sprites primarios y secundarios). En otros juegos que aparecieron a posteriori al lanzamiento del "Super GameBoy" está separación es clara y se puede apreciar perfectamente como los sprites secundarios adquieren en todo momento los esquemas de colores definidos en la "Sprite Plane Palette-2".



    PD: aún queda integrar el módulo para controlar el DEBUGGER en la GUI, pero ya está casi terminado.

    Saludos.
    Última edición por jduranmaster; 22/06/2014 a las 15:44

  10. Los siguientes 5 usuarios agradecen a jduranmaster este post:

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  11. #22

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    Impresionante curro tio. Cada vez tiene mejor pinta.

  12. #23

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    Impresionado me hayo. Como mola ese belmont de color rojo, y el kirby no se queda lejos.
    Genial, yo desaparezco un rato y a todos les entran delirios de grandeza.......

  13. #24

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    Gran trabajo. El tema de las paletas de colores personalizadas para los juegos de gameboy clásica es una opción que siempre ha estado disponible en la mayoría de emuladores convencionales como el bgb o el vba. Tengo de ganas de probarlo. ¿Al final será posible incrustar el emulador en una web como si fuese un applet?
    Última edición por <aSaCo>; 28/06/2014 a las 22:02
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  14. #25

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    no habia visto este hilo! muy bueno! felicitaciones!
    ...

  15. #26

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    Bueno dejo por aquí este video de como programar un clón del PONG para Game Boy. Últimamente me ha dado por volver a tocar cosas de este sistema y he completado algunos programas de ejemplo que he ido compartiendo a través de un subforo de desarrollo en EOL. Así que actualizo también por aquí aunque las explicaciones propiamente dichas sería mejor mirarlas en dicho subforo.



    PD: actualizo también un poco el hilo dedicado a este menester: HILO-OFICIAL-GameBoy-Advance-amp-GameBoy-Development aunque lo suyo sería meter todo el material de EOL también aquí. Si tengo tiempo terminaré hacíendolo.

    Saludos.

  16. Los siguientes 4 usuarios agradecen a jduranmaster este post:

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  17. #27

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    Hazte una wiki, me parece super interesante toda esta informacion!

    Yo a ver si con el analizador logico me pongo a sacar como se comunicaban los juegos usando el link cable.
    Se que la informacion esta por ahi, pero me hace ilusion sacarlo por mi mismo

  18. #28

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    A comienzos del próximo año estará disponible un nuevo blog que estoy creando donde estarán disponibles todas las entradas relacionadas con la programación de software para Game Boy y Game Boy Advance que estoy haciendo (todo es material nuevo) además de otros temas que de momento no han visto la luz.

    Saludos.

  19. Los siguientes 3 usuarios agradecen a jduranmaster este post:

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  20. #29

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    Video de la versión Beta del juego HomeBrew para GB - "Tetris: The Soviet Mind Game". El juego ya es completamente jugable pero faltan detalles. Entre ellos los efectos de sonido (que ya están de camino) y la música (que no sé si al final tendrá). Por lo demás la versión actual presenta el modo típico en el que debemos hacer líneas sin parar sin que se acumulen las piezas evitando que toquen el techo. En este caso falta por meter también la puntuación. ¿Echasteis de menos algún modo de juego en el Tetris original de GB que si estuviese en otros juegos de la saga en ARCADE o SNES? Lo pregunto porque dado que tengo otros proyectos en mente, sino es muy difícil de implementar lo puedo meter en este título cómo modo de juego extra. Además también estoy pensando en meter alguna sorpresa en la ROM en caso de alquien lo pruebe en un Super GameBoy. El juego se puede jugar tanto en emuladores cómo en sistema real.

    Trailer:


    (Beta-gameplay)


    PD: el juego está picado integramente en C usando el GBDK.
    Última edición por jduranmaster; 05/04/2016 a las 22:24

  21. Los siguientes 6 usuarios agradecen a jduranmaster este post:

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  22. #30

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    Cita Iniciado por jduranmaster Ver mensaje
    Además también estoy pensando en meter alguna sorpresa en la ROM en caso de alquien lo pruebe en un Super GameBoy.
    PD: el juego está picado integramente en C usando el GBDK.
    GBDK tiene las funciones para hacer los marcos de sgb?

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