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Resultados 241 al 242 de 242

Tema: DESARROLLO SOFTWARE - Proyectos de JduranMaster [a.k.a. DarkRyoga]

  1. #241

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    Las optimizaciones se hacían en los 8bits, por ejemplo en el elite aplicaban el logaritmo a las coordenadas porque el logaritmo de un producto equivale a la suma de logaritmos, con eso evitas hacer multiplicaciones y solo necesitas un par de tablas para hacer la conversión. En los 16bits como tienes instrucciones para multiplicar no hace falta calentarte la cabeza, y en un ordenador moderno ya lo hará la GPU a toda leche.

    Y ya te digo que con multiplicar dos matrices, multiplicar una matriz y un vector, producto escalar y vectorial entre dos vectores hice todo, mucho mas tarde hice otro motor con aritmética de punto fijo para PC y solo usaba esas operaciones.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  2. El siguiente usuario agradece a swapd0 este mensaje:

    fbustamante (16/10/2024)

  3. #242

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    No, yo me refería a técnicas de tipo z-buffer, occlusion culling, normal mapping, o lo que se usaba hace años en lugar de raytracing para el cálculo de la iluminación y demás historias. No quería decir nombres porque me tachan de viejuno y de decir técnicas que han quedado en desuso.
    El cálculo de vértices y demás es sólo la primera parte del motor, y las matemáticas pueden ser más o menos complejas, pero, según sé, es sólo la primera de las 4 fases que hay en un motor 3D.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

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