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Tema: DESARROLLO SOFTWARE - Proyectos de JduranMaster [a.k.a. DarkRyoga]

  1. #151

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    Hace poco estuve probando a realizar un pequeño engine-2D en GBA para realizar animaciones sobre sprite-sheets. Ahora esto lo tengo un poco más dominado y he estado probando varios tipos de sprite-sheets con personajes de juegos de 8 y 16 bits a ver que tal quedaba el resultado.



    Para la animación de los sprites me he creado una pequeña librería que tiene las funciones que permiten dado un sprite-sheet de entrada poder mover el "objeto" a la vez que se anima a lo largo de la dirección X o Y de la pantalla:

    Nombre:  ultron.bmp
Visitas: 325
Tamaño: 103.1 KB

    Código:
    void DrawBitmapWithTransparency( u16 x, u16 y, u16 height, u16 width, u16* data );
    Como sprite-sheets he utilizado algunas procedentes de juegos bastante conocidos en general:
    Nombre:  dr-strange-258.bmp
Visitas: 701
Tamaño: 103.1 KB

    A partir de aquí la idea sería intentar tener las animaciones completas de un personaje para a partir de la librería que he generado crear una máquina de estados controlada por las pulsaciones de los botones de la GBA para así mover al personaje por la pantalla con sus diferentes animaciones en función de si está caminando, saltando, disparando, caminando+disparando, etc.

    PD: he seguido trabajando en el engine-3D para GBA / 3DS / Android basado en Yeti3D-Pro y tengo algunas cosas nuevas, así que espero poder enseñar nuevos avances pronto.
    Última edición por jduranmaster; 11/02/2019 a las 22:25

  2. Los siguientes 5 usuarios agradecen a jduranmaster este post:

    <aSaCo> (13/02/2019), fbustamante (12/02/2019), Karkayu (11/02/2019), Solo (13/02/2019), tSuKiYoMi (13/02/2019)

  3. #152

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    ¿entonces, lo que hace este script es pintar una sección del grafico cada frame o ciertos frames?
    ¿como afecta eso al rendimiento? digo por si es mas cómodo que cargar una imagen diferente cada vez

  4. #153

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    Cita Iniciado por futu-block Ver mensaje
    ¿entonces, lo que hace este script es pintar una sección del grafico cada frame o ciertos frames?
    ¿como afecta eso al rendimiento? digo por si es mas cómodo que cargar una imagen diferente cada vez
    Así es, yo lo que hago es coger una imagen con el sprite-sheet completo, como los ejemplos que he enlazado, convierto dicha a imagen aun array hexadecimal que queda almacenado en un fichero de cabecera .h y luego lo cargo cuando voy a usarlo. Desde el punto de vista del rendimiento va bastante bien, siempre con los mismos fps estables sin alti-bajos.

  5. Los siguientes 6 usuarios agradecen a jduranmaster este post:

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  6. #154

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    Cita Iniciado por jduranmaster Ver mensaje
    Como sprite-sheets he utilizado algunas procedentes de juegos bastante conocidos en general:


    A partir de aquí la idea sería intentar tener las animaciones completas de un personaje para a partir de la librería que he generado crear una máquina de estados controlada por las pulsaciones de los botones de la GBA para así mover al personaje por la pantalla con sus diferentes animaciones en función de si está caminando, saltando, disparando, caminando+disparando, etc.
    Eso me gustaría verlo. A ver si puedes sacarlo y enseñarlo por aquí explicando como hacer el proceso. :+1:
    Última edición por Solo; 21/02/2019 a las 22:50
    Genial, yo desaparezco un rato y a todos les entran delirios de grandeza.......

  7. #155

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    Cita Iniciado por Solo Ver mensaje
    Eso me gustaría verlo. A ver si puedes sacarlo y enseñarlo por aquí explicando como hacer el proceso. :+1:
    Eso llegará a no mucho tardar porque quiero ver si es posible hacer una especie de Run&Gun para GBA, de hecho ahora tengo más tiempo libre para dedicarle a los juegos que tengo en desarrollo para las diferentes plataformas. Así que he sacado el cuaderno y rebuscado todos los juegos de GBA que fuí dejando a medias en su momento. Uno que me apetece terminar es un clón del "Jewels" que empecé hace unos meses usando el devkitpro pero que no acabé.

    Jewel-Clone-GBA
    Nombre:  protoype-diamonds.jpg
Visitas: 214
Tamaño: 20.6 KB

    De este juego me falta añadir efectos de sonido que es algo que hace poco conseguí dominar y a ver si soy capaz de meterle una música de fondo que es algo que todavía no controlo demasiado. Por otro lado, ya he conseguido adaptar el editor de niveles del Yeti3D-Pro que estoy usando para el juego en Android para que sea capaz de generar también "los datos" de los niveles para que estos sean procesados por el Yeti3D en GBA, parece una tontería pero "alguien" en algún momento al pasar de Yeti3D a Yeti3D-Pro modificó las herramientas que generaban los datos de los mapas a partir de la herramienta de modelado haciendo que ambas versiones fuesen incompatibles. Ahora sólo me queda empezar a trastear en la versión de GBA con la importación de modelos MD2, e intentar comprobar si es posible usar el mapper de modelos MDL (Quake) que hice para la versión de PC/Android también en la versión de GBA, aunque esto último va a requerrir algo más de trabajo.

    3D-FPS-GBA
    Nombre:  yeti3d-engine-gba-e1m10.png
Visitas: 588
Tamaño: 26.4 KB
    Última edición por jduranmaster; 04/03/2019 a las 23:34

  8. Los siguientes 4 usuarios agradecen a jduranmaster este post:

    <aSaCo> (10/03/2019), Karkayu (05/03/2019), Solo (10/03/2019), tSuKiYoMi (05/03/2019)

  9. #156

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    La verdad es que ese "clón" del beJewel tiene buena pinta. ¿Al final para meter efectos de sonido en un juego de GBA se hace igual que programando para GB/GBC? quiero decir que hace falta inicializar unos registros y luego escribir el valor en otros para que se escuché un sonido por la salida de audio. ¿Y para la música se hace igual? ¿No se podría usar algún tracker para GBA y crear la música que quieras y luego incluirla en tú juego?

    El rendimiento del Yeti3D en GBA ¿es bueno? quiero decir ¿a cuantos FPS puedes mover la rom en emulador y a cuantos baja cuando lo metes en un flashcart?

  10. Los siguientes 2 usuarios agradecen a tSuKiYoMi este post:

    <aSaCo> (10/03/2019), Solo (10/03/2019)

  11. #157

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    Cita Iniciado por tSuKiYoMi Ver mensaje
    La verdad es que ese "clón" del beJewel tiene buena pinta. ¿Al final para meter efectos de sonido en un juego de GBA se hace igual que programando para GB/GBC? quiero decir que hace falta inicializar unos registros y luego escribir el valor en otros para que se escuché un sonido por la salida de audio. ¿Y para la música se hace igual? ¿No se podría usar algún tracker para GBA y crear la música que quieras y luego incluirla en tú juego?
    Si, para meter efectos de sonido en un juego de GBA al final se debe hacer lo mismo que en uno de GB. Se inicializan una serie de registros hardqare y se cargan valores en otros registros para hacer sonar una determinada nota, incluso esta técnica se puede usar para componer músicas, no sólo para los SFX. Para GBA existe una librería llamada KRAWALL que permite incluir música externa en la rom de GBA de forma más simple, es sólo que aún tengo que darle una vuelta para saber como usarla bien.

    Ya tengo un prototipo jugable del juego, así que dentro de poco haré una primera release para que la juegue la gente.

    Nombre:  BattleJewel-0.png
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Tamaño: 1.9 KB
    Nombre:  BattleJewel-1.png
Visitas: 90
Tamaño: 6.3 KB

    Nombre:  drdoom-gba-logo-2019.bmp
Visitas: 90
Tamaño: 38.6 KB
    Nombre:  BattleJewel-4.png
Visitas: 470
Tamaño: 10.6 KB

    Cita Iniciado por tSuKiYoMi Ver mensaje
    El rendimiento del Yeti3D en GBA ¿es bueno? quiero decir ¿a cuantos FPS puedes mover la rom en emulador y a cuantos baja cuando lo metes en un flashcart?
    La rom e emulador va más rápida que en el flashcart debido a que se ejecuta en PC pero te puedo asegurar que en el hardware de GBA es jugable. No he hecho una medición de FPS en condiciones pero puedo intentar hacerlo.

  12. Los siguientes 3 usuarios agradecen a jduranmaster este post:

    <aSaCo> (10/03/2019), Solo (10/03/2019), tSuKiYoMi (10/03/2019)

  13. #158

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    Cita Iniciado por jduranmaster Ver mensaje
    Ya tengo un prototipo jugable del juego, así que dentro de poco haré una primera release para que la juegue la gente.

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    Me mola un montón. A ver si lo puedes liberar pronto para probarlo en mi GBA-SP.
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  14. #159

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    La rom en emulador va más rápida que en el flashcart debido a que se ejecuta en PC pero te puedo asegurar que en el hardware de GBA es jugable. No he hecho una medición de FPS en condiciones pero puedo intentar hacerlo.
    OK. Si sacas una demo rápida aunque no tenga todos los elementos para probar, mejor.

  15. #160

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    Cita Iniciado por tSuKiYoMi Ver mensaje
    OK. Si sacas una demo rápida aunque no tenga todos los elementos para probar, mejor.
    Este es uno de los mapas nuevos para la versión de GBA. Está ejecutándose en el emulador VisualBoy Advance.

    Última edición por jduranmaster; 13/06/2019 a las 10:27

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  17. #161

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    Se mueve bastante bien para ser una GBA.

  18. #162

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    Video demostrativo de programación en GBA en el que intento mejorar un poco la tasa de FRAMES en este motor de raycasting para GBA usando DevKitAdv y lenguaje de programación C. Puede que de esto salga algo más potente en un futuro.



    Cita Iniciado por <aSaCo> Ver mensaje
    Me mola un montón. A ver si lo puedes liberar pronto para probarlo en mi GBA-SP.
    Pues lo tengo ya avanzado. Así que espero no demorarme demasiado.

  19. Los siguientes 2 usuarios agradecen a jduranmaster este post:

    <aSaCo> (01/04/2019), tSuKiYoMi (01/04/2019)

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