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Tema: DESARROLLO SOFTWARE - Proyectos de JduranMaster [a.k.a. DarkRyoga]

  1. #106
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    Ayer estuve trasteando bastante con el editor de niveles. Cómo ya había comentado es bastante intuitivo de manejar y tiene los comandos necesarios. Lo que me ha costado más fué como averiguar la forma de añadir nuevos modelos al editor y con modelos me refiero a cualquier objeto ya fuesen armas, cajas de munición, enemigos, etc. Aquí os dejo unas capturas del "modo navegación" del editor con uno de los niveles por defecto que vienen en el editor y que me dediqué a modificar (a nivel de estructura) y en el que posteriormente añadí algunos objetos. Todos los modelos ya estaban por defecto en la versión de Yeti3D-Pro que está disponible salvo el modelo del BFG-10k de Quake 2 que añadí ayer y el modelo de enemigo ALX_PL4.MD2 (el robot de unos post más arriba) que aparece al final de la lista. Ahora me toca descubrir como hacer que en los "targets" GBA, NDS y 3DS del proyecto haya soporte para música y efectos de sonido pues en los "targets" Android y PC esto ya está cubierto.

    Captura-1 Nombre:  giphy.gif
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    Captura-2 Nombre:  giphy.gif
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    Captura-3 Nombre:  giphy.gif
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    Cita Iniciado por tSuKiYoMi Ver mensaje
    Vaya pasada. La herramienta de modelado me suena. ¿Era una compatible también con MD3?
    Si. Es compatible con varios tipos de formatos. Con MD3 también. La herramienta se llama "Misfit Model 3D". Luego para ver como quedaría (más o menos) el modelo integrado en el motor tienes la herramienta "MD2Viewer".

  2. Los siguientes 6 usuarios agradecen a jduranmaster este post:

    <aSaCo> (22/03/2018),Karkayu (26/01/2018),Solo (09/02/2018),SplinterGU (30/01/2018),swapd0 (26/01/2018),tSuKiYoMi (29/01/2018)

  3. #107
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    excelente!
    ...

  4. #108
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    Ya tengo una buena colección de modelos en formato MDL, MD2 y MD3 aunque la mayoría son para pruebas pues me interesan sólo unos pocos para continuar con el desarrollo del juego para las diferentes plataformas.

    La idea sería poder sacar una DEMO para GBA del Yeti3D-Pro con uno o dos escenarios como mucho y en los cuales el jugador tenga que enfrentarse a algunos enemigos para pasar de nivel. Debido a las limitaciones en el tamaño de las roms de GBA no puede haber muchos enemigos diferentes así que al menos serviría como base para los ports de NDS y 3DS dado que esta limitación no existe en las versiones de PC y Android.

  5. #109
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    Cómo mola. Espero que siga adelante el proyecto.
    Genial, yo desaparezco un rato y a todos les entran delirios de grandeza.......

  6. #110
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    Una pregunta. He leído que el Yeti3D admite modelos MD2 que son el tipo de objetos admitidos en Quake 2. ¿sólo admite ese tipo de modelos? es decir, ¿no se podrían usar los MDL de Quake o los MD3 de Quake 3?

  7. #111
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    Cita Iniciado por tSuKiYoMi Ver mensaje
    Una pregunta. He leído que el Yeti3D admite modelos MD2 que son el tipo de objetos admitidos en Quake 2. ¿sólo admite ese tipo de modelos? es decir, ¿no se podrían usar los MDL de Quake o los MD3 de Quake 3?
    Si, sólo admite modelos MD2 de Quake 2. De hecho en el código fuente del motor se puede ver lo siguiente:

    Código:
    void animation_mode(animation_t* a, int mode, int speed, int loops)
    {
      const u8 frames[][2] =
      {
        {  0, 40},    //MD2_ANIM_STAND
        { 40,  6},    //MD2_ANIM_RUN
        { 46,  8},    //MD2_ANIM_ATTACK
        { 54,  4},    //MD2_ANIM_PAIN1
        { 58,  4},    //MD2_ANIM_PAIN2
        { 62,  4},    //MD2_ANIM_PAIN3
        { 66,  6},    //MD2_ANIM_JUMP
        { 72, 12},    //MD2_ANIM_FLIPOFF
        { 84, 11},    //MD2_ANIM_SALUTE
        { 95, 17},    //MD2_ANIM_TAUNT
        {112, 11},    //MD2_ANIM_WAVE
        {123, 12},    //MD2_ANIM_POINT
        {135, 19},    //MD2_ANIM_CROUCH_STAND
        {154,  6},    //MD2_ANIM_CROUCH_WALK
        {160,  9},    //MD2_ANIM_CROUCH_ATTACK
        {169,  4},    //MD2_ANIM_CROUCH_PAIN
        {173,  5},    //MD2_ANIM_CROUCH_DEATH
        {178,  6},    //MD2_ANIM_DEATH1
        {184,  6},    //MD2_ANIM_DEATH2
        {190,  8}     //MD2_ANIM_DEATH3
      };
      animation_init(a, mode, frames[mode][0], frames[mode][1], speed, loops);
    }
    La definición de los modelos se hace asumiendo la estructura del MD2 por eso en el método anterior que se usa para animar los modelos 3D que suelen tiener 199 frames de animación distribuidos en 21 animaciones completas. Si se quisiera tener "soporte nativo" para modelos MDL de Quake o MD3 de Quake 3 se podría picar el código correspondiente para cargar y manejar dichos modelos sin tener que usar herramientas de conversión de modelos que permitan pasar de MDL a MD2, de MD3 a MD2 o de OBJ a MD2. Estás herramientas existen y funcionan. Sin embargo esas herramientas convierten tal cual el modelo original a MD2 manteniendo los frames de animación del modelo original.

    En los modelos MD2 el límite máximo de frames está en 512 frames de animación y en MD3 está en 1024, mientras que en MDL este límite superior está en 256. Si todos los modelos MD3 y MDL que conviertas siguen en el esquema del segmento de código anterior y tienen definidos 199 frames no hay problema a la hora de realizar la conversión. Sin embargo hay varios problemas cuando el modelo tiene menos frames de los soportados por el límite máximo de MD2 (cuando se supera el límite también y supongo que la herramienta no dejará realizar la conversión aunque nunca me he topado con un modelo MD3 de más de 512 frames pero seguro que los hay) porque la estructura anterior te queda descabalada a la hora de leer los "frames" de animación y ya no se puede leer la animación según el esquema anterior.

    Esto se puede ver en la siguiente imagen. He probado a convertir rápidamente el modelo MDL "KNIGHT" de Quake a MD2. La herramienta que he usado me saca por pantalla que el número de frames de animación de este modelo es de 160 por tanto hasta 199 tengo 39 frames que pierdo o no tengo en el nuevo modelo MD2. Así con el modelo del ejemplo al cargar al "KNIGHT" en el editor el modelo aparece siempre repitiendo en LOOP la mitad de su animación de ataque (es decir levantando la espada y bajándola a media altura). ¿Eso significa que no puedo usarlo? No, simplemente que tengo que usar otro tipo de distribución para por ejemplo meter dicho modelo con la animación "MD2_ANIM_RUN" en el editor (que es la animación por defecto que se usa al cargar un modelo en el editor, es decir, en modo edición todos los modelos salen corriendo en el sitio cuando se cargan).

    Nombre:  uVxTmpR.jpg
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    Esto último se puede hacer por código para cada modelo en concreto y sacando con una herramienta de visionado de modelos cuantos frames pertencen a cada animación una vez convertido a MD2 y picando un handler para cada modelo MDL covertido a MD2 que tenga menos de 199 frames. Esto se me ocurre así a vote pronto, pero no es lo más óptimo.

    Lo mejor sería coger la siguiente web MDL Specification y picar en el código del engine la definición nativa de los modelos MDL para que el engine sea capaz de tratarlos directamente al leer el fichero MDL con el objeto3D y tenga funciones propias para tratar dichos modelos y animarlos.

  8. Los siguientes 3 usuarios agradecen a jduranmaster este post:

    <aSaCo> (22/03/2018),masteries (27/02/2018),tSuKiYoMi (24/02/2018)

  9. #112
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    Tengo por ahí una versión del motor Yeti3D Pro para GP2X a la que le añadí soporte para reproducir música en .ogg en el segundo procesador.

    El rendimiento aumentó bastante; la calida gráfica del engine siempre me pareció estupenda para hacerlo todo por software,


    Pero nunca profundicé como está haciendo jduranmaster respecto a cómo usar el editor de niveles y hacer algo jugable.
    La maestría interior...

  10. #113
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    Bueno, dejo por aquí dos videos con las pruebas que estuve realizando no hace demasiado, aunque ambos no reflejan el estado actual que es bastante más avanzado ya que he conseguido bastantes progresos desde entonces. El primero no es más que un "paseo" por uno de los mapas que vienen incluidos en el engine después de hacer algunas pruebas para la carga de modelos básicos.



    Uno de los aspectos que llevo investigando desde entonces como asociar a cada modelo MD2 de enemigo otro modelo MD2 de un arma ya que en el estado actual de desarrollo cuando los enemigos disparan se activa su animación correspondiente "MD2_ANIM_ATTACK" y se ponen en postura de ataque pero sólo se ve como "el rayo" del disparo sale objeto MD2 del personaje ya que este no tiene arma asociada, es un poco gracioso la verdad. Creo que esto no estaba contemplado el motor Yeti3D original y tampoco ha sido añadido al Yeti3D-Pro. En todo caso se me ocurren dos formas de solventarlo: la primera es por código y la segunda es hacer un "MERGE" entre el modelo MD2 del enemigo en cuestión y el modelo MD2 del arma. Esto último es posible ya que muchas de las herramientas de modelado ya contemplan este tipo de solución para fusionar modelos.

    El segundo video es una prueba de carga de varios modelos MD2 externos en el engine.



    Espero ir pudiendo traer nuevas actualizaciones del proyecto cada mes más o menos.

  11. Los siguientes 7 usuarios agradecen a jduranmaster este post:

    <aSaCo> (22/03/2018),fbustamante (21/03/2018),Karkayu (21/03/2018),rage (21/03/2018),Solo (21/03/2018),swapd0 (21/03/2018),tSuKiYoMi (21/03/2018)

  12. #114
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    mola mucho!

  13. #115
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    coñe ¿uno de los modelos es de tekkaman blade?

    PD: si hasta hay un modelo de kirby y otro de Mario. ¿se podría usar el engine para crear un juego tipo Mario64?
    Home of The Brave

  14. #116
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    Cita Iniciado por <aSaCo> Ver mensaje
    coñe ¿uno de los modelos es de tekkaman blade?
    Así es.

    Cita Iniciado por <aSaCo> Ver mensaje
    PD: si hasta hay un modelo de kirby y otro de Mario. ¿se podría usar el engine para crear un juego tipo Mario64?
    Si, es totalmente posible desarrollar juegos 3D de varios géneros diferentes, no sólo un FPS.

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