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Tema: DESARROLLO SOFTWARE - Proyectos de JduranMaster [a.k.a. DarkRyoga]

  1. #76

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    Que maravilla. ¿No ibas a hacer un tutorial para animar sprites en GBA / NDS? ¿es más compliado que en el caso de este engine 2d para java?

  2. #77

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    Cita Iniciado por jduranmaster Ver mensaje
    sprites-resource(dot)com
    Supongo que querrás decir:

    https://www.spriters-resource.com/

  3. #78

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    Cita Iniciado por tSuKiYoMi Ver mensaje
    Que maravilla. ¿No ibas a hacer un tutorial para animar sprites en GBA / NDS? ¿es más compliado que en el caso de este engine 2d para java?
    Si, lo tengo pendiente. A ver si saco un poco de tiempo y lo hago. El caso es que usando la herramienta que comentaba ("Usenti") todo el tema de modificar gráficos y demás es un paseo, ya ves que usar los sprite-sheets de Wario Land 4 no cuesta nada a la hora de usar estos gráficos en un juego para PC y es gracias a esa herramienta, para el caso de GBA / NDS es igual de simple. Respecto al tema de programación ahí la cosa cambia ya que para GBA/NDS hay que usar los registros que te da el hardware de las consolas, no es como el engine-2D hecho en Java que no deja de ser un lenguaje de alto nivel. De todas formas no es muy complicado animar sprites y moverlos cómo "un objeto" único en GBA o en NDS.

    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por Zoltar Ver mensaje
    Supongo que querrás decir:

    https://www.spriters-resource.com/
    Si, esa es. De hecho no sólo tiene sprites "robados" de juegos oficiales sino que tiene una sección de "sprites-custom" rica rica...

  4. #79

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    Hace poco me preguntaron por twitter acerca de las mierdas que estaba haciendo para consolas modernas y retro (GBA/GBC/NES/NDS) así que pongo algo de eso por aquí. Falta el proyecto "gordo" para NDS/3DS pero ya se andará. Todo irá saliendo poco a poco este año y a comienzos del que viene.

    Nombre:  X-gba-gbc-nes-3ds-games-and-demos.jpg
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Tamaño: 186.8 KB

  5. Los siguientes 4 usuarios agradecen a jduranmaster este post:

    Karkayu (19/02/2017), tSuKiYoMi (18/12/2017), Zoltar (19/02/2017), ^OMAP-Cranck^ (11/01/2018)

  6. #80

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    Lo de la segunda fila, primera columna... tiene pinta de quake para GBA?
    Se puede ver en movimiento?
    El pasado ha pasado y por él nada hay que hacer... el presente es un fracaso y el futuro no se ve... (Cerebros destruidos/Eskorbuto)

  7. #81

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    Cita Iniciado por OscarBraindeaD Ver mensaje
    Lo de la segunda fila, primera columna... tiene pinta de quake para GBA?
    Se puede ver en movimiento?
    Es un port del motor Yeti3D-PRO (la última versión que hay) que se portó a Pandora no hace mucho (dos años máximo) y si, es para GBA, pero el proyecto ahora mismo es multi-plataforma. Lo puedo compilar para GBA y NDS/3DS. La idea es hacer un first person shooter con él aunque se podrían hacer otro tipo de juegos 3D también. Ya tengo una buena colección de modelos MD2 de armas y enemigos así que es sólo cuestión de tiempo que vaya generando los nuevos mapas porque esos de la imagen son de prueba para ver cómo importar texturas de otros juegos. La rom generada para GBA va muy fluida eso te lo aseguro, el problema es que ahora no tengo a mano nada para grabar un video rápido, pero ya iré subiendo los avances.

  8. #82

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    Cita Iniciado por jduranmaster Ver mensaje
    Bueno después de un mes o así sin postear nada, dejo por aquí una captura del motor (en acción) de juegos plataformas 2D hecho en JAVA que siempre quise hacer y que ahora en vacaciones de navidad me dió por fin por empezar. No utilizo nada de librerias tipo libgdx para el manejo de gráficos ya sean sprite-sheets o backgrounds, está todo hecho a pelo usando Java 1.8.
    ¿Qué usas para gestión de eventos, ventanas, y pintar entonces? ¿Directamente contra OGL, o Swing/JavaFX?

  9. #83

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    Java AWT / Java Swing.

    Te pego unos imports para que te hagas una idea.

    import java.awt.Dimension;
    import java.awt.Graphics;
    import java.awt.Graphics2D;
    import java.awt.event.KeyEvent;
    import java.awt.event.KeyListener;
    import java.awt.image.BufferedImage;

    import javax.swing.JPanel;
    Última edición por jduranmaster; 20/02/2017 a las 09:48

  10. Los siguientes 2 usuarios agradecen a jduranmaster este post:

    pakoito (20/02/2017), Zoltar (20/02/2017)

  11. #84

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    Cita Iniciado por OscarBraindeaD Ver mensaje
    Lo de la segunda fila, primera columna... tiene pinta de quake para GBA?
    Se puede ver en movimiento?
    Aquí tienes el Yeti3D-PRO en movimiento en el VisualBoy Advance. La versión del motor que tengo portada para GBA es la última release para PANDORA y es de 2013. Ya casí tengo todos los elementos que necesito para la construcción de niveles. Ahora mismo me estoy pegando con "las puertas". Una vez tenga eso ya es cuestión de usar las herramientas para modelar los escenarios y meter por código la lógica del "First Person Shooter" que quiero hacer. Hace poco encontré un montón de modelos MD2 de enemigos/personajes de Quake 2 / DOOM / DOOM 2 / HEXEN 2, etc... así que utilizaré estos para el juego.

    Nombre:  yeti3d-pro-on-GBA.jpg
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Tamaño: 63.7 KB

    PD: espero que el GIF animado se vea bien. Si no tira probad con Chrome o con FireFox.

    EDIT: creo que no se ve bien, porque al pinchar en la imagen aparece un JPEG, WFT?¿?!? y eso que he subido un GIF. Bueno luego cuando llegue a casa lo cambio.
    Última edición por jduranmaster; 01/03/2017 a las 16:01

  12. Los siguientes 2 usuarios agradecen a jduranmaster este post:

    tSuKiYoMi (18/12/2017), ^OMAP-Cranck^ (11/01/2018)

  13. #85

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    Creating a Raycaster Engine for Game Boy Advance using C Programming Language

    Bueno después de una temporada sin postear nada nada, os dejo un video nuevo ene l que muestro como crear un engine de raycasting bastante básico para GBA en el que meto algunos personajes de DooM. Seguí un tutorial bastante bueno de esta web ( Ray-Casting tutorial ) y el rendimiento mejora bastante con respecto a otro motor de raycasting para GBA que desarrollé hace cosa de año y medio.


    Para las texturas de las paredes he usado algunas de las texturas originales de DooM 2 reconvertidas a la resolución de GBA y aplicando otra paleta de colores diferente así como algunas texturas "custom" para dicho juego realizadas por algunos "modders". Los sprites (sin animación de los personajes) están sacados de un juego 2D tipo plataformas que tiene temática DooM (no recuerdo el nombre del juego). La velocidad de movimiento del juego una vez que se ha cargado la ROM es tal cual se ve en el video.

    Última edición por jduranmaster; 18/12/2017 a las 15:45

  14. Los siguientes 7 usuarios agradecen a jduranmaster este post:

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  15. #86

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    excelente! felicitaciones...

    el link al tutorial da "Page not found"
    ...

  16. #87

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  17. #88

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    El tutorial del enlace está bastante chulo. Va desde lo más sencillo del proceso a lo más complejo.

  18. #89

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    Estoy avanzando bastante con el tema del juego 3D basado en Yeti3D-Pro para las portátiles de Nintendo. Ya tengo montado el proyecto para devkitPRO que me permite compilar todo y generar la ROM para 3 targets diferentes GBA, NDS y 3DS (además de generar el binario para la plataforma de origen, el PC de desarrollo) aunque en principio se podría portar a más sistemas (cómo se hizo en su día por ejemplo GP2X Wiz / Caanoo) e incluso se puede utilizar para desarrollar juegos 3D para Android. Lo que me está gustando de Yeti3D-Pro es lo versátil que es para hacer juegos 3D de diferente temática. Supongo que al principio de los tiempos estaba pensado para desarrollar "shooters en primera persona" (FPS) pero se puede perfectamente utilizar para realizar juegos tipo "survival horror", juegos de lucha, plataformas 3D o incluso juegos de carreras.

    Nombre:  giphy.gif
Visitas: 1472
Tamaño: 877.5 KB

    Además el editor de niveles del Yeti3D-Pro es mucho más completo que el de la versión anterior que era más "tosco". El admite comandos a través de la consola lo que hace que sea también más fácil de añadir los elementos al "mapeado" y diseñar el entorno, además de permitir probar los cambios que se programan en el entorno / nivel directamente sobre el editor sin tener que recompilar la ROM ya que el editor incorpora una función que carga el mapa "in-situ". Y luego las herramientas de modelado para generar los "objetos" (enemigos, items, etc...) que se pueden utilizar son muy variadas, la única pega es que hasta la fecha sólo se admiten modelos en formato MD2 (el formato que usaba Quake 2) pero aún así hay muchas herramientas que permiten modelar y hay bastantes repositorios con modelos ya construidos incluyendo personajes clásicos como Mario o Sonic, pero los hay de muchas y variadas temáticas (no se ciñen sólo a desarrollar modelos y "Skins" para juegos tipo FPS).

    Cita Iniciado por tSuKiYoMi Ver mensaje
    El tutorial del enlace está bastante chulo. Va desde lo más sencillo del proceso a lo más complejo.
    Si, y lo bueno de ese tutorial es que expone los principios básicos de forma independiente del lenguaje con lo que luego lo puedes aplicar y realizar la implementación real en el lenguaje que mejor controles.
    Última edición por jduranmaster; 09/01/2018 a las 10:39

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  20. #90

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    No sabia que aun se usase este motor, yo pensé que se quedo en algo a medias.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

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